Referenca e Programimit për
Kjo është referenca për gjuhën të . Në pjesën e parë të këtij kapitulli do të hedhim një vështrim në disa aspekte të gramatikës së gjuhës . Pjesa e dytë merret veçanërisht me veprimet matematikore, veprimet logjike (e vërtetë / e rreme) dhe veprimet krahasuese. Pjesa e tretë është në thelb një listë gjigante e të gjitha komandave, me shpjegimet përkatëse për secilën prej tyre. Pjesa e katërt shpjegon se si u jepen vlera ndryshoreve . Së fundi, në pjesën e pestë shpjegojmë se si organizohet zbatimi i komandave me deklarimet për kontrollin e zbatimit, dhe në pjesën e gjashtë si mund të krijoni ju vetë komandat tuaja me anë të deklarimit mëso.

Gramatika e
Si çdo gjuhë, ka lloje të ndryshme fjalësh dhe simbolesh. Në shqip ne bëjmë dallim midis foljeve (si 'të ecësh' apo 'të këndosh') dhe emrave (si 'motër' apo 'shtëpi'); ato përdoren për qëllime të ndryshme. është një gjuhë programimi; ajo përdoret për të udhëzuar çfarë të bëjë.
Në këtë seksion shpjegohen shkurtimisht disa prej llojeve të ndryshme të fjalëve dhe simboleve të -it. Do shpjegojmë komentet, komandat dhe tre lloje të ndryshme vlerash: numrat, vargjet dhe vlerat logjike (e vërtetë / e rreme) .

Komentet
Një program përbëhet nga udhëzimet (apo komandat) që zbatohen kur programi niset, dhe të ashtuquajturat 'komente'. Komentet nuk zbatohen, thjesht i injoron ato gjatë zbatimit të programit tuaj. Komentet janë për programuesit e tjerë, për t'i bërë ata të kuptojnë më mirë programin tuaj. Çdo gjë që pason një simbol # konsiderohet si koment në . Për shembull, ky program i vogël që nuk bën asgjë:

# Ky program i vogël është vetëm një koment dhe nuk bën asgjë!

Ai është i padobishëm por e shpjegon çështjen mirë.
Komentet bëhen shumë të dobishëm kur programi bëhet pak më i komplikuar. Ato mund të ndihmojnë për të dhënë disa këshilla për programuesit e tjerë. Në programin e mëposhtëm ju shihni komente që përdoren bashkë me komandën shtyp.

# Ky program është bërë nga Cies Breijs.
shkruaj "ky tekst do të shkruhet në tabelë"
# rreshti më sipër nuk është një koment, por rreshti pasues është:
 # shkruaj "ky tekst nuk do të shkruhet!"

Rreshti i parë përshkruan programin. Rreshti i dytë zbatohet nga dhe shkruan në tabelën e vizatimit: ky tekst do të shkruhet në tabelë. Rreshti i tretë është një koment. Dhe rreshti i katërt është një koment i cili përmban një copë . Në qoftë se simboli # do të hiqet në rreshtin e katërt, komanda e shkrimit do të zbatohet nga . Programuesit thonë: komanda e shkrimit në vijën e katërt është 'komentuar'.
Rreshtat e komentuar theksohen me ngjyrë gri të hapur në shkrimore .

Komandat
Duke përdorur komandat ju i tregoni breshkës ose të bëj diçka. Disa komanda nevojë të marrin parametra, disa nxjerrin rezultate.

# ec_përpara është  një komandë që merr një parametër, në këtë rast numrin 100:
ec_përpara 100

Rreshti i parë është një koment. Rreshti i dytë përmban komandën ec_përpara dhe numrin 100. Numri nuk është pjesë e komandës, por konsiderohet si një 'input' ose 'marrje' për komandën.
Për një pasqyrë të detajuar të të gjitha komandave që pranon shkoni te lista e komandave . Komandat e veta (ose të brendshme) janë të theksuara në ngjyrë blu të errët.

Numrat
Ka shumë mundësi që ju e dini mjaft mirë se ç'janë numrat. Mënyra si përdoren numrat në nuk ndryshon shumë nga gjuha e folur, apo nga matematika.
Kemi numrat e ashtuquajtur natyrorë: 0, 1, 2, 3, 4, 5, etj. Numrat negativë: -1, -2, -3, etj. Dhe numrat me pikë dhjetore, për shembull: 0.1, 3.14, 33.3333, -5.05, -1.0.
Numrat mund të përdoren në veprimet matematikore dhe veprimet krahasuese. Po ashtu ata mund të ruhen në ndryshore. Numrat theksohen me të kuqe të errët.

Vargjet
Së pari një shembull:

shkruaj "Përshëndetje, unë jam një varg."

Në këtë shembull shkruaj është një urdhër (komandë), ku "Përshëndetje, unë jam një varg." është një varg. Vargjet fillojnë dhe mbarojnë me shenjën ", nga këto shenja e di se është një varg.
Vargjet mund të vihet në ndryshore, ashtu si numrat. Megjithatë, ndryshe nga numrat, vargjet nuk mund të përdoren në veprimet matematikore ose në veprimet krahasuese . Vargjet theksohen me të kuqe.

Vlerat e vërtetësisë (e vërtetë / e rreme)
Ka vetëm dy vlera vërtetësie: e vërtetë dhe e rreme. Nganjëherë ato quhen edhe: ndezur dhe fikur, po dhe jo, një dhe zero. Por në ne i quajmë ato gjithmonë, e_vërtetë dhe e_rreme. Hidhini një sy në kësaj pjese :

$a = e_vërtetë

Nëse shikoni në shqyrtues ju mund të vini re se ndryshores $a i është dhënë vlerae_vërtetë, dhe është e tipit vërtetësi.
Shpesh vlerat e vërtetësisë janë rezultat i një veprimi krahasues, si në pjesën më poshtë:

$përgjigje = 10 > 3

Ndryshorja$përgjigje merr vlerën e_vërtetë sepse numri 10 është më i madh se numri 3.
Vlerat e vërtetësisë, e_vërtetë dhe e_rreme theksohen me të kuqe të errët.

Veprimet matematikore dhe krahasuese
Titulli i kësaj pjese mund të tingëllojë pak si i vështirë, por në fakt nuk është aq e vështirë sa duket.

Veprimet matematike
Këto janë simbolet themelore matematike të njohur si: mbledhje (+), zbritje (-), shumëzim ( *), pjesëtim (/ ) dhe ngritje në fuqi (^).
Ja një shembull i vogël i veprimeve matematikore që ju mund të përdorni në :

$mbledhje = 1 + 1
$zbritje = 20 - 5
$shumëzim = 15 * 2
$pjesëtim = 30 / 30
$fuqi = 2 ^ 2

Vlerat që përftohen nga këto veprime matematikore u janëcaktuar disa ndryshoreve. Duke përdorur shqyrtuesin ju mund të shihni vlerat e këtyre ndryshoreve.
Nëse doni të bëni vetëm një llogaritje të thjeshtë, mund të bëni diçka të tillë:

shkruaj 2010-12

Tani një shembull me kllapa:

shkruaj ( (20 - 5) * 2 / 30) + 1

Shprehjet brenda kllapave do të llogariten të parat. Në këtë shembull, do të llogaritet fillimisht 20-5, pastaj do të shumëzohet me 2, do të pjesëtohet me 30, dhe pastaj do t'i shtohet 1 (duke dhënë 2). Kllapat mund të përdoren edhe në raste të tjera.
ka edhe veçori më të përparuara matematikore, në formën e komandave. Hidhuni një sy komandave të mëposhtme, por të jenë të vetëdijshëm se kanë lidhje me veprime të përparuara: rrumbullakos, rastësisht, sqrt, pi, sin, cos, tan, arcsin, arccos, arctan.

Veprimet logjike të vërtetësisë (e vërtetë / e rreme)
Ndërsa veprimet matematikore janë kryesisht për numrat, veprimet logjike janë për vlerat e vërtetësisë (e_vërtetë dhe e_rreme). Ka vetëm tre veprime logjike, të cilat janë: edhe, ose, dhe jo. Fragmenti i mëposhtëm tregon se si përdoren ato:

$edhe_1_1 = e_vërtetë edhe e_vërtetë # -> e_vërtetë
$edhe_1_0 = e_vërtetë edhe e_rreme   # -> e_rreme
$edhe_0_1 = e_rreme edhe e_vërtetë   # -> e_rreme
$edhe_0_0 = e_rreme edhe e_rreme     # -> e_rreme

$ose_1_1 = e_vërtetë ose e_vërtetë # -> e_vërtetë
$ose_1_0 = e_vërtetë ose e_rreme   # -> e_vërtetë
$ose_0_1 = e_rreme ose e_vërtetë   # -> e_vërtetë
$ose_0_0 = e_rreme ose e_rreme     # -> e_rreme

$jo_1 = jo e_vërtetë   # -> e_rreme
$jo_0 = jo e_rreme     # -> e_vërtetë

Duke përdorur shqyrtuesin ju mund të shihni vlerat e ndryshoreve, por rezultatet e veprimeve janë dhënë gjithashtu si komente të vogla në fund të rreshtave. Veprimi edhe jep vlerën e_vërtetë vetëm nëse të dyja anët kanë vlerën e_vërtetë. Veprimi ose jep vlerën e_vërtetë kur të paktën njëra anë është e_vërtetë. Kurse veprimi jo kthen vlerën e_vërtetë në e_rreme dhe vlerën e_rreme në e_vërtetë.
Veprimet logjike theksohen me rozë.

Disa shembuj më të përparuar
Shqyrtoni shembullin e mëposhtme me edhe:

$a = 1
$b = 5
nëse (($a < 10) edhe ($b == 5)) edhe ($a < $b) {
  shkruaj "tungjatjeta"
}

Në këto rreshta , përfundimet e tre veprimeve krahasuese janë bashkuar me anë të veprimit edhe. Kjo do të thotë që të treja duhet të japin vlerën "e_vërtetë", me qëllim që të shkruhet "tungjatjeta".
Një shembull me ose:

$n = 1
nëse ($n < 10) ose ($n == 2) {
  shkruaj "tungjatjeta"
}

Në këto rreshta , ana e majtë e veprimit ose merr vlerën 'e_vërtetë', ana e djathtë vlerën 'e_rreme'. Meqë njëra nga të dy anët e veprimit ose është 'e_vërtetë', vlera që jep veprimi ose është 'e_vërtetë'. Kjo do të thotë që "tungjatjeta" do të shkruhet.
Dhe në fund një shembull me veprimin jo, i cili vlerën 'e_vërtetë' e bën 'e_rreme', dhe vlerën 'e_rreme' e bën 'e_vërtetë'. Hidhini një sy:

$n = 1
nëse jo ($n == 3) {
  shkruaj "Shëndet!"
} përndryshe {
  shkruaj "Plaç! ;-)"
}

Veprimet krahasuese
Shikoni këtë krahasim të thjeshtë:

$përgjigje = 10 > 3

Këtu numri 10 krahasohet me numrin 3 me anë të veprimit krahasues 'më i madh se'. Rezultati i këtij krahasimi, vlera logjike e_vërtetë, ruhet në ndryshoren $përgjigje.
Të gjithë numrat dhe ndryshoret (që përmbajnë numra) mund të krahasohen me njëri-tjetrin me anë të veprimeve krahasuese.
Këtu janë të gjitha veprimet krahasuese të mundshme:

Llojet e pyetjeve
$A == $B	e barabartë	përgjigja është e_vërtetë nëse $A është e barabartë me $B
$A != $B	e ndryshme	përgjigja është e_vërtetë nëse $A është e ndryshme nga $B
$A > $B	më e madhe	përgjigja është e_vërtetë nëse $A është më e madhe se $B
$A < $B	më e vogël	përgjigja është e_vërtetë nëse $A është më e vogël se $B
$A >= $B	më e madhe baraz	përgjigja është e_vertetë nëse $A është më e madhe ose e barabartë me $B
$A <= $B	më e vogël baraz	përgjigja është e_vërtetë nëse $A është më e vogël ose e barabartë më $B
Mos harroni se $A dhe $B duhet të jenë numra ose ndryshore që përmbajnë numra.

Komandat
Duke përdorur komandat ju i tregoni breshkës ose të bëjë diçka. Disa komanda kanë nevojë për të marrë të dhëna, disa nxjerrin rezultate. Në këtë ndarje do të shpjegojmë të gjitha komandat e veta (të brendshme) të . Nga ana tjetër, duke përdorur mëso, ju mund të krijoni komandat tuaj. Komandat e veta për të cilat do të flasim këtu theksohen me ngjyrë blu të errët.

Lëvizja e breshkës
Ka komanda të ndryshme për ta lëvizur breshkën mbi ekran.
ec_përpara (pp) 	

ec_përpara X

ec_përpara X e lëviz breshkën përpara me një sasi prej X pikësh. Kur lapsi është i ulur, breshka lë një gjurmë (bën një vijë) gjatë lëvizjes. ec_përpara mund të shkurtohet si pp
ec_mbrapsht (mb) 	

ec_mbrapsht X

ec_mbrapsht X e lëviz breshkën mbrapa me një sasi prej X pikësh. Kur lapsi është i ulur, breshka lë një gjurmë (bën një vijë) gjatë lëvizjes. ec_mbrapsht mund të shkurtohet si mb.
kthehu_majtas (mj) 	

kthehu_majtas X

kthehu_majtas i thotë breshkës që të kthehet me një madhësi prej X gradësh në të majtë. kthehu_majtas mund të shkurtohet si mj.
kthehu_djathtas (dj) 	

kthehu_djathtas X

kthehu_djathtas i thotë breshkës që të kthehet me një madhësi prej X gradësh në të djathtë. kthehu_djathtas mund të shkurtohet si dj.
drejtimi (drj) 	

drejtimi X

drejtimi cakton drejtimin e breshkës me një madhësi prej X gradësh duke filluar nga drejtimi zero, dhe kështu që nuk ka lidhje me drejtimin e mëparshëm të breshkës. Drejtimi zero është drejtimi nga poshtë lartë. drejtimi mund të shkurtohet si drj.
shko_në_qendër 	

shko_në_qendër

shko_në_qendër e çon breshkën në qendër të tabelës së vizatimit.
shko 	

shko X,Y

shko i thotë breshkës të shkojë në një vend të caktuar në tabelë. Ky vend është X pika larg nga ana e majtë e tabelës, dhe Y pika larg nga ana e sipërme e tabelës.
shko_x 	

shko_x X

Duke përdorur komandën shko_x breshka do të vendoset X pika larg anës së majtë të tabelës, duke qëndruar në të njëjtën lartësi.
shko_y 	

shko_y Y

Duke përdorur komandën shko_y breshka do të vendoset X pika poshtë anës së sipërme të tabelës, duke qëndruar në të njëjtën largësi nga ana e majtë.
Duke përdorur komandat shko, shko_x, shko_y dhe shko_në_qendër breshka nuk do të bëjë vijë, pa marrë parasysh nëse lapsi është i ngritur apo i ulur.

Ku është breshka?
Ka dy komanda që na japin pozicionin e breshkës në ekran.
merr_x 	merr_x kthen numrin e pikave nga ana e majtë e tabelës deri në vendin e tanishëm të breshkës.
merr_y 	merr_y kthen numrin e pikave nga ana e sipërme e tabelës deri në vendin e tanishëm të breshkës.

Breshka ka një laps
Breshka ka një laps që bën një vijë kur breshka lëviz. Ka disa komanda për të kontrolluar lapsin. Në këtë pjesë do të shpjegojmë këto komanda.
ngri_lapsin (ngri) 	

ngri_lapsin

ngri_lapsin e ngre lapsin nga tabela. Kur lapsi është i ngritur nuk do të bëhet vijë kur breshka lëviz. Shiko dhe ul_lapsin. ngri_lapsin mund shkurtohet si ngri.
ul_lapsin (ul) 	

ul_lapsin

ul_lapsin ngjesh lapsin poshtë në tabelë. Me lapës të ulur poshtë në tabelë, kur breshka lëviz lë pas një vijë. Shiko edhe ngri_lapsin. ul_lapsin mund të shkurtohet në ul.
majë_lapsi (mjl) 	

majë_lapsi X

majë_lapsi cakton trashësinë e majës së lapsit (gjerësinë e vijës) në një madhësi prej X pikash. majë_lapsi mund të shkurtohet si mjl.
ngjyrë_lapsi (ngjl) 	

ngjyrë_lapsi R,G,B

ngjyrë_lapsi cakton ngjyrën e lapsit. ngjyrë_lapsi merr si parametra një kombinim RGB. ngjyrë_lapsi mund të shkurtohet në ngjl.

Komandat për të kontrolluar tabelën e vizatimit
Ka disa komanda për të kontrolluar tabelën e vizatimit.
madhësi_tabele (mt) 	

madhësi_tabele X,Y

Me komandën madhësi_tabele ju mund të caktoni madhësinë e tabelës së vizatimit. Ajo merr X dhe Y si parametra, ku X është gjerësia e re e tabelës në pika (pixel), dhe Y është lartësia e re e tabelës në pika (pixel). madhësi_tabele mund të shkurtohet si mt.
ngjyrë_tabele (ngjt) 	

ngjyrë_tabele R,G,B

ngjyrë_tabele cakton ngjyrën e tabelës së vizatimit. ngjyrë_tabele merr një kombinim RGB si input. ngjyrë_tabele mund të shkurtohet si ngjt.

Komandat për të pastruar
Ka dy komanda për të fshirë tabelën pasi të keni bërë ndonjë rrëmujë.
pastro (fshi) 	

pastro

Me pastro ju mund të fshini të gjitha vizatimet në tabelë. Të gjitha gjërat e tjera mbesin: vendi dhe drejtimi i breshkës, ngjyra e tabelës, dukshmëria e breshkës, dhe madhësia e tabelës.
rifillo 	

rifillo

rifillo pastron shumë më tepër se sa komanda pastro. Pas një komande rifillo çdo gjë bëhet siç ishte kur sapo u jap . Breshka është e vendosur në mes të ekranit, ngjyra e tabelës është e bardhë, breshka bën një vijë të zezë në tabelë dhe madhësia e tabelës është 400 x 400 pika.

Breshka është një figurinë
Së pari një shpjegim të shkurtër se çfarë janë figurinat. Figurinat janë fotografi të vogla që mund të lëvizen nëpër ekran, si i shohim shpesh në lojërat me kompjuter. Edhe breshka jonë është gjithashtu një figurinë. Për më tepër informacion shiko fjalorin te figurinat.
Në vazhdim do të gjeni një pasqyrë të plotë mbi të gjitha komandat për të punuar me figurinat.
[Versioni i tanishëm i nuk mbështet akoma përdorimin e figurinave të tjera përveç breshkës. Në versionet e ardhshme ju do të mund ta ndërroni breshkën me diçka tjetër që ju pëlqen.]
shfaq_figurinën (shf) 	

shfaq_figurinën

shfaq_figurinën e bën të breshkën përsëri të dukshme, pasi të ketë qenë e fshehur. shfaq_figurinën mund të shkurtohet si shf.
fshih_figurinën (fsh) 	

fshih_figurinën

fshih_figurinën fsheh breshkën. Kjo mund të përdoret nëse breshka nuk përshtatet me vizatim tuaj. fshih_figurinën mund të shkurtohet si fsh.

A mund të shkruaj breshka?
Përgjigja është: po. Breshka mund të shkruaj: ajo shkruan çdo gjë që ju ti thoni.
shkruaj 	

shkruaj X

Komanda shkruaj përdoret për ti thënë breshkës të shkruajë diçka në tabelë. shkruaj merr numra dhe vargje si input. Ju mund të shkruani numra dhe vargje të ndryshme duke përdorur shenjën +. Shikoni një shembull të vogël:

$viti = 2003
$autori = "Cies"
shkruaj $autori + " e filloi projektin KTurtle në vitin " + $viti + " dhe akoma punon me qejf në të!"

madhësi_shkrimi 	

madhësi_shkrimi X

madhësi_shkrimi cakton madhësinë e shkronjave që përdoren nga shkruaj. madhësi_shkrimi merr një të dhënë që duhet të jetë një numër. Madhësia caktohet në pika (pixel).

Komandat matematikore
Në vijim janë komandat matematikore më të përparuara të .
rrumbullakos 	

rrumbullakos(x)

rrumbullakos numrin e dhënë te numri më i afërt i plotë.

shkruaj rrumbullakos(10.8)
ec_përpara 20
shkruaj rrumbullakos(10.3)

Me këtë program breshka do të shkruajë numrat 11 dhe 10.
rastësisht (kot) 	

rastësisht X,Y

rastësisht është një komandë që merr të dhëna dhe kthen një rezultat. Si të dhëna janë dy numra, i pari (X) cakton vlerën më të vogël (minimumin) e rezultatit, i dyti (Y) cakton vlerën më të madhe (maksimumin). Rezultati është një numër i zgjedhur rastësisht, i cili është më i madh ose i barabartë me minimumin dhe më i vogël ose i barabartë me maksimumin. Ja një shembull i vogël:

rifillo
përsërit 500 {
  $x = rastësisht 1,100
  ec_përpara $x
  kthehu_majtas 100 - $x
}

Duke përdorur komandën rastësisht ju mund ti shtoni pak rrëmujë (kaos) programit tuaj.
sqrt 	

sqrt X

Komanda sqrt përdoret për të gjetur rrënjën katrore të një numri X.
pi 	

pi

Kjo komandë kthen vlerën e konstantes Pi, 3.14159.
sin, cos, tan 	

sin X
cos X
tan X

Këto tre komanda përfaqësojnë funksionet e famshme trigonometrike sin, cos dhe tan. Argumenti X që u jepet këtyre komandave është një numër.
arcsin, arccos, arctan 	

arcsin X
arccos X
arctan X

Këto komanda janë funksionet e kundërta të sin, cos dhe tan. Argumenti X që u jepet këtyre komandave është një numër.

Bashkëbisedimi me programin
Bashkëbisedimi me programin kryhet përmes disa dritarezave të vogla që i nxjerr programi, të cilat ose japin një informacion, ose pyesin për diçka. ka dy komanda për bashkëbisedimin, të cilat janë mesazh dhe pyet
mesazh 	

mesazh X

Komanda mesazh merr një varg si plotësues. Ajo shfaq një dritare bashkëbisedimi që përmban vargun e dhënë.

mesazh "Cies e filloi programin KTurtle në vitin 2003 dhe akoma merret me qejf në të!"

pyet 	

pyet X

Komanda pyet merr një varg si plotësues. Ajo e nxjerr këtë varg në një dritare bashkëbisedimi (si komanda mesazh), bashkë me një vend për përgjigjen. Pasi përdoruesi të ketë futur një numër ose një varg në të, rezultati mund të ruhet në një ndryshore ose ti kalohet si plotësuese një komande tjetër. Për shembull:

$merr = pyet "Në cilin vit keni lindur?"
$nxirr = 2003 - $merr
mesazh "Në vitin 2003 keni qenë " + $nxirr + " vjeç."

Nëse përdoruesi e ndërpret dritaren e bashkëbisedimit, ose nuk shkruan në të asgjë fare, ndryshorja është bosh.

Vlerëdhënia e ndryshoreve
Fillimisht do tu hedhim një sy ndryshoreve, dhe më pas do të shohim si u jepen vlera këtyre ndryshoreve.
Emrat e ndryshoreve fillojnë gjithmonë me një $. Në shkrimore ato theksohen me ngjyrë vjollcë.
Ndryshoret mund të përmbajnë ndonjë numër, varg shkronjash ose vlerë vërtetësie (e_vërtetë / e_rreme). Përmbajtja e një ndryshoreje caktohet me anë të veprimit të vlerëdhënies, =. Ndryshorja do të vazhdojë ta ketë këtë vlerë deri në përfundim të programit, ose deri sa ti jepet një vlerë tjetër.
Pasi u është dhënë një vlerë, ndryshoret mund të përdoren njësoj si vetë vlera që ato përmbajnë. Shikoni për shembull rreshtat e mëposhtëm :

$x = 10
$x = $x / 3
shkruaj $x

Fillimisht ndryshores $x i jepet vlera 10. Pastaj $x i ri-jepet vlera e vetvetes e pjesëtuar për 3 — që do të thotë se vlera e re e $x është 10 / 3. Më në fund, ndryshorja $x shkruhet. Vini re që në rreshtin e dytë dhe të tretë $x është përdorur si të ishte vetë vlera që ajo përmban.
Që të përdoren ndryshoret duhet që fillimisht tu jepet një vlerë. Për shembull:

shkruaj $n

do të japë një njoftim gabimi, sepse ndryshorja $n nuk ka asnjë vlerë.
Ju lutem shikoni me vëmendje rreshtat e mëposhtëm :

$a = 2004
$b = 25

# komanda pasuese shkruan "2029"
shkruaj $a + $b
ec_mbrapsht 30
# komanda pasuese shkruan "2004 plus 25 baraz 2029"
shkruaj $a + " plus " + $b + " baraz " + ($a + $b)

Në dy rreshtat e parë ndryshoret $a dhe $b kanë marrë vlerat 2004 dhe 25. Pastaj zbatohen dy komandat shkruaj me një komandë ec_mbrapsht 30 në mes. Komentet përpara komandave shkruaj shpjegojnë çfarë bëjnë këto komanda. Komanda ec_mbrapsht 30 është përdorur për tu siguruar që gjërat e shkruara janë në rreshta më vete. Siç e shihni, ndryshoret mund të përdoren si vetë përmbajtja që ato kanë, mund të përdoren me çdo lloj veprimi ose të jepen si plotësuese të komandave që thirren.
Edhe një shembull tjetër:

$emër = pyet "Si e ke emrin?"
print "Përshëndetje " + $emër + "! Suksese gjatë mësimit të artit të programimit..."

Mjaft i thjeshtë. Përsëri mund të shihni që ndryshorja $emër, është përdorur si të ishte një varg shkronjash.
Kur përdoren ndryshoret, shqyrtuesi është shumë i dobishëm. Ai tregon përmbajtjen e të gjitha ndryshoreve që janë aktualisht në përdorim.

Kontrollimi i zbatimit
Kontrolluesit e zbatimit mundësojnë — siç e nënkupton edhe emri i tyre — që të kontrollohet rrjedha e zbatimit të komandave.
Komandat e kontrollit të zbatimit theksohen me të gjelbër të errët dhe me të trasha. Kllapat përdoren kryesisht së bashku me kontrolluesit e zbatimit dhe ato theksohen me të zezë.

Bëjeni breshkën të presë
Nëse keni programuar ndopak në ju mund të keni vënë re se breshka mund të jetë shumë e shpejtë në vizatim. Kjo komandë e bën breshkën të presë për një sasi të caktuar kohe.
prit 	

prit X

prit e bën breshkën të presë për X sekonda.

 
përsërit 36 {
  ec_përpara 5
  kthehu_djathtas 10
  prit 0.5
}

Ky program vizaton një rreth, por breshka do të presë gjysmë sekonde pas çdo hap. Kjo të jep përshtypjen e një breshke që lëviz ngadalë.

Zbato "nëse"
nëse 	

nëse vërtetësi { ... }

Komandat që janë vendosur midis kllapave do të zbatohen vetëm nëse vlera e vërtetësisë është e_vërtetë.

$x = 6
nëse $x > 5 {
  shkruaj "numri $x është më i madh se pesa!"
}

Në rreshtin e parë $x merr vlerën 6. Në rreshtin e dytë një veprim krahasimi është përdorur për të vlerësuar $x > 5. Meqë ky jep vlerën e_vërtetë, 6 është më e madhe se 5, kontrolluesi i zbatimit nëse do të lejojë komandat midis kllapave që të zbatohen.

Nëse jo, ose me fjalë të tjera: "përndryshe"
përndryshe 	

nëse vërtetësi { ... } përndryshe { ... }

përndryshe mund të përdoret si plotësues i kontrolluesit të zbatimit nëse. Komandat rrethuar nga kllapat, pas përndryshe, zbatohen vetëm nëse vërtetësia del e_rreme.

rifillo
$x = 4
nëse $x > 5 {
  shkruaj "numri $x është më i madh se pesë!"
} përndryshe {
  shkruaj "numri $x është më i vogël se gjashtë!"
}

Veprimi i krahasimit vlerëson shprehjen $x > 5. Me që 4 nuk është më i madh se 5, shprehja merr vlerën e_rreme. Kjo do të thotë se do të zbatohen komandat mes kllapave pas përndryshe.

Cikli "përderisa"
përderisa 	

përderisa vërtetësi { ... }

Kontrolluesi i zbatimit përderisa është mjaft i ngjashëm me nëse. Ndryshimi është se përderisa vazhdon të përsërit (në mënyrë ciklike) komandat midis kllapave, deri sa vërtetësia të bëhet e_rreme.

$x = 1
përderisa $x < 5 {
  ec_përpara 10
  prit 1
  $x = $x + 1
}

Në rreshtin e parë $x merr vlerën 1. Në rreshtin e dytë vlerësohet $x < 5. Meqenëse përgjigja e kësaj pyetje është e_vërtetë, kontrolluesi i zbatimit përderisa fillon zbatimin e komandave midis kllapave. Kjo punë përsëritet disa herë, derisa $x < 5 bëhet e_rreme. Në këtë shembull, komandat midis kllapave do të zbatohen 4 herë, sepse çdo herë që zbatohet rreshti i pestë, $x rritet me 1.

Cikli "përsërit"
përsërit 	

përsërit numër { ... }

Kontrolluesi i zbatimit përsërit është shumë i ngjashëm me përderisa. Ndryshimi është se përsërit vazhdon të përsërisë (në mënyrë ciklike) komandat midis kllapave për aq herë sa numri i dhënë.

Cikli "për_çdo", një cikël numërues
për_çdo 	

për_çdo ndryshore = numër deri_në numër { ... }

Cikli për_çdo është një cikël numërues, që do të thotë se numëron për ju. Numri i parë i cakton ndryshores vlerën e parë në cikël. Në çdo rrotullim numri rritet deri sa të arrijë numrin e dytë.

për_çdo $x = 1 deri_në 10 {
  shkruaj $x * 7
  ec_përpara 15
}

Sa herë që komandat midis kllapave zbatohen, ndryshorja $xrritet me 1, deri sa $x arrin vlerën 10. Komandat midis kllapave shkruajnë $x shumëzuar me 7. Pasi programi përfundon zbatimin, ju do të shihni në ekran tabelën e shumëzimit me 7.
Madhësia e hapit zakonisht është 1, por you mund të zgjidhni një vlerë tjetër.

për_çdo ndryshore = numër deri_në numër me_hap numër { ... }

Braktisja e një cikli
braktis 	

braktis

E përfundon menjëherë ciklin aktual dhe e kalon kontrollin te komanda që vjen menjëherë pas këtij cikli.

Ndaloni zbatimin e programit
dil 	

dil

Përfundon zbatimin e programit tuaj.

Krijoni komandat tuaja me mëso
mëso është e veçantë sepse përdoret për të krijuar komandat tuaja. Komandat që krijoni mund të marrin të dhëna plotësuese dhe të kthejnë rezultate. Le të hedhim një sy se si krijohet një komandë e re:

mëso rreth $x {
  përsërit 36 {
    ec_përpara $x
    kthehu_majtas 10
  }
}

Komanda e re është quajtur rreth. Komanda rreth merr një të dhëna plotësuese, për të vendosur madhësinë e rrethit. rreth nuk kthen rezultat. Komanda rreth tani mund të përdoret si një komandë e zakonshme në pjesën tjetër të programit. Shikoni këtë shembull:

mëso rreth $x {
  përsërit 36 {
    ec_përpara $x
    kthehu_majtas 10
  }
}

shko 200,200 
rreth 20

shko 300,200 
rreth 40

Në shembullin tjetër krijohet një komandë e cila kthen një vlerë.

mëso faktorial $x {
  $r = 1
  për_çdo $i = 1 deri_në $x {
    $r = $r * $i
  }
  kthim $r
}

shkruaj faktorial 5

Në këtë shembull është krijuar një komandë e re e quajtur faktorial. Nëse kësaj komande i jepet 5 në hyrje, ajo na kthen në dalje 5*4*3*2*1. Duke përdorur kthim, përcaktohet vlera e daljes dhe rrjedha e zbatimit kthehet aty ku u thirr komanda.
Komandat mund të marrin më shumë se një vlerë hyrëse. Në këtë shembull krijohet një komandë që vizaton një drejtkëndësh:

mëso kuti $x, $y {
  ec_përpara $y
  kthehu_djathtas 90
  ec_përpara $x
  kthehu_djathtas 90
  ec_përpara $y
  kthehu_djathtas 90
  ec_përpara $x
  kthehu_djathtas 90
}

Tani ju mund të zbatoni kuti 50, 100 dhe breshka do të vizatojë një drejtkëndësh në tabelë.