en to pt_BR translation catalogue (353 entries)

note: [ai]: id=ai_default_rca
en: Multiplayer_AI^Default AI (RCA)
pt_BR: AI Padrão (RCA)

note: [ai]: id=experimental_ai
en: Multiplayer_AI^Experimental AI
pt_BR: AI Experimental

note: [ai]: id=idle_ai
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Idle AI
pt_BR: Dev AI: AI Inativa

note: [ai]: id=ai_default_rca_alternate_recruiting
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default AI (RCA) with Alternate Recruiting
pt_BR: Dev AI: AI Padrão (RCA) com Recrutamento Alternativo

note: [ai]: id=formula_ai # id is needed to uniquely identify a MP AI, it is not needed in the scenario AI
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (Formula AI)
pt_BR: Dev AI: Padrão + Recrutamento Experimental (Formula AI)

note: [ai]: id=formula_ai_poisoning
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Poisoning (Formula AI)
pt_BR: Dev AI: Padrão + Envenenamento (Formula AI)

en: Use the Patrols Micro AI instead of patrol.lua.
pt_BR: Usa a Patrulha Micro AI ao invés do patrol.lua.

note: [test]: id=The_Elves_Besieged
en: The Elves Besieged
pt_BR: Elfos sitiados

note: [side]: type=Spearman, id=Konrad [side]: type=Elvish Champion, id=Galdrad [side]: type=Elvish Shyde, id=Chantal
en: Rebels
pt_BR: Rebeldes

note: [message]: speaker=Konrad
en: Master Delfador! Look, there are orcs coming from all directions! What shall we do?
pt_BR: Mestre Delador! Os orcs estão vindo de todas as partes! O que faremos?

note: [message]: speaker=Delfador
en: There are too many to fight, far too many. We must escape!
pt_BR: Estão em números grandes demais para lutar-mos. Só nos resta fugir!

note: [message]: speaker=narrator
en: This is a reenactment of scenario The Elves Besieged of the mainline campaign Heir to the Throne, just that the AI is playing Konrad's side here. The goal is to move Konrad to the signpost in the northwest, while keeping both Konrad and Delfador alive. The same AI as in scenario Protect Unit is used.
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
pt_BR: Está é uma encenação do cenário Os Elfos Sitiados da campanha O Herdeiro do Trono onde a AI joga com Konrad. O objetivo do cenário é mover Konrad patra o poste de sinalização no nordeste . Konrad e Delfador devem sobreviver. A mesma AI do cenário Proteger Unidade é usado aqui.
    
    Nota: A Proteger Unidade AI é codificada como uma Micro AI e pode ser adicionada e adaptada de acordo com as necessidades do cenário usando o WML e a [micro_ai] tag. De uma olhada na <span color='#00A000'>Micro AI wiki página</span> em https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para mais informações (nota: página em inglês).

note: [event]
en: Move Konrad here
pt_BR: Mova Konrad para cá

note: [message]: speaker=unit
en: Very well, we have made it this far! But where do we go next?
pt_BR: Muito bem, já chegamos aqui! Qual será nosso próximo destino?

note: [message]: speaker=Delfador
en: In HttT, we would travel north now, and try to make it to the Isle of Alduin. But for this demo campaign, we'll call it good here.
pt_BR: Na OHdT, agora nós viajariamos ao norte rumo a Ilha de Alduin. Mas como essa é uma campanha demo, aqui já tá bom.

note: [message]: speaker=unit
en: I... I don’t think I can make it anymore.
pt_BR: Eu...eu não consigo continuar.

note: [message]: speaker=Delfador
en: Prince... you must keep fighting! Nooooooo!
pt_BR: Príncipe... você precisa continuar lutando! Nãooooooo!

note: [message]: speaker=unit
en: It is over. I am doomed...
pt_BR: Está tudo acabado. Estou perdido...

note: [message]: speaker=unit
en: I have... have failed in my duty to protect the prince! I am defeated.
pt_BR: Eu... eu falhei no meu dever de proteger o príncipe! Estou acabado.

note: [message]: speaker=Konrad
en: Don’t die, Delfador! Please, you have to stay alive!
pt_BR: Delfador, não morra! Por favor Delfador, não morra!

note: [message]: speaker=Delfador
en: Oh, no! We have run out of time, they have arrived with reinforcements...
pt_BR: Ah não! Eles trouxeram reforços, nós demoramos demais...

en: <u>General</u>: These AIs are set up to simulate (to some extent) how these animals behave in real life. This includes that they are animals, meaning that they are not super smart. As an example, the wolves generally hunt in a pack, but are easily distracted by prey coming into range. They are also decent, but not great at cornering deer. For the most part, this is intentional.
    
    <u>Bears (replaced by Ghasts), Spiders and Yetis</u> mostly just wander in their respective parts of the map. They stay out of each other's way (and out of the way of the dogs), but do attack each other if cornered. They attack the other, weaker animals (deer etc.) if those are within range.
    
    <u>Wolves</u> hunt in a pack. They actively go after the closest deer (as long as it stays in the forest) and try to corner it (not always super successfully), but are easily distracted by other prey coming into range. The wolves try to avoid getting into the range of bears, spiders, dogs and the yeti, except when they are going in for an attack. If you let them move for long enough, they will also learn that it is not healthy to attack the tusklets. When no deer is left, they wander randomly. Note that, unlike the Wolves Multipack AI (used in a different scenario), this Wolves AI combines all wolves of the side in the same pack.
pt_BR: <u>Geral</u>: Estas AIs foram configuradas para simular (até certo ponto) como esses animais se comportam na vida real. Isso inclui o fato de que eles são animais, o que significa que não são super inteligentes. Por exemplo, os lobos geralmente caçam em bando, mas são facilmente distraídos quando suas presas entram em alcance. Eles também são decentes, mas não excelente em encurralar veados. Na maior parte dos casos, isso é intencional.
    
    <u>Ursos (substituídos por Ghasts), aranhas e Pé-Grandes</u> em grande parte apenas vagam em seus respectivos cantos do mapa. Eles ficam fora do caminho uns dos outros (e fora do caminho dos cães), mas atacam uns aos outros se forem encurralados. Eles atacam os outros animais mais fracos (veados, etc), se eles estiverem dentro de seu alcance.
    
    <u>Lobos</u> caçam em bando. Eles vão ativamente atrás do veado mais próximo (contanto que ele permaneça na floresta) e tentam encurralar-lo (nem sempre eles obtem sucesso), mas são facilmente distraídos por outras presas que entram em seu alcance. Lobos tentam evitar entrar no alcance dos ursos, aranhas, cães e do Pé-Grande , exceto quando eles vão ataca-los. Se você deixá-los agir por conta própria por tempo suficiente, eles também vão aprender que não é saudável atacar os filhotes de javalis. Quando não há mais nenhum veado, eles vagam aleatóriamente. Note que, ao contrário da Wolves Multipack AI (usado em um cenário diferente), esta AI dos lobos combina todos os lobos do mesmo lado na mesma alcateia.

en: Each <u>Deer (replaced by Vampire Bats)</u> wanders randomly on forest tiles, except when enemies get in its (the deer's) range, in which case it flees to the farthest point it can reach.
    
    <u>Tuskers (replaced by Ogres)</u> exhibit the same behavior as deer, except when an enemy is next to one of the tusklets. This enemy will then experience the full wrath of an irate boar.
    
    <u>Tusklets (replaced by Young Ogres)</u> blindly follow the closest adult tusker, except when there is no tusker left, in which case they behave the same as deer.
    
    <u>Rabbits (replaced by Rats)</u> also wander randomly, but in addition disappear into their holes (replaced by straw bales; if any are within reach) when enemies are close. They reappear out of their holes at the beginning of the turn, if it is safe.
    
    <u>Sheep dogs (replaced by Footpads)</u> try to keep their sheep safe. This involves keeping them inside the area outlined by the path the dogs have worn into the meadow, positioning themselves in between the sheep and approaching enemies, and attacking the enemies if those get too close. You might have to let the scenario play for quite some time before you get to see an interesting dog/wolf interaction. If no active herding or protecting move is needed, the dogs go to a random location on the path.
    
    <u>Sheep (replaced by Troll Whelps)</u> wander aimlessly except when a sheep dog is next to them, in which case they run away from the dog. The dogs exploit this by positioning themselves on the outside of the sheep, if possible. Sheep also run away from approaching enemies. The sheep, dogs and forest creatures (deer, tuskers, rabbits) have learned that they are no threat to each other and leave each other alone, demonstrating the enormous self control of a well trained sheep dog.
pt_BR: Cada <u>Veado (substituído por morcegos)</u> anda aleatóriamente pelos hexágonos de floresta, exceto quando os inimigos entram no seu alcance. Neste caso, ele corre para longe.
    
    <u>Javalis (substituído por Ogros)</u> exibem o mesmo comportamento que os veados, exceto quando um inimigo está próximo de um filhote de javali. Neste caso, o inimigo terá a honra de presenciar a irá de um javali enfurecido.
    
    <u>Filhotes de Javalis (substituído por Ogros Jovens)</u> seguem cegamente o Javali adulto mais próximo, exceto quando não há nenhum Javali adulto vivo. Neste caso, eles se comportam como veados.
    
    <u>Coelhos (substituídos por Ratos)</u> vagam aleatóriamente, mas desaparecem em suas tocas (substituídos fardos de palha; se algum estiver ao alcance) quando inimigos estão por perto. Eles reaparecem fora de suas tocas no início do turno, se for seguro.
    
    <u>Cães Pastores (substituídos por Trombadinhas)</u> tentam manter suas ovelhas seguras. Isso envolve mantê-las dentro da área delineada pelo caminho que os cães frmarcaram no campo, posicionando-se entre as ovelhas e os inimigos, e atacando os inimigos que chegam muito perto. Você provavelmente terá que deixar o cenário rolando por um bom tempo antes de ver uma interação entre cães e lobos interessante. Se não há necessidade de pastoreio ou proteção, os cães vagam aleatório no caminho que eles delinearam.
    
    <u>Ovelhas (substituídas por Filhotes Troll )</u> vagam sem rumo, exceto quando um cão pastor está ao próximo delas. Neste caso, elas correm para longe do cão. Os cães usam isto em beneficio próprio posicionando-se na parte externa as ovelhas, se possível. Ovelhas também fugem de inimigos que se aproximam. As ovelhas, os cães e as criaturas da floresta (veados, javalis, coelhos) aprenderam que não são uma ameaça e por isso não reagem com a presença dos outros, demonstrando o enorme auto-controle de um cão pastor bem treinado.

note: [event] [test]: id=animals
en: Animals
pt_BR: Animais

note: [side]: id=Rutburt, type=Outlaw [side]: type=General, id=leader2 [side]: type=Lieutenant, id=leader5 [side]: type=Lieutenant, id=leader6
en: Humans
pt_BR: Humanos

note: [side]
en: Forest Creatures
pt_BR: Criaturas da Floresta

note: [side]
en: Spiders
pt_BR: Aranhas

note: [side]
en: Yetis
pt_BR: Pé-Grandes

note: [event] [side] [test]: id=wolves
en: Wolves
pt_BR: Lobos

note: [side]
en: Whelps
pt_BR: Filhotes

note: [set_menu_item]: id=m01_end_animals [event] [set_menu_item]: id=m04_end_animals [set_menu_item]: id=m01_end_swarm [set_menu_item]: id=m01_end_wolves
en: End Scenario
pt_BR: Terminar o Cenário

note: [message]: speaker=narrator
en: Well, that was that.
pt_BR: Bem, foi isso.

note: [message]: speaker=narrator
en: <span color='#A00000'>Important:</span> The animal Micro AIs in this scenario are written for a number of animal unit types that do not exist in Wesnoth mainline, such as bears, sheep and sheep dogs, or deer. In this test scenario, these units have been replaced by mainline units.
pt_BR: <span color='#A00000'>Importante:</span> A Micro AI dos animais desde cenário foi escrita para tipos de animais que não existem no Wesnoth normalmente, como ursos, ovelhas, cão pastor ou veado. Neste cenário de teste, esses animais foram substituidos por unidades que existem normalmente no jogo.

note: [message]: speaker=narrator
en: This is a fun little scenario with a bunch of different animal AIs, mostly for watching only. The animal AIs behave as follows:
pt_BR: Este é um breve cenário divertido com algumas AIs de animais diferentes. O cenário foi feito com a ideia de observar os animais, mas também pode ser jogado. As AIs dos animais funcionam da seguinte forma:

note: [message]: speaker=narrator
en: Question for the Player
pt_BR: Pergunta para o Jogador

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or to mess with things in debug mode).
    
    Note that there is no end to this scenario. For demonstration purposes, any unit that is killed is replaced by another unit of the same type at the beginning of the next turn. In order to end the scenario, there's a right-click option - but that only works in human-controlled mode. In AI-only mode, you have to press 'Esc' or reload a previous savefile.
    
    Also note: The Animal AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
pt_BR: É possível incluir um Lado 1 controlado por humano, de modo que o jogo para no início de cada turno, o que lhe permite dar uma olhada na situação atual do jogo (ou mexer com o modo debug).
    
    Note que este cenário não tem fim. Para fins de demonstração, qualquer unidade que morrer é substituída por outra unidade do mesmo tipo no começo de cada turno. Para terminar o cenário, há uma opção no menu do botão direito - que só funciona caso haja um Lado controlado por humano. Caso só haja AIs, você pode apertar 'Esc' or carregar um save anterior.
    
    Note também que a AI dos animais é codificada como uma Micro AI. A Micro AI pode ser adicionada e adaptada de cordo com as necessidades do cenário usando WML e a [micro_ai] tag. De uma olhada na <span color='#00A000'>Micro AI wiki página</span> em https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para mais informações (nota: página em inglês).

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the animals.</span>
pt_BR: <span font='16'>Observarei os animais.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I want to have control of Side 1.</span>
pt_BR: <span font='16'>Tomarei controle do lado 1.</span>

note: [objectives]
en: Watch the animals do their things
pt_BR: Assistir os animais fazer o que bem entendem

note: [objective]: condition=win
en: Use right-click option
pt_BR: Usar opção de clique com o botão direito

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rutburt
pt_BR: Morte de Rutburt

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for additional actions
pt_BR: Veja o menu aberto com clique do botão direito para ações adicionais

note: [message]: speaker=$second_unit.id
en: Yowl!
    Translation: Those Ogres are mean!  We better stay away from them and their young.
pt_BR: Yowl!
    Tradução: Esses Ogros são ruins!  Melhor ficarmos longe deles e das suas crias.

note: [test]: id=bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense
pt_BR: Defendendo o Estreito

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Big Bad Orc
en: Big Bad Orc
pt_BR: Orc Mau

note: [message]: speaker=LuaAI
en: All right, chaps. Those orcs need to be stopped.
pt_BR: Seguinte, camaradas. Daqui esses orcs não passam.

note: [message]: speaker=Big Bad Orc [message]: speaker=Vanak [message]: speaker=Another Bad Orc
en: They there!  We them get!
pt_BR: Lá eles!  Nós eles pega!

note: [message]: speaker=LuaAI
en: We need to hold that pass for as long as we can. Let's put our strongest fighters on the front line and bring injured units to the back for healing. If we're careful enough, we might even win this battle. I'll join you as soon as I'm done recruiting and do my share of the fighting.
    
    Note: The Bottleneck Defense AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
pt_BR: Precisamos defender a passagem custe o que custar. Vamos botar nossos lutadores mais fortes na linha de frente e recuar nossas unidades feridas para que elas possam se curar. Se formos cuidadosos o suficiente, talvez consigamos ganhar esta batalh. Vou me juntar a vocês assim que terminar de recrutar unidades.
    
    Nota: A AI Defendendo o Estreito é codificada como uma Micro AI. A Micro AI pode ser adicionada e adaptada de cordo com as necessidades do cenário usando WML e a [micro_ai] tag. De uma olhada na <span color='#00A000'>Micro AI wiki página</span> em https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para mais informações (nota: página em inglês).

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east is instructed to form a defensive line at the pass and hold off the orcs for as long as possible. Do you want to play the orc side or let the default (RCA) AI do that?
pt_BR: Neste cenário, a AI jogando com os humanos ao leste foi instruida para formar uma linha defensiva na passagem e atrasar os orcs. Você quer jogar com os orcs ou deixar a AI padrão (RCA) assumir as rédeas?

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out.</span>
pt_BR: <span font='16'>Vou assistir as AIs lutarem.</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play the orcs.</span>
pt_BR: <span font='16'>Vou jogar com os orcs.</span>

note: [objectives]
en: Take the pass
pt_BR: Dominar a passagem

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all humans
pt_BR: Derrote todos os humanos

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Big Bad Orc
pt_BR: Morte do Orc Mau

note: [objective]: condition=lose
en: Only one orc remains
pt_BR: Só um orc vivo

note: [message]: speaker=LuaAI
en: I may have fallen, but we will continue to defend the pass to the last man!
pt_BR: Eu posso ter sido derrotado mas defenderemos a passagem até o último homem!

note: [event] [test]: id=dragon
en: Dragon
pt_BR: Dragão

note: [side]
en: team_name^Rowck
pt_BR: Rowck

note: [side]: type=Dread Bat, id=Dreadful Bat
en: Dreadful Bat
pt_BR: Morcego Terrível

note: [event]
en: Rowck's Home
pt_BR: Casa de Rowck

note: [message]: speaker=Dreadful Bat
en: Be careful to stay out of the way of that dragon. He's a mean one.
pt_BR: Tome cuidado para não cruzar o caminho do dragão. Ele é do mal.

note: [message]: speaker=Rowck
en: Hi there. I am Rowck and here is what I do:
    When hungry, I move around part of the map in a random wander until I get into range of an enemy. If enemies are within range, I attack and devour the weakest of them. After that, I retreat to my rest location, where I stay for a certain number of turns or until fully healed.
    A few details (features, not bugs, but can be changed if desired):
    - If my way home is blocked on the return, the normal RCA AI takes over my behavior.
    - I will, however, attack any enemy occupying my rest hex, if I can get there.
    - A kill only makes me go home when I am the attacker, not as defender.
    - Occasionally I will not move at all while wandering (a dragon has to rest sometimes!)
    
    Note: The Hunter AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
pt_BR: Olá. Eu sou Rowck e faço o seguinte:
    Quando estou com fome, movo aleatóriamente por uma parte do mapa até chegar no alcance de um inimigo. Se inimigos estiverem dentro do meu alcançe, ataco e devoro o mais fraco deles. Depois disso, eu recuo para o meu local de descanso, onde eu fico por um certo número de turnos ou até estar totalmente curado.
    Alguns detalhes (características, e não bugs, que podem ser alterados se assim desejar):
    - Se, na volta, o caminho para a minha casa estiver bloqueado, a AI normal RCA assume o controle do meu comportamento.
    - Eu, entretanto, atacarei qualquer inimigo que esteja no meu hexágono de descaso, se conseguir chegar lá.
    - Só volto pra casa quando mato algo como atacante e não como defensor.
    - De vez em quando eu não vou me mover no turno quando estiver vagando (até mesmo um dragão tem que descansar de vez em quando!)
    
    Nota: A AI Caçadora é codificada como uma Micro AI. A Micro AI pode ser adicionada e adaptada de cordo com as necessidades do cenário usando WML e a [micro_ai] tag. De uma olhada na <span color='#00A000'>Micro AI wiki página</span> em https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para mais informações (nota: página em inglês).

note: [objectives]
en: Move the bats around to explore how Rowck reacts
pt_BR: Mova os morcegos pelo mapa e descubra como Rowck reage

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rowck
pt_BR: Derrote Rowck

note: [objective]: condition=win
en: Move the lead bat to the signpost
pt_BR: Mova o morcego líder para o posste de sinalização

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the bat leader
pt_BR: Morte do morcego líder

note: [message]: speaker=Dreadful Bat
en: I'm out of here.
pt_BR: Vou nessa.

note: [test]: id=fast
en: Fast
pt_BR: Rápido

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario presents a situation with so many units on the map, that there is a noticeable delay (a few seconds or so) before each move by the default AI. By contrast, the Fast Micro AI has a much shorter delay. To demonstrate the difference, side 1 is played by the Fast Micro AI and side 2 by the default (RCA) AI.
    
    There is nothing to do here, just watch or use this scenario as a template or for your own tests.
pt_BR: Este cenário apresenta uma situação com tantas unidades no mapa que causa um delay perceptível (alguns segundos) antes da AI padrão mover as unidades. Em contraste, a Rápida Micro AI possui um delay muito menor. Para exemplificar a diferença, o lado 1é jogado pela Rápida Micro AI e o lado 2 é jogada pela AI padrão (RCA).
    
    Não há o que fazer aqui. Assista o cenário ou use-o como base para os seus próprios testes.

note: [event] [test]: id=goto
en: Goto
pt_BR: Ir-para

note: [side]: type=Poacher, id=leader3
en: Woodsmen
pt_BR: Mateiro

note: [side]: type=Saurian Flanker, id=leader4
en: Saurians
pt_BR: Lagartos

note: [side]
en: team_name^Animals
pt_BR: Animais

note: [side]
en: team_name^Ghosts
pt_BR: Fantasmas

note: [event]
en: Lieutenant Gadoc
pt_BR: Tenente Gadoc

note: [event]
en: Lieutenant Senvan
pt_BR: Tenente Senvan

note: [event]
en: Sergeant Aethubry
pt_BR: Sargento Aethubry

note: [set_menu_item]: id=m01_new_footpad
en: Place Side 1 Footpad
pt_BR: Botar Trombadinha do Lado 1

note: [set_menu_item]: id=m02_kill_unit [set_menu_item]: id=m05_kill_unit
en: Kill Unit under Cursor
pt_BR: Mata Unidade Sob o Cursos

note: [set_menu_item]: id=m03_null_control
en: Turn off human control of Side 1
pt_BR: Desabilitar o controle humano do Lado 1

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario demonstrates a variety of different uses of the Goto Micro AI. All AI sides are controlled by this MAI in one way or another (except for the saurians, which are run by the Lurkers Micro AI). Messages will be displayed throughout the scenario to point out what the units are doing.
    
    The player controls Side 1. There are right-click context menu options for adding Side 1 units to the map and for taking them off again. This is useful mostly for testing how the Side 3 guardians react.
    
    Note: The Goto AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
pt_BR: Este cenário demonstra uma variedade de diferentes usos da Ir-para Micro AI. Todos os lados são controlados por esta Micro AI (com escessão dos saurinos que usam uma versão da Espreitador Micro AI). Mensagens aparecerão durante o cenário para lhe informar o que as unidades estão fazendo.
    
    O jogador controla o Lado 1. Há opções no menu contextual do botão direito para adicionar unidades do Lado 1 no mapa e para remove-las. Isto é útil, principalmente, para testar como os guardiões do Lado 3 reagem.
    
    Nota: A Goto AI é codificada como uma Micro AI. A Micro AI pode ser adicionada e adaptada de cordo com as necessidades do cenário usando WML e a [micro_ai] tag. De uma olhada na <span color='#00A000'>Micro AI wiki página</span> em https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para mais informações (nota: página em inglês).

note: [objectives]
en: Watch the AI units do their things
pt_BR: Assistir a AI fazer o que bem entende

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vaddan
pt_BR: Morte de Vaddan

note: [message]: speaker=messenger1
en: The bridge is out. What do we do now?
pt_BR: A ponte já era. O que faremos agora?

note: [message]: speaker=messenger2
en: Looks like we need to take the long way around to get to General Minry.
pt_BR: Pelo visto vamos ter que ir pelo caminho mais longo para ter com General Minry.

note: [message]: speaker=leader3
en: Chaps, ignore everybody except for that swindler Vaddan and his men. Stay in place until any of his units gets within 8 hexes of you.
    
    Note: This is a demonstration of how the Goto Micro AI can be used to code guardian units, although one of the dedicated Guardian Micro AIs will often be better suited for that purpose.
pt_BR: Rapazes, ignorem todos com exceção daquele vigarista do Vaddan e seus homens. Mantenham posição até que uma das unidades dele fique menos de 8 hexágonos de distância de você.
    
    Nota: Isso é uma demonstração de como a Ir-para Micro AI pode ser usada para botar unidades como guardas, embora uma das Micro AIs dedicadas para guardiões normalmente cumpra melhor esse papel.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: Us four bats switch between running off to the corners of the map (each one to a different corner), and getting back in a group right here. Either behavior is set up with a single [micro_ai] tag, one with 'unique_goals=yes', the other without.
pt_BR: Nós quatro morcegos alternamos entre voar para cada canto do mapa (cada um para um canto diferente) e agrupar aqui, neste ponto. Cada comportamento é decdido com uma só [micro_ai] tag, uma com 'unique_goals=yes', a outra sem.

note: [message]: speaker=messenger2
en: O no, a ghost!
pt_BR: Ah não, um fantasma!

note: [message]: speaker=messenger1
en: Don't worry, those are really shy ghosts.  Nobody knows why, but they always appear in the north this time of year and move through to the south.  Also, very unusually for ghosts, they seem to be scared of everybody and avoid other units as much as possible -- except for the bats and saurians, with which they seem to get along just fine for some reason.  So as long as we don't corner them, they'll leave us alone.
pt_BR: Não se preocupe, esses fantasmas são bem tímidos.  Ninguém sabe o por que, mas eles sempre aparecem no norte nesta época do ano e migram para o sul.  Além disso, ao contrário dos outros fantasmas, eles parecem temer não-fantasmas e tentam evitar outras unidades o tanto quanto possível - exceto pelos morcegos e lagartos que, pelo visto, se dão bem com eles por alguma razão que nos ilude.  Contanto que não encurralemos eles, eles devem nos deixar em paz.

note: [message]: speaker=messenger2
en: I'll take the route straight through the mountains. It's much shorter than following the trail all the way around in the south.
pt_BR: Eu vou pegar a rota direta pelas montanhas. Essa rota é muito mais curta do que a trilha que contorna a montanha.

note: [message]: speaker=messenger1
en: You're crazy. It might be shorter as the crow flies, but it will take you forever to get through those mountains.
    
    Note: The messengers are controlled by Goto Micro AI definitions that differ by a single line, 'use_straight_line=yes/no'.
pt_BR: Você está doido. Essa rota pode ser mais curta, se você souber voar. Você vai demorar uma eternidade para atravessar aquelas montanhas.
    
    Nota: Os mensageiros são controlados pelas definições da Ir-para Micro AI que diferem em uma única linha,
    'use_straight_line=yes/no'.

note: [message]: speaker=unit
en: I told you so!
pt_BR: Eu te disse!

note: [message]: speaker=leader5
en: Men, head down to the River Fort and get your orders from Sergeant Aethubry. I want each and every one of you to report to him before going east to fight those saurians.
pt_BR: Homens, vocês devem ir até o Forte do Rio e falar com o Sargento Aethubry para pegarem suas ordens. Eu quero que cada um de vocês se apressentem para o Sargento antes de irem para o leste enfrentar esses lagartos.

note: [message]: speaker=leader6
en: Hah, that's that pencil pusher Gadoc for you! Men, I want you to move toward the River Fort as well, but it's good enough for one of you to report to Sergeant Aethubry. Once that has happened, the rest of you can head into battle directly.
pt_BR: Ah, esse é o burocrata Gadoc! Homens, também quero que vocês sigam direto para o Forte no Rio, mas só um de vocês precisa reportar para o Sargento Aethubry. Feito isso, os outros podem ir direto para a batalha.

note: [message]: speaker=unit
en: $unit.language_name $unit.name from Lieutenant Gadoc's squadron reporting for duty, sir.
pt_BR: $unit.language_name $unit.name do esquadrão do Tenente Gadoc pronto para o serviço, senhor.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ready to fight those saurians, soldier?
pt_BR: Pronto para enfrentar aqueles lagartos, soldado?

note: [message]: speaker=unit
en: Yes, sir.
pt_BR: Sim, senhor.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Very good, $unit.language_name. Now go help your comrade get rid of that saurian infestation in the swamps.
pt_BR: Muito bem, $unit.language_name. Agora vá ajudar seu camarada com aquela infestação de lagartos nos pântanos.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Maybe if I ignore them, they'll just go away?
pt_BR: Talvez eles vão embora se eu ignora-los?

note: [message]: speaker=unit
en: Lieutenant Senvan's men reporting for duty, sir.
pt_BR: Soldado do tenente Senvan reportando para o serviço, senhor.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ah, Lieutenant Senvan... Is every single one of you going to bother me individually as well?
pt_BR: Ah, Tenente Senvan... Será que cada um de vocês virá inmdividualmente me atazanar?

note: [message]: speaker=unit
en: No, sir. Lieutenant Senvan ordered us to head into battle as soon as I have reported to you.
pt_BR: Não, senhor. Tenente Senvan deu ordem para irmos direto para a batalha após falarmos com você.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Well, that's a relief. Somebody knows how to use his ... I mean, very well, off you go then.
pt_BR: Bem, que alívio. Alguém sabe usar o seu... Digo digo, muito bem. Pode ir.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: I wouldn't say anything negative about one of my superior officers now, would I?
pt_BR: Eu não diria nada de negativo sobre um dos meus superiores, não é mesmo?

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We've all made it to the corners, let's get back together again.
pt_BR: Todos nós chegamos nos cantos, vamos voltar e nos juntar de novo.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We're back together, let's head out to the corners again.
pt_BR: Nós estamos juntos de novo, vamos para os cantos de novo.

note: [event] [test]: id=guardians
en: Guardians
pt_BR: Guardiões

note: [side]: id=Kraa, type=Gryphon
en: Gryphons
pt_BR: Grifos

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Another Bad Orc
en: Another Bad Orc
pt_BR: Outro Orc Mau

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian1
en: Guardian 1
pt_BR: Guardião 1

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian2
en: Guardian 2
pt_BR: Guardião 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward1
en: Coward 1
pt_BR: Covarde 1

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward2
en: Coward 2
pt_BR: Covarde 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward3
en: Coward 3
pt_BR: Covarde 3

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward4
en: Coward 4
pt_BR: Covarde 4

note: [event]
en: Move gryphons here to see different coward reactions
pt_BR: Mova grifos para cá para ver diferentes reações covardes

note: [unit]: type=Troll, id=return1
en: Return Guardian 1
pt_BR: Voltar Guardião 1

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=return2
en: Return Guardian 2
pt_BR: Voltar Guardião 2

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=home1
en: Home Guard 1
pt_BR: Guarda da Casa 1

note: [unit]: type=Troll, id=home 2
en: Home Guard 2
pt_BR: Guarda da Casa 2

note: [unit]: type=Skeleton Archer, id=stationed1
en: Stationed Guardian 1
pt_BR: Guardião Posicionado 2

note: [unit]: type=Skeleton, id=stationed2
en: Stationed Guardian 2
pt_BR: Guardião Posicionado 2

note: [unit]: type=Troll, id=zone1
en: Gate Keeper
pt_BR: Guarda do portão

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=zone2
en: Home Keeper
pt_BR: Zelador da Casa

note: [unit]: type=Naga Fighter, id=zone3
en: Water Guardian
pt_BR: Guardião da Água

note: [event]
en: Guarded Location
pt_BR: Local Guardado

note: [event]
en: Station 1
pt_BR: Posição 1

note: [event]
en: Station 2
pt_BR: Posição 2

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m01_guardian
en: Standard WML Guardian
pt_BR: Guardião WML Padrão

note: [message]: speaker=narrator
en: This is the built-in WML guardian coded using 'ai_special=guardian'. These guardians attack if there is an enemy within their movement range, otherwise they do nothing (except maybe retreating to a village for healing).
pt_BR: Esté é o guardião WML padrão, que foi feito usando 'ai_special=guardian'. Estes guardiões atacam se houver um inimigo dentro do seu campo de movimentação. Caso contrário, eles não fazem nada (tirando recuar para uma aldeia para se curar).

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m02_return
en: Return Guardian
pt_BR: Guardião Acorrentado

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'return guardian' is a variation of the standard Wesnoth guardian. It has an assigned guard position (GP) to which it returns after attacks on approaching enemies:
    - If at GP with no enemy in reach, do nothing.
    - If at GP with enemy in reach, leave attack to default AI (note that this may include not attacking if the enemy is deemed too strong).
    - If not at GP, return there, no matter whether an enemy is in reach or not.
    - If enemies are blocking your way back, do your best to get there anyway.
    - If you end up next to an enemy on the way back, attack after the move.
pt_BR: Um 'guardião acorrentado'é uma variação do guardião normal de Wesnoth. Ele possui uma posição guardada (PG), para onde ele retorna após atacar os inimigos que se aproximam se:
    - Se estiver no PG e não tiver nenhum inimigo dentro do seu alcance, não faça nada.
    - Se estiver no PG com inimigos dentro do alcance, deixe que a AI padrão ataque (note que isto significa não atacar se o inimigo for considerado forte demais).
    - Se não estiver na PG, volte pra lá, haja inimigos no caminho ou não.
    - Se inimigos estão bloqueando a sua jornada de retorno, dê o seu melhor para voltar pra lá.
    - Se você terminar perto de um inimigo na sua jornada de retorno, ataque após se mover.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m03_home
en: Home Guard
pt_BR: Guardião com Casa

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'home guard' is a variant on the 'guardian' AI special. With this variant, the unit has an assigned 'home' location, and will return there if not involved in combat and if not going to a village, whether for healing or to capture it this turn. (By contrast, the standard guardian AI will cause the unit to stay where it last attacked.) This differs from 'return guardian' in that a home guard will press the attack, possibly getting drawn quite far from 'home', rather than returning after each attack. (It can also be lured away by a string of closely-placed villages, but that is something a map builder can control.)
    This also demonstrates how to combine candidate actions from Formula AI and Lua AI in one side. The home guard is written in Formula AI, while the return and stationed guardians and the cowards are written in Lua AI. In addition the non-guardian units of the side follow the default AI behavior.
pt_BR: Um 'guardião com casa' é um variante da 'guardião' AI especial. Nesta variante, a unidade possui uma 'casa', para onde ela retorna-ra caso não esteja envolvida em combate e nem indo para uma aldeia, seja para se curar ou capturar a aldeia neste turno. (A AI guardião padrão, ao contrário, faz com que a unidade fique no local onde ela atacou) O que difere este guardião do 'guardião acorrentado' é que o guardião com casa continua à atacar, possivelmente se afastando bastante da sua 'casa', ao invés de voltar após cada ataque. (também pode ser atraido por um grupo de aldeias posicionadas muito próximas umas das outras, mas isto é algo que a pessoa que está fazendo o mapa pode controlar.)
    Isto também demonstra como combinar ações da Fórmula AI e Lua AI de um mesmo lado. O guardião com casa é escrito em Fórmula AI, enquanto que os guardiões acorrentados e estacionados e os covardes são escritos em Lua AI. Além disso, as unidades que não são guardiões do lado seguem o comportamento da AI padrão.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m04_stationed
en: Stationed Guardian
pt_BR: Guardião Estacionário

note: [message]: speaker=narrator
en: A 'stationed guardian' is another variation of the standard Wesnoth guardian with a somewhat more complex behavior than that of the 'return guardian'. Two positions are defined for it, a 'station' and a 'guarded location', as well as a 'distance'. The behavior is as follows:
    - If no enemy is within 'distance' of the guard's current position, do nothing.
    - Otherwise: If an enemy is within 'distance' of the guard, but not also within the same distance of the guarded location and the station (all of this simultaneously), move the guard in the direction of the station.
    - Otherwise:
      - Pick the enemy unit that is closest to the guarded location.
      - If we can reach it, pick the adjacent hex with the highest defense rating and attack from there.
      - If not in reach, move toward this unit.
pt_BR: Um 'guardião estacionário' é uma outra variante do guardião padrão de Wesnoth que possui um comportamento um pouco mais complexo do que o do 'guardião acorrentado'. Duas posições são definidas para ele, uma 'estação' e um 'local protegido', assim como uma 'distância'. O guardião se comporta da seguinte maneira:
    - Se nenhum inimigo estiver dentro da 'distância' da posição atual do guarda, ele não faz nada.
    - Caso contrário: Se um inimigo estiver dentro da 'distância' do guardião, mas não dentro da distância do local guardado e da estação (tudo isso simultaneamente), mova o guardião em direção a estação.
    - Caso contrário:
     - Selecione a unidade inimiga mais perto da posição guardada.
     - Se conseguir alcança-lo, escolha o hexágono adjacente com a melhor defesa e ataque a partir dele.
     - Se não estiver no alcance, mova em direção da unidade.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m05_coward
en: Coward
pt_BR: Covarde

note: [message]: speaker=narrator
en: Cowards are units that, like guardians, sit around doing nothing until an enemy comes into range. Unlike guardians, however, they run away once enemies approach. Applications might be wild animals, unarmed civilians getting in the way of a battle, etc. The coward macro can be called with two optional locations, 'seek' and 'avoid':
    - If neither is given, the coward retreats to the position farthest away from the approaching enemies.
    - If 'seek' is given, it preferentially goes toward that location (but getting away from enemies takes priority).
    - If 'avoid' is given, it in addition tries to avoid that location (with both maximizing distance from enemies and going toward 'seek' taking priority).
    - Both 'seek' and 'avoid' may consist of only one coordinate ('x' or 'y'), in which case not a single hex, but a line of hexes is sought or avoided.
pt_BR: Covardes são unidades que, como os guardiões, não fazem nada até que um inimigo entre no seu alcance. Entretanto, ao contrário dos guardiões, eles fogem dos inimigos que se aproximam. Comumente usado para animais selvagens, civis desarmados que calharam de parar no meio de um combate, etc. A macro covarde possui duas opções adicionais, 'buscar' e 'evitar':
    - Se nenhum comando adicional for dado, o covarde recua o mais longe quanto possível do inimigo.
    - Se 'buscar' for adicionado, ele tenta ir para a localização dada (fugir dos inimigos ainda assim é prioridade).
    - Se 'evitar' for adicionado, ele também tenta evitar o local designado (maximizando a distância do inimigo e 'buscar' assume prioridade).
    - Tanto 'buscar' quanto 'evitar' podem consistir de apenas uma coordenada ('x' ou 'y'). Neste caso, ao invés de buscar ou evitar um hexágono, o foco vira uma linha de hexágonos.

note: [message]: speaker=narrator [set_menu_item]: id=m06_zone
en: Zone Guardian
pt_BR: Guardião de Zona

note: [message]: speaker=narrator
en: A zone guardian is a unit that, as the name says, guards a zone. It moves randomly inside this zone until an enemy enters it (or a separately defined enemy zone, see below). Applications might be the defense of a castle or a nesting area. The zone macro can be called with an optional enemy zone:
    - If not specified, the zone guard attacks any enemy coming inside its guard zone.
    - Otherwise, it attacks any enemy entering the enemy zone and once there are no more enemies, it goes back to patrol in its basic zone.
pt_BR: Um guardião de zone é uma unidade que, como o nome sugere, guarda uma zona. Ele move aleatóriamente dentro da zona até que um inimigo entre nela (ou uma zona inimiga, mais informações abaixo). Esse guardião é comumente usado para defender castelos ou ninhos. O macro de zona pode incluir uma zona inimiga (opcional):
    - Caso não seja especificada, o guardião da zona ataca qualquer inimigo que entre na sua zona de guarda.
    - Caso contrário, ele ataca qualquer inimigo que entre na zona inimiga e quando não houver mais inimigos volta a patrulhar a sua zona normal.

note: [message]: speaker=Kraa
en: Gryphons of the High Plains, look at all these enemies. They don't behave normally. Most of them don't move at all unless we get close. Let's check out how they react to us.
    
    Note to the player: the right-click context menu provides information about each of the units' behavior.
    
    Another note: Most of the Guardian AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
pt_BR: Grifos das Planíces Altas, olhem para esses inimigos. Eles estão se comportando de maneira estranha. A maioria deles não se move, a não ser que cheguemos perto deles. Vejamos como eles reagem a nossa presença.
    
    Nota para o jogador: O menu contextual do botão direito possui mais informações sobre o comportamento de cada unidade.
    
    Nota: A maior parte da AI dos grifos é codificada como uma Micro AI. A Micro AI pode ser adicionada e adaptada de cordo com as necessidades do cenário usando WML e a [micro_ai] tag. De uma olhada na <span color='#00A000'>Micro AI wiki página</span> em https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para mais informações (nota: página em inglês).

note: [objectives]
en: Move the Gryphons around to explore how the guardians react
pt_BR: Mova os Grifos pelo mapa para ver a reação dos guardiões

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all enemy units
pt_BR: Derrote todas as unidades inimigas

note: [objective]: condition=win
en: Move Kraa to the signpost
pt_BR: Mova Kraa para o poste de sinalização

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Kraa
pt_BR: Morte de Kraa

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for information on each guardian type
pt_BR: Dê uma olhada no menu no botão direito para mais informações sobre cada tipo de guardião

note: [message]: speaker=Kraa
en: Gryphons of the High Plains, it is time to return to said plains. Follow me.
pt_BR: Grifos das Altas Planíces, chegou a hora de voltar para as planíces. Sigam-me.

note: [test]: id=hang_out
en: Hang Out
pt_BR: Permanecer Num Lugar

note: [side]: id=Bad Outlaw, type=Outlaw
en: team_name^Bad Outlaw
pt_BR: Fora-da-lei Mal

note: [side]: id=Good Bandit, type=Bandit
en: team_name^Good Bandit
pt_BR: Bandido Bom

note: [event]
en: Outlaw moves here
pt_BR: Fora-da-Lei move para cá

note: [message]: speaker=Good Bandit
en: That outlaw over there is going to run for the keep in the southeast.  He's only going to recruit for three rounds before he'll start moving and he and his footpads are much faster than we are.  Let's make haste or we'll never catch him.
    
    Note: This scenario uses a combination of two Micro AIs, the Hang Out Micro AI which makes the Side 2 units remain around the keep for two turns (while moving off castle tiles to allow for recruiting) and the Messenger Escort AI which takes over after that.  A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
pt_BR: Aquele fora-da-lei vai correr em direção a Torre de Menagem no sudeste.  Ele só irá recrutar por três turnos antes de começar a se mover e ele e seus trombadinhas são muito mais rápidos do que nós.  Devemos nós apressar se quisermos capturá-lo.
    
    Nota: Este cenário usa uma combinação de duas Micro AIs, a Permanecer Num Lugar Micro AI faz com que as unidades do Lado 2 fiquem perto da Torre de Menagem por dois turnos (saindo do castelo para permitir que outras unidades sejam recrutadas) e a Escoltar Mensageiro Micro AI, que assume controle logo em seguida. A Micro AI pode ser adicionada e adaptada de cordo com as necessidades do cenário usando WML e a [micro_ai] tag. De uma olhada na <span color='#00A000'>Micro AI wiki página</span> em https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para mais informações (nota: página em inglês).

note: [objectives]
en: Get into the outlaw's way before he can make it to the south-eastern keep
pt_BR: Entre no caminho do fora-da-lei antes que ele chegue na Torre de menagem ao sudeste

note: [objective]: condition=win
en: Death of Bad Outlaw
pt_BR: Morte do Fora-da-lei Mal

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Good Bandit
pt_BR: Morte do Bandido Bom

note: [objective]: condition=lose
en: Bad Outlaw makes it to the signpost
pt_BR: Fora-da-lei mal chegou no poste de sinalização

note: [message]: speaker=Good Bandit
en: We got him! Now whatever it is we are fighting for is safe.
pt_BR: Pegamos ele! Agora seja lá pelo que estamos lutando.

note: [message]: speaker=Bad Outlaw
en: I made it! Now we can keep fighting for whatever it is that we are fighting for.
pt_BR: Consegui! Agora podemos voltar a lutar por seja lá o que estavamos lutando.

note: [test]: id=healer_support
en: Healer Support
pt_BR: Curandeiro dando Suporte

note: [side]: id=Rebels1, type=Elvish Ranger
en: Rebels 1
pt_BR: Rebeldes 1

note: [side]: id=Rebels2, type=Elvish Marksman
en: Rebels 2
pt_BR: Rebeldes 2

note: [message]: speaker=Rebels1
en: In this scenario, we demonstrate the use of the Healer Support Micro AI. This AI configures the healers of a side to stay behind the battle lines and heal injured and/or threatened units rather than participate in the attacks under all circumstances. It includes several configurable options (which are set differently for the two sides in this scenario) that determine how aggressive/careful the healers are, whether they also attack, how much risk they are willing to take, etc.
    
    For clarity, each healer announces her upcoming support move. If you don't want to see that each time, just hit 'esc' when it happens the first time.
    
    Note: The Healer Support AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
pt_BR: Este cenário demonstra o uso da Curandeiro Dando Suporte Micro AI. Essa AI faz com que os curandeiros de um lado não tomem parte do combate e foquem apenas em curar/tratar as unidades feridas. Ela inclui várias opções que podem ser configuradas (que foram configuradas diferentemente para os dois lados deste cenário) que determinam o quanto agressivo/cuidadoso os curandeiros são, se eles também devem atacar, o nível de risco que eles estão dispostos a enfrentar, etc.
    
    Cada curandeira anuncia para onde ira se mover. Se você não quiser ver essas mensagens sempre, aperte 'esc' quando ela aparecer pela primeira vez.
    
    Nota: A Curandeiro Dando Suporte AI é codificada como uma Micro AI. A Micro AI pode ser adicionada e adaptada de cordo com as necessidades do cenário usando WML e a [micro_ai] tag. De uma olhada na <span color='#00A000'>Micro AI wiki página</span> em https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para mais informações (nota: página em inglês).

note: [message]: speaker=$unit.id
en: Argh!  They got us...
pt_BR: Argh!  Eles nos pegaram...

note: [test]: id=lurkers
en: Lurkers of the Swamp
pt_BR: Espreitador do pântano

note: [side]: id=Pekzs, type=Saurian Soothsayer
en: team_name^Pekzs
pt_BR: Pekzs

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, stationary)
pt_BR: Micro AI Espreitadores (lagartos, estacionários)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, wanderers)
pt_BR: Micro AI Espreitadores (lagartos, andarilhos)

note: [side]: type=Naga Warrior
en: Micro AI Lurkers (nagas)
pt_BR: Micro AI Espreitadores (nagas)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: WML Lurkers (saurians)
pt_BR: WML Espreitadores (lagartos)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Formula AI Lurkers (saurians)
pt_BR: Formula AI Espreitadores (lagartos)

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker2
en: Place a Side 2 lurker
pt_BR: Botar um espreitador do Lado 2

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker3
en: Place a Side 3 lurker
pt_BR: Botar um espreitador do Lado 3

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker4
en: Place a Side 4 lurker
pt_BR: Botar um espreitador do Lado 4

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker5
en: Place a Side 5 lurker
pt_BR: Botar um espreitador do Lado 5

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker6
en: Place a Side 6 lurker
pt_BR: Botar um espreitador do Lado 6

note: [message]: speaker=Pekzs
en: In this scenario we demonstrate the Lurker Micro AI. A lurker is a unit that is capable of moving across most terrains, but that only stops on and attacks from specific terrain. It might also have the ability to hide on this terrain (which is the reason why this is called the Lurker AI).
    
    Lurkers move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead - or it just sits and waits (lurks).
pt_BR: Neste cenário nós demonstramos a Espreitador Micro AI. Uma unidade espreitadora é capaz de se mover por sobre a maioria dos terrenos, mas só para e ataca em um tipo de terreno específico. A unidade talvez também tenha a habilidade de se esconder neste terreno (o que é a razão que ela é chamada de Espreitadora AI).
    
    Espreitadores movem individualmente sem nenhuma estratégia e sempre atacam o inimigo mais próximo que esteja dentro de seu alcance. Se nenhum inimigo estiver no seu alcance, o espreitador move-se aleatóriamente ao invés de atacar - ou ele simplesmente fica parado e espera (na espreita).

note: [message]: speaker=Pekzs
en: Three different lurker behaviors are set up here using the [micro_ai] tag with different parameters:
    
    Side 2 (blue): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they do not move.
    
    Side 3 (green): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they wander randomly (on swamp only).
    
    Side 4 (purple): nagas wandering only on water terrain, but attacking from both water and swamp.
    
    We also added two other sides, which demonstrate lurker behavior coded in WML (Side 5, gray) and Formula AI (Side 6, brown).
pt_BR: Três comportamentos diferentes para os espreitadores foram programados usando [micro_ai] tag com os seguintes parâmetros:
    
    Lado 2 (azul): Sauros atacam apenas em pântanos. Se não tiver nenhum inimigo no alcance, eles não se movem.
    
    Lado 3 (verde): Sauros atacam apenas em pântanos. Se não tiver nenhum inimigo no alcance, eles vagam aleatóriamente (apenas em pântanos).
    
    Lado 4 (roxo): nagas vagando apenas em terrenos aquáticos, mas atacando tanto em pântanos quanto águas.
    
    Também foram adicionados outros dois lados para demonstrar o comportamento dos espreitadores em WML (Lado 5, cinza) e Formula AI (Lado 6, marrom).

note: [message]: speaker=narrator
en: Notes
pt_BR: Notas

note: [message]: speaker=narrator
en: You can use the right-click context menu to add additional lurkers.
    
    Any unit not adjacent to swamp (and water, for the nagas) is safe from the lurkers, thus it is easy to keep Pekzs from being attacked.
    
    The Lua Lurker AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
pt_BR: Você pode usar o menu contextual aberto com o botão esquerdo para adicionar mais espreitadores.
    
    Qualquer unidade que não esteja adjacente ao pântano (e água, para as nagas) está segura dos espreitadores. Portanto, é fácil manter Pekzs em segurança.
    
    Nota: A AI Lua Espreitadora é codificada como uma Micro AI. A Micro AI pode ser adicionada e adaptada de cordo com as necessidades do cenário usando WML e a [micro_ai] tag. De uma olhada na <span color='#00A000'>Micro AI wiki página</span> em https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para mais informações (nota: página em inglês).

note: [objectives]
en: Watch the lurkers move around and fight them if you want
pt_BR: Observe os espreitadores movendo-se e enfrente-os se assim desejar

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all lurkers
pt_BR: Derrote todos os espreitadores

note: [objective]: condition=win
en: Move Pekzs to the signpost
pt_BR: Mova Pekzs para o poste de sinalização

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Pekzs
pt_BR: Morte de Pekzs

note: [note]
en: Right-click on unoccupied swamp hexes to add more lurkers
pt_BR: Clique com o botão direito em pântanos desocupados para adicionar mais espreitadores

note: [message]: speaker=Pekzs
en: Zzanksss for helping me wizz zzossse lurkerss. Hope to sssee you again ssometime.
pt_BR: Ssobrigadsss por me ajudar a vencerss aquelesss esspreitadoresss. Essspero te ver de novo em brevessss.

note: [test]: id=messenger_escort
en: Messenger Escort
pt_BR: A Escolta do Mensageiro

note: [event] [side] [unit]: type=Dragoon, id=messenger
en: Messenger
pt_BR: Mensageiro

note: [event]
en: Messenger Waypoint 1
pt_BR: Ponto de Rota do Mensageiro 1

note: [event]
en: Messenger Waypoint 2
pt_BR: Ponto de Rota do Mensageiro 2

note: [event]
en: Messenger Waypoint 3
pt_BR: Ponto de Rota do Mensageiro 3

note: [event]
en: AI moves Messenger here
pt_BR: AI move o mensageiro aqui

note: [message]: speaker=messenger
en: Men, I need to get to that signpost in the north, to get the message to our leader. Let's head up there as quickly as we can.
pt_BR: Homens, eu preciso chegar naquele poste de sinalização no norte para levar a mensagem ao nosso líder. Vamos para lá o mais rápido quanto possível.

note: [message]: speaker=narrator
en: The Messenger Escort AI will try to move the dragoon messenger to the signpost in the north, while protecting him as well as possible with the other units. Vanak's orcs need to stop him.
    
    Note that the messenger route is set up through a series of waypoints here simply to demonstrate how to use waypoints. On this map, using only a single waypoint at the end of the route would work just as well (or probably even better).
    
    Also note that the messenger does not have to get exactly to each signpost (except for the last one), getting close is good enough.
    
    The Messenger Escort AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
pt_BR: A Escoltar Mensageiro AI tentará mover o mensageiro dragoon até o poste de sinalização no norte, protegendo-o tanto quanto possível com as outras unidades que possui. Os orcs de Vanak devem impedir que ele chegue lá.
    
    Note que o caminho do mensageito é feito por meio da demarcação de uma série de pontos de rota aqui para demonstrar como usar pontos de rota. Neste mapa, usar apenas um ponto de rota no destino final dele funconaria perfeitamente (e talvez fosse até melhor).
    
    Note também que o mensageiro não precisa chegar exatamente em cada poste de sinalização (com excessão do último), chegar perto já é o suficiente.
    
    Nota: A Escoltar Mensageiro AI  é codificada como uma Micro AI. A Micro AI pode ser adicionada e adaptada de cordo com as necessidades do cenário usando WML e a [micro_ai] tag. De uma olhada na <span color='#00A000'>Micro AI wiki página</span> em https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para mais informações (nota: página em inglês).

note: [objective]: condition=win
en: Defeat the messenger
pt_BR: Derrote o mensageiro

note: [objective]: condition=lose
en: Messenger gets to the signpost
pt_BR: Mensageiro chega no poste de sinalização

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vanak
pt_BR: Morte de Vanak

note: [message]: speaker=messenger
en: I made it!  Now our people will be safe.
pt_BR: Consegui!  Agora nosso povo estará seguro.

note: [message]: speaker=messenger
en: Nooo!  All is lost. We will never stop the orcs now!
pt_BR: Nãooo!  Tudo está perdido. Agora jamais derrotare-mos os orcs!

note: [event] [test]: id=patrols
en: Patrols
pt_BR: Patrulhas

note: [side]: id=Gertburt, type=Outlaw
en: Bandits
pt_BR: Bandidos

note: [side]
en: team_name^Konrad
pt_BR: Konrad

note: [side]
en: team_name^Urudin
pt_BR: Urudin

note: [event]
en: Konrad Waypoint 1
pt_BR: Ponto de Rota do Konrad 1

note: [event]
en: Konrad Waypoint 2
pt_BR: Ponto de Rota do Konrad 2

note: [event]
en: Konrad Final Waypoint
pt_BR: Ponto de Rota do Konrad Final

note: [event]
en: Patrol Waypoint 1
pt_BR: Ponto de Rota da Patrulha 1

note: [event]
en: Patrol Waypoint 2
pt_BR: Ponto de Rota da Patrulha 2

note: [event]
en: Patrol Waypoint 3
pt_BR: Ponto de Rota da Patrulha 3

note: [event]
en: Patrol Waypoint 4
pt_BR: Ponto de Rota da Patrulha 4

note: [event]
en: Urudin retreats here
pt_BR: Urudin recua para cá

note: [message]: speaker=Konrad
en: Hello!  I'm a Konrad impostor. We are going to demonstrate the Patrol AI to you in this scenario.
    
    I am heading for the keep east of the central mountain via a couple waypoints in the south. I will stay there once I get there. By contrast, those two fellas in the center are perpetually circling the mountain, one of them always in the same direction, the other changing directions after every lap.
    
    All of this is implemented by use of the Patrol [micro_ai] tag.
pt_BR: Olá!  Eu sou um Konrad impostor. Nós vamos demonstrar a Patrol AI para você neste cenário.
    
    Estou indo para a torre de menagem ao leste da montanha central por meio de alguns pontos de rota ao sul. Ficarei por lá quando chegar no meu destino. Em contrapartida, esses dois rapazes no centro estão perpetuamente dando voltas na montanha, um deles sempre na mesma direção e o outro mudando direção a cada volta concluida.
    
    Tudo isso foi implementado usando a Patrol [micro_ai] tag.

note: [message]: speaker=guard1
en: By contrast, I am a zone guardian patrolling, in a way, the southernmost part of the map.  This AI is implemented via the Guardian [micro_ai] tag.  It is here mostly to demonstrate how to set up different Micro AIs for the same side.  For more details on different types of guardian AIs, there is a separate test scenario specializing on those.
pt_BR: Em contrapartida, eu sou um guardião de zona patrulhando, de certa forma, a parte mais ao sul do mapa.  Está AI foi implementada via a guardião [micro_ai] tag.  e está presente aqui para demonstrar como definir diferentes Micro AIs para o mesmo lado.  Para mais detalhes sobre os diferentes tipos de AIs guardiões, há um cenário de teste separado que se especializa nelas.

note: [message]: speaker=Urudin
en: And I am Urudin. I will attack my enemies for a few turns, but will retreat toward the right edge of the map if my hitpoints are below half of maximum or by Turn 5, whatever happens first.
    
    This is an AI separate from the Patrols of Side 2.
pt_BR: E eu sou Urudin. Atacarei meus oponentes por alguns turnos, mas recuarei em direção ao canto direito do mapa caso meus pontos de vida caiam para abaixo da metado ou começe o Turno 5, o que acontecer primeiro.
    
    Está é uma AI separada das Patrulhas do Lado 2.

note: [message]: speaker=narrator
en: You, as the player, are in charge of Gertburt's bandits in this scenario. You can either simply watch the patrols move around, or you can move units into their way. The three patrol units are instructed to behave differently when facing enemy units:
    
    Konrad only attacks Gertburt, or any enemy unit that blocks his final waypoint.
    
    The Swordsman never attacks at all.
    
    The Longbowman attacks any enemy unit he ends up next to at the end of his move.
    
    They all have in common, however, that getting to their next waypoint takes priority over attacking. They will thus prefer to move around enemies rather than straight for them. Also, if a waypoint is occupied by a unit they are not instructed to attack, they will (eventually) abandon that waypoint once they get close enough and move on to the next one.
    
    The Patrol AI controlling all Side 2 units is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
pt_BR: Você, como o jogador, assume o controle dos bandidos de Gertburt neste cenário. Você pode simplesmente observar as patrulhas se movendo pelo seu caminho, ou você pode mover unidades no caminho do seu oponente. As três unidades em patrulha foram instruidas para agir de maneira diferente quando entrarem em contato com unidades inimigas.
    
    Konrad só ataca Gertburt, ou qualquer unidade bloqueando o seu destino final.
    
    O Espadachim nunca ataca.
    
    O Arqueiro de Arco Longo ataca qualquer unidade inimiga que fica adjacente a ele quando ele termina de se mover.
    
    Nota: A Patrulha AI controlando todas as unidades do Lado 2 é codificada como uma Micro AI. A Micro AI pode ser adicionada e adaptada de cordo com as necessidades do cenário usando WML e a [micro_ai] tag. De uma olhada na <span color='#00A000'>Micro AI wiki página</span> em https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para mais informações (nota: página em inglês).

note: [objectives]
en: Watch the patrols, attack them etc.
pt_BR: Observe as patrulhas, ataque-os etc.

note: [objective]: condition=win
en: Move Gertburt to the signpost
pt_BR: Mova Gertburt para para o poste de sinalização

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Gertburt
pt_BR: Morte de Gertburt

note: [message]: speaker=Konrad
en: Well, that was fun!  I'll just hang out here now and watch those two guys walk and walk and ...
pt_BR: Bem, isso foi divertido!  Vou ficar por aqui e ver esses dois caras andando, andando, andando ...

note: [message]: speaker=Gertburt
en: Let's go home, chaps.
pt_BR: Vamos pra casa, camaradas.

note: [event] [test]: id=protect_unit
en: Protect Unit
pt_BR: Proteger Unidade

note: [side]: id=Langzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Langzhar
pt_BR: Langzhar

note: [side]: id=Koorzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Koorzhar
pt_BR: Koorzhar

note: [event]
en: Move Rossauba here
pt_BR: Mova Rossauba  aqui

note: [message]: speaker=Koorzhar
en: There's that traitor wizard. Let's get him.
pt_BR: Lá está o mago traidor. Atrás dele.

note: [message]: speaker=Langzhar
en: Men, you know the deal. We must protect Rossauba under all circumstances. Even my survival is not as important.
pt_BR: Homens, vocês sabem o que fazer. Devemos proteger Rossauba não importe o que custar. Nem mesmo a minha proteção é mais importante do que Rossauba.

note: [message]: speaker=Rossauba
en: That's very kind of you, but ...
pt_BR: Gentil da sua parte, mas ...

note: [message]: speaker=Langzhar
en: No buts!  You stay behind the lines and do not engage in battle unless there is no risk to your life, is that understood?  And get to that signpost in the northwest if it is safe.
pt_BR: Nada de mas!  Você fica atrás das linhas de combate e não entra em batalha a não ser que haja um risco para a sua vida, entendeu?  E vá para aquele poste de sinalização no noroeste caso seja seguro.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east (Langzhar) is instructed to protect the wizard Rossauba, while moving him safely to the signpost. On the other side, Koorzhar's units (in the west) will primarily attack Rossauba, even if a better target is available. Do you want to play either of the sides or let the AIs battle it out among themselves?
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
pt_BR: Neste cenário, a AI jogando com os humanos no leste (Langzhar) foi instruida para proteger o mago Rossauba enquanto move-o com segurança para o poste de sinalização. Do outro lado, as unidades de Koorzhar (no oeste) focarão seus ataques em Rossauba, mesmo havendo um alvo melhor para seus ataques. Você quer assumir o controle de um dos lados ou deixar que as AIs se enfrentem?
    
    Nota: A Proteger Unidade Micro AI é codificada como uma Micro AI. A Micro AI pode ser adicionada e adaptada de cordo com as necessidades do cenário usando WML e a [micro_ai] tag. De uma olhada na <span color='#00A000'>Micro AI wiki página</span> em https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para mais informações (nota: página em inglês).

note: [option]
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out</span>
pt_BR: <span font='16'>Observarei as duas AIs lutarem</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Langzhar's side (to see how Koorzhar's units target Rossauba)</span>
pt_BR: <span font='16'>Eu vou jogar no lado de Langzhar (para ver como as unidades de Koorzhar focam Rossauba)</span>

note: [option]
en: <span font='16'>I'll play Koorzhar's side (to see how Langzhar's units protect Rossauba)</span>
pt_BR: <span font='16'>Eu vou jogar no lado de Koorzhar (para ver como as unidades de Langzhar protegem Rossauba)</span>

note: [objectives]
en: Protect Rossauba while moving him to the signpost
pt_BR: Protega e leve Rossauba até o poste de sinalização

note: [objective]: condition=win [objective]: condition=lose
en: Rossauba makes it to the signpost
pt_BR: Rossauba chega no poste de sinalização

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rossauba
pt_BR: Morte de Rossauba

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Langzhar
pt_BR: Morte de Langzhar

note: [objectives]
en: Get rid of that traitor wizard Rossauba
pt_BR: De um fim no mago traidor Rossauba

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rossauba
pt_BR: Morte de Rossauba

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Koorzhar
pt_BR: Morte de Koorzhar

note: [message]: speaker=Rossauba
en: I held out for as long as I could.
pt_BR: Aguentei o quanto pude.

note: [message]: speaker=Rossauba
en: I made it
pt_BR: Consegui

note: [event] [test]: id=recruiting
en: Recruiting
pt_BR: Recrutando

note: [message]: speaker=Koorzhar
en: This is a very simple scenario that can be used to test out different recruiting patterns.
pt_BR: Este é um cenário bem simples que pode ser usado para testar diferentes padrões de recrutamento de unidades.

note: [message]: speaker=Langzhar
en: Just watch the recruiting of both sides and see if it is what you would expect. The recruitment lists cover level 0 to level 2 units, in order to make differences more obvious.
pt_BR: Observe ambos os lados recrutando e veja se recrutam da forma que você esperia. A lista de recrutamento possui unidades de nível 0 até nível 2, com a intenção de deixar as diferenças mais óbvias.

note: [message]: speaker=narrator
en: If you have not changed anything in the scenario code, Side 1 uses the Random Recruitment Micro AI, with swordsmen and peasants having been given higher probability than the other units, and mages a middling probability. This is not meant as a good recruitment pattern, it simply serves as a demonstration how to use the AI.
    
    Side 2 uses the Rush Recruitment Micro AI (which is also used in the Experimental AI).
    
    A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
pt_BR: Se você não mudou nada no código deste cenário, o Lado 1 usa a Recrutamente Aleatório Micro AI, sendo que espadachins e camponeses receberam uma probabilidade mais alta de serem recrutados do que outras unidades, e magos uma chance razoável. A ideia aqui não é demonstrar um bom padrão de recrutamento, mas sim demonstrar como usar a AI.
    
    O Lado 2 usa a Apressar Recrutamento Micro AI (que também é usada na Experimental AI).
    
    Nota: Uma Micro AI pode ser adicionada e adaptada de cordo com as necessidades do cenário usando WML e a [micro_ai] tag. De uma olhada na <span color='#00A000'>Micro AI wiki página</span> em https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para mais informações (nota: página em inglês).

note: [test]: id=micro_ai_test
en: Micro AI Tests
pt_BR: Testes de Micro AI

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: Grnk the Frail
pt_BR: Grnk o frágil

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: team_name^Grnk
pt_BR: Grnk

note: [event] [test]: id=swarm
en: Swarm
pt_BR: Enxame

note: [event]
en: Lurkers
pt_BR: Espreitadores

note: [event]
en: HttT: The Elves Besieged
pt_BR: OHdT: Elfos Sitiados

note: [event]
en: Bottleneck
pt_BR: Estreito

note: [event]
en: Healers
pt_BR: Curandeiros

note: [event]
en: Hang Out and Messenger
pt_BR: Permanecer Num Lugar e Mensageiro

note: [event] [test]: id=simple_attack
en: Simple Attack
pt_BR: Ataque Simples

note: [event]
en: Fast AI
pt_BR: AI rápida

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense Micro AI demo
pt_BR: Defesa de Estreito Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Bottleneck Defense Micro AI Demo
pt_BR: Defesa de Estreito Micro AI Demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: In the Bottleneck Defense Micro AI scenario, a small group of human soldiers is instructed to hold a pass against a large horde of orcs. You can either watch them fight it out against the standard RCA AI or take over the orc side.
pt_BR: Neste cenário de Defesa de Estreito Micro AI, um pequeno grupo de humanos foram incumbidos de defender uma passagem contra um grande número de orcs. Você pode observa-los lutar contra a RCA AI Padrão ou tomar controle dos orcs.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m02_swamp_lurkers
en: Swamp Lurker Micro AI demo
pt_BR: Espreitadores do Pântano Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Swamp lurkers are dumb, impulse-driven creatures which can move across most terrain, but only stop on swamp. They move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead.
pt_BR: Espreitadores do pântano são criaturas burras e impulsivas que podem mover-se por quase todos os terrenos, parando apenas em pântanos. Eles movem individualmente sem nenhuma estratégia e sempre atacam o oponente mais próximo de si. Se não há nenhum oponente em seu alcance, o espreitador move-se aleatóriamente.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m03_guardians
en: Guardian Micro AI demo
pt_BR: Guardião Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: In 'Guardians', several variations of the standard Wesnoth guardian are shown, including a "coward" unit that runs away from any approaching unit (an "inverse guardian", in a way).
pt_BR: Em 'Guardiões', várias variantes do guardião Wsnoth são demonstradas, incluindo uma unidade "covarde" que corre para longe de qualquer unidade que se aproximar (de certa forma um "guardião inverso").

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m04_patrol
en: Patrol Micro AI demo
pt_BR: Patrulha Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: 'Patrols' contains AI modifications for units following patrol routes.
pt_BR: 'Patrulhas' contem modficação para a AI das unidades seguindo rotas de patrulha.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m05_recruiting
en: Recruiting Tests Micro AI demo
pt_BR: Testes de Recrutamento Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: A simple scenario set up for the sole purpose of testing different recruiting patterns.
pt_BR: Um simples cenário montado com o propósito de demonstrar diferentes padrões de recrutamento.

note: [set_menu_item]: id=m06_protect
en: Protect Unit Micro AI demo
pt_BR: Proteger Unidade Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Protect Unit Micro AI Demo
pt_BR: Proteger Unidade Micro AI Demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates one side protecting a wizard while moving him to a goal location. At the same time, the other side is modified to do priority attacks on the wizard, even if a better target (by the default AI criteria) is available. You can watch the two AIs fight it out, or take control of either side to explore how the opposing AI behaves.
pt_BR: Este cenário consiste de um lado defendendo um mago enquanto escoltam-o para um destno. Ao mesmo tempo, o outro lado foi modificado para dar prioridade em atacar o mago, mesmo que hajam algos melhores (pelo critério da AI padrão) para serem atacados. Você pode observar as duas AIs se enfrentarem ou assumir o comando de um dos dois lados para explorar o comportamento da AI oponente.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m06a_protect
en: HttT: The Elves Besieged Micro AI demo
pt_BR: OHdT: Elfos Sitiados Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This is a reenactment of scenario "The Elves Besieged" of the mainline campaign "Heir to the Throne", just that the AI is playing Konrad's side here. The same algorithm as for scenario "Protect Unit" is used.
pt_BR: Está é uma encenação do cenário "Os Elfos Sitiados" da campanha "O Herdeiro do Trono" mas, neste caso, a AI joga com Konrad. O mesmo algorítimo do cenário "Proteger Unidade" é usado aqui.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m07_messenger
en: Messenger Escort Micro AI demo
pt_BR: Escoltar Mensageiro Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: 'Messenger Escort' has the AI actively protect a messenger while he makes his way to the edge of the map. The escort will also try to open the path for the messenger if there are enemies in the way.
pt_BR: 'Escoltar Mensageiro' faz com que a AI ativamente proteja o mensageiro enquanto ele faz seu trajeto até a borda do mapa. A escolta tentará, também, abrir caminho para o mensageiro caso hajam inimigos no seu caminho.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m08_animals
en: Animals Micro AI demo
pt_BR: Animais Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates a number of different animals following customized AI behavior, including wolves hunting deer in packs; dogs herding sheep; bears, spiders, yetis, boar and rabbits wandering and hunting/avoiding each other.
pt_BR: Este cenário demonstra um número de diferentes animais seguindo um comportamento de AI customizado, incluindo lobos caçando em bando; cães pastoreando ovelhas; lobos, aranhas, pé-grandes, javali e coelhos vagando e caçando/evitando uns aos outros.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m09_wolves
en: Wolves Micro AI demo
pt_BR: Lobos Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Another demonstration of wolves wandering and attacking in packs, with a different behavior from that in 'Animals'.
pt_BR: Outra demonstração de lobos errantes atacando em bando, com comportamento diferente do dos 'Animais'.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m10_swarm
en: Swarm Micro AI demo
pt_BR: Enxame Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario features bats moving around semi-randomly in a swarm.
pt_BR: Este cenário exibe morcegos voando por ai em um padrão semi-aleatório de enxame.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m11_dragon
en: Dragon Micro AI demo
pt_BR: Dragão Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario features a fire dragon displaying a hunt-and-rest behavior.
pt_BR: Este cenáro exibe um dragão de fogo com o comportamento de caçar-descansar.

note: [set_menu_item]: id=m12_healer_support
en: Healer support Micro AI demo
pt_BR: Curandeiros dando suporte Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Healer Support Micro AI demo
pt_BR: Curandeiros dando Suporte Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario contains a simple demonstration of setting up the Healer Support Micro AI, which uses the healers of a side to back up injured or threatened units rather than having them participate in combat under all circumstances.
pt_BR: Este cenário contem uma simples demonstração de como definir Curandeiros dando Suporte Micro AI, que usa os curandeiros de um lado para curar unidades feridas ao invés de participarem em combate.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m13_goto
en: Goto Micro AI demo
pt_BR: Ir-para Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario contains several example usages of the Goto Micro AI, which is a highly configurable method of sending a unit (or units) to a location or set of locations. The units to be moved are defined using a Standard Unit Filter, while the goto locations are given in a Standard Location Filter.
pt_BR: Este cenário contém vários exemplos do uso da Ir-para Micro AI, que é um método altamento configurável de mandar unidade (ou unidades) para um local ou um conjunto de locais. As unidades que serão movidas são definidas usando um Filtro Padrão de Unidade, enquanto que os locais da goto são dados em um Filtro Padrão de Locais.

note: [set_menu_item]: id=m14_hangout
en: Hang Out Micro AI demo
pt_BR: Permanecer Num Lugar Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: Combined Hang Out and Messenger Escort Micro AI demo
pt_BR: Demonstração da combinação da Escoltar Mensageiro Micro AI com a Permanecer Num Lugar Micro AI

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario is a demonstration of the Hang Out Micro AI which keeps units around a (customizable) location until a (customizable) condition is met.  After that the units are released to follow other AI behavior.  The scenario also shows how to combine two Micro AIs on the same side by having the Messenger Escort Micro AI take over at that point.
pt_BR: Este cenário é uma demonstração da Permanecer Num Lugar Micro AI, que mantêm a unidade no entorno de um local (customizável) até que uma condição (customizável) seja atendida.  Após isso, a unidade fica livre para seguir outro comportamento da AI.  Este cenário também mostra como combinar duas AIs no mesmo lado, pois a Escoltar Mensageiro Micro AI assume logo em seguida.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m15_simple_attack
en: Simple Attack Micro AI demo
pt_BR: Ataque Simples Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: This scenario demonstrates how certain attacks can be executed with higher priority than the standard Wesnoth attacks and how the AI can be forced to do attacks that it would otherwise avoid.
pt_BR: Este cenário mostra como certos ataques podem ser executados com mais prioridade do que os ataques padrões de Wesnoth e como a AI pode ser forçada a usar ataques que, caso contrário, ela não usaria.

note: [message]: speaker=Grnk [set_menu_item]: id=m16_fast
en: Fast Micro AI demo
pt_BR: Rápido Micro AI demo

note: [message]: speaker=Grnk
en: A simple demonstration of the calculation time advantage of the Fast Micro AI over the default AI in scenarios with many units.
pt_BR: Uma simples demonstração da vantagem do tempo de cálculo da Fast Micro AI com relação a AI Padrão em cenários com muitas unidades.

note: [message]: speaker=Grnk
en: Move me to any of the signposts to go to a Micro AI demonstration.
    
    Information about each demonstration can be accessed by right-clicking on the respective signpost.
pt_BR: Mova-me para qualquer poste de sinalização para ir para uma demonstração da Micro AI.
    
    Informação sobre cada demonstração pode sr acessada clicando com o botão direito nos respectivos postes.

note: [objective]: condition=win
en: Move Grnk to one of the signposts
pt_BR: Mova Grnk  para um dos postes de sinalização

note: [note]
en: Right-click on a signpost to get information about the scenario
pt_BR: Clique com o botão direito em um dos postes de sinalização para obter mais informações sobre este cenário

note: [message]: speaker=sergeant
en: General Grospur, what do we do?  These undead will surely wipe us out.
pt_BR: General Grospur, o que devemos fazer?  Esses mortos-vivos vão nos matar.

note: [message]: speaker=Grospur
en: Don't be such a chicken, Sergeant!  I have placed units with lots of experience around the perimeter. The undead will not dare to attack them. And those few that sneak through... we can easily dispose of them once they make it inside.
    
    <i>In other words, the Wesnoth AI does generally not attack units one XP from leveling if there is no chance of killing the unit with a single attack. However, some of the attacks by the undead are handled by the Simple Attack Micro AI in this scenario. General Grospur might be in for a surprise.</i>
pt_BR: Não seja tão covarde, Sargento!  Eu posicionei unidades experiêntes ao redor do perímetro. Os mortos-vivos não terão a coragem necessáriia para atacá-los. E os poucos que conseguirem se esgueirar...daremos um jeito neles caso consigam atravessar nossa linha.
    
    <i> Em outras palavras, a AI padrão geralmente não ataca unidades que estão a 1 ponto de experiência de subirem de nível caso não tenham chance de mata-la em um ataque. Entretanto, alguns dos ataques dos mortos-vivos são feitos pela Ataque Simples Micro AI neste cenário. General Grospur não tem ideia do que lhe espera.</i>

note: [objectives]
en: Watch the undead take care of business
pt_BR: Observe os Mortos-Vivos darem cabo da situação

note: [objective]: condition=win
en: Don't even try. You can't reach the Lich.
pt_BR: Nem tente. Você não tem como alcançar o lich.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the last of Grospur's units
pt_BR: Morte da última unidade de Grospur

note: [note]
en: When your leader dies, side leadership passes on to another unit
pt_BR: Quando o seu líder morre, a liderança passa para outra unidade

note: [message]: speaker=$second_unit.id
en: What the ... ?!?  They are not supposed to attack me. That just doesn't happen in Wesnoth!
pt_BR: O que ... ?!?  Eles não deveriam me atacar. Esse não é o tipo de coisa que acontece em Wesnoth!

note: [message]: speaker=Uralt
en: Hahahahaha!! I have given special instruction to my Soulless to attack all your almost-advanced units first. Also watch how those same Soulless will throw themselves mercilessly at your pitiful soldiers after that, saving my more valuable skeleton minions for later. I have taken the term 'disposable units' to a whole new level. Watch in awe!!
    
    <i>Translation: The undead side includes two instances of the Simple Attack Micro AI.  The first makes the Soulless attack all units 1 XP from leveling up, such that they can be eliminated afterward.  The second executes all remaining attacks possible by Soulless (and Walking Corpses), without regard for their own safety.  Only after that does the default Wesnoth attack mechanism kick in to attack with the remaining units (skeletons).</i>
pt_BR: Hahahahaha!! Eu dei uma ordem especial aos meus desalmados para que ataquem as unidades de nível mais alto primeiro. Observe também como os meus desalmados se jogam nos seus lamentáveis soldados sem se importar com a própria segurança, conservando minhas unidades mais importantes para depois. Isto dá um novo significado para o termo 'unidade descartável'. Observe e trema!!
    
    <i>Tradução: O lado dos mortos-vivos inclui duas instâncias da Ataque Simples Micro AI.  A primeira faz com que os desalmados ataquem todas as unidades que precisam de 1 XP para subir de nível, facilitando com que sejam eliminados depois.  A segunda executa todos os ataques possíveis restantes para os desalmados (e corpos ambulantes), sem se importar com a segunraça destas unidades.  Em seguida, a AI padrão do jogo assume o comando e coordena os ataques das unidades restantes (esqueletos).</i>

note: [message]: speaker=Uralt
en: Rise, minions!
pt_BR: Levantem-se, minions!

note: [message]: speaker=Uralt
en: And that's how the undead AI executes total annihilation ...
pt_BR: E foi assim que a AI dos Mortos-Vivos causou aniquilação total ...

note: [side]
en: Bats
pt_BR: Morcegos

note: [set_menu_item]: id=m02_new_gryphon
en: Place Side 1 Gryphon
pt_BR: Botar Grifo do Lado 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_bat
en: Place Side 2 Bat
pt_BR: Botar Morego do Lado 2

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario features bats moving around in a swarm. Without adjacent enemies, they simply try to stay together and at a certain distance from enemies. However, if an enemy unit is close to any bat, the swarm scatters. This is particular fun to watch when one places an enemy unit in the middle of the swarm. After being scattered, the swarm members slowly rejoin, but not in a very organized way. Sub-swarms or individual bats might roam around for quite some time before they find their way back. It is also possible that individual bats (or small groups) split off from the larger swarm at times.
    
    The player controls a side of gryphons, each of which is given 99 moves so that the reaction of the swarm to enemies can be tested easily. There are also several right-click options, for example for adding bats or gryphons or for taking units off the map.
    
    Note: The Swarm AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
pt_BR: Este cenário consiste de morcegos movendo-se em um enxame. Caso não haja inimigos adjacentes, eles simplesmente tentam se manter juntos e há uma certa distância dos inimigos. Entretanto, se um inimigo estiver adjacente aos morcegos, o enxame se dispersa. Isso é particularmente engraçado de se ver quando botam uma unidade no meio do enxame. Após estarem dispersos, os membros do enxame aos poucos vão se reagrupando, mas não de forma organizada. pequenos grupos enxames ou morcegos individuais podem vagar por algum tempo antes de encontrar seu caminho de volta para o enxame. Também é possível que morcegos solitários (ou pequenos grupos) separem-se do enxame de tempos em tempos.
    
    O jogador controla o lado dos grifos, cada um tendo 99 de movimento, o que faz com que seja fácl testar a reação dos inimigos. Há também várias opções no menu contextual como, por exemplo, adicionar morcegos ou grifos ou retirar unidades do mapa.
    
    Nota: A Enxame AI é codificada como uma Micro AI. A Micro AI pode ser adicionada e adaptada de cordo com as necessidades do cenário usando WML e a [micro_ai] tag. De uma olhada na <span color='#00A000'>Micro AI wiki página</span> em https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para mais informações (nota: página em inglês).

note: [objectives]
en: Watch the bats move around and fight them if you want
pt_BR: Observe os morcegos voarem por ai e enfrente-os se assim desejar

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all bats
pt_BR: Derrote toos os morcegos

note: [objective]: condition=lose
en: Death of all gryphons
pt_BR: Morte de todos os grifos

note: [side]
en: team_name^Wolves
pt_BR: Wolves

note: [side]
en: More Wolves
pt_BR: Mais lobos

note: [set_menu_item]: id=m02_new_peasant
en: Place Side 1 Peasant
pt_BR: Coloocar camponês do Lado 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_wolf2
en: Place Side 2 Wolf
pt_BR: Colocar Lobo do Lado 2

note: [set_menu_item]: id=m04_new_wolf3
en: Place Side 3 Wolf
pt_BR: Colocar Lobo do Lado 3

note: [message]: speaker=narrator
en: This scenario features a different kind of wolf behavior from 'Animals'. First, there can be an arbitrary number of wolf packs and the pack size on each side is a free parameter (set to 3 for Side 2 and 4 for Side 3 in this scenario). At the beginning of the scenario, close wolves are grouped into packs in a semi-methodical way. Wolves of the same pack begin by joining each other on the map. After that, they stay together until only one wolf is left, which then tries to join up with an incomplete pack or with other single wolves. Individual wolves entering the map during the scenario behave in that way as well.
    
    Second, wolves do not actively hunt here. For the most part they just wander (often long distance). However, the pack ferociously (and without regard for its own health) attacks any enemy units that come into range, as long as that does not mean separating the pack by more than a few hexes. Staying together, or joining with a new wolf assigned to the pack, is the only thing that takes priority over satisfying the wolves' thirst for blood.
    
    To emphasize which wolf belongs to which pack, the pack number will be displayed below each wolf in this scenario once the AI takes control of a side the first time.
pt_BR: Neste cenário os lobos possuem um comportamento diferente do cenário 'Animals'. Primeiramente, pode haver um número arbitrário de alcateias e o tamanho de cada uma delas é um parâmetro livre (definido como 3 para o Lado 2 e 4 para o Lado 3 neste cenário). No início do cenário, lobos próximos são agrupados em alcateias de maneira semimetódica. Primeiro, lobos da mesma alcateia convergem para o mesmo lugar. Depois disso, eles ficam juntos até que reste apenas um lobo na alcateia, que então tenta juntar-se com uma alcateia incompleto ou com outros lobos que estejam sem alcateia. Lobos que entram sozinhos no mapa comportam-se dessa maneira também.
    
    Em segundo lugar, os lobos não caçam ativamente neste cenário. Em grande parte eles só vagam (muitas vezes por longas distâncias). No entanto, a alcateia ataca ferozmente (e sem se importar com sua própria segurança) todas as unidades inimigas que entram em alcance, contanto que isso não signifique separar a alcateia por mais do que alguns hexágonos. Ficar juntos, ou juntar-se com um novo lobo designado para a alcateia, são as únicas coisas que tem prioridade sobre a satisfazer a sede de sangue dos lobos.
    
    Para enfatizar qual lobo pertence a qual alcateia, o número da alcateia será exibido abaixo de cada lobo neste cenário uma vez que o AI assumir o controle de um lado na primeira vez.

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or for messing with things in debug mode). In human-controlled mode, several options are available through the right-click menu, such as adding additional wolves to either side, taking wolves off the map, adding peasants to the human-controlled side or ending the scenario. This enables easy exploring of the wolf AI behavior under different circumstances.
    
    Note that the leader of the human-controlled side, Rutburt, can move 99 hexes per turn, so that it is always possible to keep him out of harm's way.
    
    Also note that the wolves AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
pt_BR: É possível incluir um humano controlando o Lado 1, para que a ação pare todos os turnos e você dê uma olhada no que está acontecendo (ou fazer coisas no modo de debug). No modo de controle humano, várias opções adicionais estão inclusas no menu do botão direito; tais quais adicionar adicionar lobos para o lado desejado, retirar lobos do mapa, adicionar camponêses ao lado controlado por humano ou terminar o cenário. Isto permite que a AI dos lobos seja testada em várias situações diferentes.
    
    Note que o líder do lado controlado por humano, Rutburt, pode se mover 99 hexágonos por turno, o que faz com que sempre seja possível tirá-lo de situações perigosas.
    
    Válido de nota, também, é que a AI dos lobos é codificada como uma Micro AI. A Micro AI pode ser adicionada e adaptada de cordo com as necessidades do cenário usando WML e a [micro_ai] tag. De uma olhada na <span color='#00A000'>Micro AI wiki página</span> em https://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para mais informações (nota: página em inglês).

note: [option]
en: <span font='16'>I'll just watch the two wolf sides.</span>
pt_BR: <span font='16'>Observarei os lobos.</span>

note: [objectives]
en: Watch the wolves move around and fight each other
pt_BR: Observar os lobos moverem e brigarem entre si

note: [objective]: condition=win
en: No wolves left on one side
pt_BR: Nenhum lobo vivo em um dos lados

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to heal efficiently...
pt_BR: Esta situação testará a habilidade da AI de curar eficientemente...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to spread poison around...
pt_BR: Esta situação testará a habilidade da AI de espalhar veneno...

note: [label]
en: Undead target test
pt_BR: Teste de alvo Morto-Vivo

note: [label]
en: Target choose test
pt_BR: Teste de escolha de alvo

note: [label]
en: Regeneration attack test
pt_BR: Teste de ataque regeneração

note: [label]
en: Weapon test with low hp target
pt_BR: Teste de arma contra oponente com hp baixo

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to make an attack...
pt_BR: Está situação deve testar a habilidade da AI em atacar...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to obey own unit and enemy unit filters while making attacks. Only dwarves should attack. Dark Adepts are not to be attacked.
pt_BR: Esta situação testará a habilidade da AI de obedecer filtros sobre as suas unidades e as unidades inimigas ao atacar. Apenas anões devem atacar. Adeptos não devem ser atacados.

note: [test]: id=ai_arena_small
en: AI Arena - small
pt_BR: AI Arena - pequena

note: [test]: id=ai_arena_small
en: Small ai arena
pt_BR: Pequena arena ai

note: [set_menu_item]: id=repeat_test
en: Repeat last test
pt_BR: Repetir último teste

note: [set_menu_item]: id=select_another_ai
en: Select another ai
pt_BR: Selecionar outra ai

note: [set_menu_item]: id=select_test
en: Select another test
pt_BR: Selecionar outro teste

note: [side]: type=Nightgaunt
en: AI Developer
pt_BR: AI Desenvolvedor

note: [side]: type=Nightgaunt
en: team_name^AI Developer
pt_BR: AI Desenvolvedor

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: Challenger AI
pt_BR: AI Desafiadora

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: North
pt_BR: Norte

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: Champion AI
pt_BR: AI Campeã

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: South
pt_BR: Sul

note: [message]: speaker=narrator
en: Which AI do you wish to use, O Mighty AI Developer?
pt_BR: Qual AI você deseja usar, O Grande Desenvolvedor de AI?

note: [option]
en: I am happy with the current AI of team 2, [$test_path_to_ai]
pt_BR: Estou feliz com a AI do time 2, [$test_path_to_ai]

note: [option]
en: My AI is the RCA AI (the current default).
pt_BR: Minha AI é a RCA AI (a padrão)

note: [option]
en: I am the king of FORMULA AI, and I will use its vast powers for world domination.
pt_BR: Eu sou o mestre da FORMULA AI e utilizarei seus vastos poderes para dominar o mundo.

note: [option]
en: I want to test formulaAI-based poisoning improvements
pt_BR: Eu quero testar a Formula AI com envenenamento melhorado

note: [option]
en: I've come with my own AI, and I am ready to test its strength
pt_BR: Eu trouxe a minha AI e estou pronto para testar a sua força

note: [message]: speaker=narrator
en: And where is it located (path follows the usual WML convention)
pt_BR: O onde está localizada (o caminho segue a mesma convenção do WML)

note: [text_input]
en: AI Location:
pt_BR: Local da AI:

note: [message]: speaker=narrator
en: And so, the AI for team 2 was redeployed from file '$test_path_to_ai'
pt_BR: Assim, a AI do time 2 foi reimplantada do '$test_path_to_ai'

note: [test]: id=lua_ai
en: Lua AI Test scenario
pt_BR: Cenáro de Teste da Lua AI

note: [test]: id=lua_ai_old_syntax
en: Lua AI Test scenario (old syntax)
pt_BR: Cenáro de Teste da Lua AI (sintaxe antiga)
