1# translation of fr.po to 2# Language french translations for Battle for Wesnoth package 3# vim:set encoding=utf-8: 4# Traduction anglaise du package Battle for Wesnoth. 5# Copyright (C) 2004 THE Battle for Wesnoth'S COPYRIGHT HOLDER 6# This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package. 7# French Wesnoth translation team <wesnoth@ml.free.fr>, 2004. 8# Guillaume Melquiond <guillaume.melquiond@gmail.com>, 2009. 9# Guillaume Pascal <guillaume.pascal43@laposte.net>, 2011, 2012, 2013. 10# Guigou Guillaume <guillaume.guigou@orange.fr>, 2013. 11# Rémi BERTHO <remi.bertho@gmail.com>, 2014. 12# Mathieu GUILBAUD < mathieu@guim.info>, 2018, 2019. 13# Syll <syll-dev@laposte.net>, 2019. 14# 15msgid "" 16msgstr "" 17"Project-Id-Version: Wesnoth_Help-1.12\n" 18"Report-Msgid-Bugs-To: https://bugs.wesnoth.org/\n" 19"POT-Creation-Date: 2021-06-20 15:00+0300\n" 20"PO-Revision-Date: 2021-01-22 14:47+0100\n" 21"Last-Translator: Syll <syll-dev@laposte.net>\n" 22"Language-Team: français <wesnoth@ml.free.fr>\n" 23"Language: fr\n" 24"MIME-Version: 1.0\n" 25"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" 26"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" 27"Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n > 1);\n" 28"X-Generator: Poedit 2.4.2\n" 29 30#. [time]: id=underground 31#. [editor_times]: id=underground 32#: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:495 33#: data/core/editor/time-of-day.cfg:41 data/core/macros/schedules.cfg:109 34msgid "Underground" 35msgstr "Sous terre" 36 37#. [heals]: id=healing 38#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:16 39#: data/core/macros/abilities.cfg:10 40msgid "heals +4" 41msgstr "soins +4" 42 43#. [heals]: id=healing 44#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:17 45#: data/core/macros/abilities.cfg:11 46msgid "female^heals +4" 47msgstr "soins +4" 48 49#. [heals]: id=healing 50#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:18 51msgid "" 52"Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" 53"\n" 54"A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " 55"from taking effect for that turn.\n" 56"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " 57"care of a village or a unit that can cure." 58msgstr "" 59"Permet à cette unité de soigner les unités adjacentes au début de chaque " 60"tour.\n" 61"\n" 62"Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 4 points de vie, soit ne pas " 63"subir les effets du poison ce tour-ci.\n" 64"Une unité empoisonnée ne peut pas être guérie par un soigneur et devra " 65"trouver un village ou une unité qui dispose de la compétence guérison." 66 67#. [heals]: id=healing 68#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:39 69#: data/core/macros/abilities.cfg:28 70msgid "heals +8" 71msgstr "soins +8" 72 73#. [heals]: id=healing 74#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:40 75#: data/core/macros/abilities.cfg:29 76msgid "female^heals +8" 77msgstr "soins +8" 78 79#. [heals]: id=healing 80#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:41 81msgid "" 82"This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " 83"than is normally possible on the battlefield.\n" 84"\n" 85"A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " 86"from taking effect for that turn.\n" 87"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " 88"care of a village or a unit that can cure." 89msgstr "" 90"Cette unité combine des remèdes à base de plantes avec des incantations " 91"magiques pour soigner plus rapidement que la normale sur le champ de " 92"bataille.\n" 93"\n" 94"Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 8 points de vie, soit ne pas " 95"subir les effets du poison ce tour-ci.\n" 96"Une unité empoisonnée ne peut pas être traitée par un soigneur, mais devra " 97"trouver un village ou une unité avec la capacité de guérison." 98 99#. [section]: id=editor 100#: data/core/editor/help.cfg:5 101msgid "Map and Scenario Editor" 102msgstr "Éditeur de carte et de scénario" 103 104#. [section]: id=editor_mode_terrain 105#. [topic]: id=..editor_mode_terrain 106#: data/core/editor/help.cfg:13 data/core/editor/help.cfg:257 107msgid "Terrain Editor" 108msgstr "Éditeur de terrain" 109 110#. [section]: id=editor_mode_scenario 111#. [topic]: id=..editor_mode_scenario 112#: data/core/editor/help.cfg:20 data/core/editor/help.cfg:269 113msgid "Scenario Editor" 114msgstr "Éditeur de scénario" 115 116#. [topic]: id=editor_tool_paint 117#: data/core/editor/help.cfg:28 118msgid "Paint Tool" 119msgstr "Outil de peinture" 120 121#. [topic]: id=editor_tool_paint 122#: data/core/editor/help.cfg:29 123msgid "" 124"Paint terrain tiles on the map.\n" 125"\n" 126"The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.\n" 127"\n" 128"<bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>\n" 129"\n" 130"• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " 131"changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " 132"changing the base.\n" 133"• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " 134"had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).\n" 135"\n" 136"<bold>text='Brush Sizes'</bold>\n" 137"\n" 138"The selected brush changes the size of the tool:" 139msgstr "" 140"Peint des tuiles de terrain sur la carte.\n" 141"\n" 142"L'outil de peinture utilise les tailles du pinceau et la palette de " 143"terrains.\n" 144"\n" 145"<bold>text='Modificateurs du clavier'</bold>\n" 146"\n" 147"• Majuscule+clic : Si un terrain de base est sélectionné, change la base " 148"sans changer la superposition. Si une superposition est sélectionnée, change " 149"la superposition sans changer la base.\n" 150"• Contrôle+clic : Sélectionne le terrain sous le curseur de la souris, comme " 151"s'il avait été sélectionné à partir de la palette de terrains (prend le " 152"terrain de base et la superposition).\n" 153"\n" 154"<bold>text='Tailles du pinceau'</bold>\n" 155"\n" 156"Change la taille de l'outil sélectionné :" 157 158#. [topic]: id=editor_tool_paint 159#: data/core/editor/help.cfg:41 160msgid "Paint single hexes." 161msgstr "Peint un hexagone à la fois." 162 163#. [topic]: id=editor_tool_paint 164#: data/core/editor/help.cfg:42 165msgid "Paint seven hexes at a time." 166msgstr "Peint sept hexagones à la fois." 167 168#. [topic]: id=editor_tool_paint 169#: data/core/editor/help.cfg:43 170msgid "Paint nineteen hexes at a time." 171msgstr "Peint dix-neuf hexagones à la fois." 172 173#. [topic]: id=editor_tool_paint 174#: data/core/editor/help.cfg:44 data/core/editor/help.cfg:45 175msgid "Paint three hexes in a line." 176msgstr "Peint trois hexagones en ligne." 177 178#. [topic]: id=editor_tool_fill 179#: data/core/editor/help.cfg:52 180msgid "Fill Tool" 181msgstr "Outil de remplissage" 182 183#. [topic]: id=editor_tool_fill 184#: data/core/editor/help.cfg:53 185msgid "" 186"Fill continuous regions of terrain with a different one.\n" 187"\n" 188"The fill tool utilizes the terrain palette.\n" 189"\n" 190"<bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>\n" 191"\n" 192"• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " 193"changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " 194"changing the base.\n" 195"• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " 196"had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay)." 197msgstr "" 198"Remplit les régions de terrain contiguës avec différents terrains.\n" 199"\n" 200"L'outil de remplissage utilise la palette de terrain.\n" 201"\n" 202"<bold>text='Modificateurs du clavier'</bold>\n" 203"\n" 204"• Majuscule+clic : Si un terrain de base est sélectionné, change la base " 205"sans changer la superposition. Si une superposition est sélectionnée, change " 206"la superposition sans changer la base.\n" 207"• Contrôle+clic : Sélectionne le terrain sous le curseur de la souris, comme " 208"s'il avait été sélectionné à partir de la palette de terrains (prend le " 209"terrain de base et la superposition)." 210 211#. [topic]: id=editor_tool_select 212#: data/core/editor/help.cfg:67 213msgid "Select Tool" 214msgstr "Outil sélection" 215 216#. [topic]: id=editor_tool_select 217#: data/core/editor/help.cfg:68 218msgid "" 219"Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-" 220"selection buttons below the menu bar.\n" 221"\n" 222"<bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>\n" 223"\n" 224"• Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse " 225"cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.\n" 226"• Control+mouse click: Unselect hexes.\n" 227"\n" 228"<bold>text='Brush Sizes'</bold>\n" 229"\n" 230"The selected brush changes the size of the tool:" 231msgstr "" 232"Sélectionne un ensemble d'hexagones, pour utiliser les opérations de " 233"coupage, copiage et remplissage accessibles via les boutons sous la barre de " 234"menu.\n" 235"\n" 236"<bold>text='Modificateurs du clavier'</bold>\n" 237"\n" 238"• Majuscule+clic : Mode 'baguette magique', sélectionne l'hexagone sous le " 239"curseur de la souris, et ajoute les hexagones du même type de terrain.\n" 240"• Contrôle+clic : Sélectionne le terrain sous le curseur de la souris, comme " 241"s'il avait été sélectionné à partir de la palette de terrains (prend le " 242"terrain de base et la superposition).\n" 243"\n" 244"<bold>text='Tailles du pinceau'</bold>\n" 245"\n" 246"Change la taille de l'outil sélectionné :" 247 248#. [topic]: id=editor_tool_select 249#: data/core/editor/help.cfg:78 250msgid "Select single hexes." 251msgstr "Sélectionne un hexagone à la fois." 252 253#. [topic]: id=editor_tool_select 254#: data/core/editor/help.cfg:79 255msgid "Select seven hexes at a time." 256msgstr "Sélectionne sept hexagones à la fois." 257 258#. [topic]: id=editor_tool_select 259#: data/core/editor/help.cfg:80 260msgid "Select nineteen hexes at a time." 261msgstr "Sélectionne dix-neuf hexagones à la fois." 262 263#. [topic]: id=editor_tool_select 264#: data/core/editor/help.cfg:81 data/core/editor/help.cfg:82 265msgid "Select three hexes in a line." 266msgstr "Sélectionne trois hexagones en ligne." 267 268#. [topic]: id=editor_tool_paste 269#: data/core/editor/help.cfg:89 270msgid "Clipboard and Paste Tool" 271msgstr "Presse-papiers et outil de collage" 272 273#. [topic]: id=editor_tool_paste 274#: data/core/editor/help.cfg:90 275msgid "" 276"Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard\n" 277"\n" 278"Hexes can be cut or copied to the clipboard using the " 279"<ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>.\n" 280"\n" 281"The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a " 282"mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with " 283"the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as " 284"the in-game undo function.\n" 285"\n" 286"The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:" 287msgstr "" 288"Effectue une rotation, retourne et colle le terrain dans le presse-papiers\n" 289"\n" 290"Les hexagones peuvent être coupés ou copiés dans le presse-papiers en " 291"utilisant l'<ref>dst='editor_tool_select' text='outil sélection'</ref>.\n" 292"\n" 293"L'outil de collage montre un contour du presse-papiers, qui peut être collé " 294"avec un clic de la souris. Seul le contour est montré, mais les erreurs " 295"peuvent être corrigées avec la fonction d'annulation, qui est affectée à la " 296"fois à Contrôle+Z et à la touche de la fonction d'annulation dans le jeu.\n" 297"\n" 298"L'outil de collage dispose également de fonction de manipulation du presse-" 299"papiers :" 300 301#. [topic]: id=editor_tool_paste 302#: data/core/editor/help.cfg:97 303msgid "Rotate clockwise by 60°." 304msgstr "Effectue une rotation dans le sens horaire de 60°." 305 306#. [topic]: id=editor_tool_paste 307#: data/core/editor/help.cfg:98 308msgid "Rotate counter-clockwise by 60°." 309msgstr "Effectue une rotation dans le sens anti-horaire de 60°." 310 311#. [topic]: id=editor_tool_paste 312#: data/core/editor/help.cfg:99 313msgid "Flip horizontally" 314msgstr "Retourne horizontalement" 315 316#. [topic]: id=editor_tool_paste 317#: data/core/editor/help.cfg:100 318msgid "Flip vertically" 319msgstr "Retourne verticalement" 320 321#. [topic]: id=editor_tool_starting 322#: data/core/editor/help.cfg:107 323msgid "Starting Locations Tool" 324msgstr "Outil de positions de démarrage" 325 326#. [topic]: id=editor_tool_starting 327#: data/core/editor/help.cfg:109 328msgid "" 329"Defines the side leader starting position.\n" 330"\n" 331"This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named " 332"special locations. Both types of location are enabled in both <ref>dst='.." 333"editor_mode_terrain' text='Terrain Editor'</ref> and <ref>dst='.." 334"editor_mode_scenario' text='Scenario Editor'</ref> modes. The location names " 335"are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place " 336"that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and " 337"the editor will only allow one location per hex.\n" 338"\n" 339"To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor " 340"palette, and enter the name. These names must start with a letter and may " 341"contain numbers and underscores.\n" 342"\n" 343"More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a " 344"number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player " 345"10”.\n" 346"\n" 347"Named locations can be accessed from WML using the Standard Location " 348"Filter’s <italic>text='location_id='</italic>. Player starts can also be " 349"accessed from WML using <italic>text='location_id=1'</italic>, " 350"<italic>text='location_id=2'</italic>, etc — use only the number, without " 351"adding “Player ” in front of the number.\n" 352"\n" 353"<bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>\n" 354"\n" 355"• Control+mouse click on a hex that already has a location: select that " 356"location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in " 357"the editor palette." 358msgstr "" 359"Définit la position de départ du chef.\n" 360"\n" 361"Cet outil affecte une position de départ au chef de chaque camp, ainsi que " 362"les emplacements spéciaux nommés. Chacun des types d'emplacement est activé " 363"dans l'<ref>dst='..editor_mode_terrain' text='éditeur de terrain'</ref> et " 364"l'<ref>dst='..editor_mode_scenario' text='éditeur de scenario'</ref> modes. " 365"Les noms des emplacements sont affichés comme une liste dans l'éditeur de " 366"palette ; cliquer sur la carte permet de placer un nom sur un hexagone, " 367"chaque emplacement ne peut être placé que sur un seul hexagone, et l'éditeur " 368"ne permettra qu'un seul emplacement par hexagone.\n" 369"\n" 370"Pour ajouter des emplacements spéciaux nommés, cliquez sur « Ajouter » en " 371"bas de l'éditeur de palette puis entrez le nom. Ces noms doivent commencer " 372"par une lettre et peuvent contenir des chiffres et des underscores.\n" 373"\n" 374"Plus de neuf équipes peuvent être ajouter à la carte, en cliquant sur « " 375"Ajouter » et en entrant un numéro, par exemple « 10 ». L'interface " 376"utilisateur affichera automatiquement « Player 10 ».\n" 377"\n" 378"Il est possible d'avoir accès aux emplacements nommés à partir de WML en " 379"utilisant les filtres standard d'emplacement <italic>text='location_id='</" 380"italic>. Les départs des joueurs sont accessible de WML en utilisant " 381"<italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</" 382"italic>, etc — utilisez seulement le numéro, sans « Player » devant le " 383"numéro." 384 385#. [topic]: id=editor_tool_label 386#: data/core/editor/help.cfg:129 387msgid "Label Tool" 388msgstr "Outil nommage" 389 390#. [topic]: id=editor_tool_label 391#: data/core/editor/help.cfg:130 392msgid "" 393"Put text labels on the map.\n" 394"\n" 395"• Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an " 396"existing one.\n" 397"• Right-click deletes.\n" 398"• Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.\n" 399"\n" 400"This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are " 401"implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[label]'</italic> tag." 402msgstr "" 403"Met des labels sur la carte.\n" 404"\n" 405"• Un clic gauche ouvrira une boite de dialogue pour créer un nouveau label " 406"ou éditer un label existant.\n" 407"• Un clic droit efface le label\n" 408"• Un glisser-déposer avec le bouton gauche déplace les labels.\n" 409"\n" 410"Cet outil est uniquement disponible en mode scénario ; les décorations sont " 411"implémentées dans le scénario en utilisant les tag <italic>text='[label]'</" 412"italic> de WML." 413 414#. [topic]: id=editor_tool_scenery 415#: data/core/editor/help.cfg:145 416msgid "Item Tool (Scenery Tool)" 417msgstr "Outil objet (outil de mise en scène)" 418 419#. [topic]: id=editor_tool_scenery 420#: data/core/editor/help.cfg:146 421msgid "" 422"The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and " 423"monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.\n" 424"\n" 425"<bold>text='Note:'</bold> the tool doesn’t support deleting items once " 426"placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by " 427"editing the generated WML file.\n" 428"\n" 429"This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part " 430"of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s " 431"<italic>text='[item]'</italic> tag." 432msgstr "" 433"L'outil objet permet de placer des décorations telles que des moulins, des " 434"bibliothèques et des menhirs. Plusieurs objets peuvent être placés sur le " 435"même hexagone.\n" 436"\n" 437"<bold>text='Note :'</bold> l'outil ne permet pas la suppression des objets " 438"une fois placés, pas plus que l'annulation. Les erreurs peuvent être " 439"uniquement corrigées en éditant le fichier WML.\n" 440"\n" 441"Cet outil est uniquement disponible en mode scénario ; les décorations ne " 442"font pas partie du terrain et sont implémentées dans le scénario en " 443"utilisant les tag <italic>text='[item]'</italic> de WML." 444 445#. [topic]: id=editor_tool_village 446#: data/core/editor/help.cfg:159 447msgid "Village Ownership Tool" 448msgstr "Outil de village" 449 450#. [topic]: id=editor_tool_village 451#: data/core/editor/help.cfg:160 452msgid "" 453"This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The " 454"villages must first be placed on the terrain with the " 455"<ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>.\n" 456"\n" 457"• Left-click will assign the village to the currently-selected side.\n" 458"• Right-click will set the village back to unowned.\n" 459"\n" 460"This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is " 461"stored by adding WML <italic>text='[village]'</italic> tags to the " 462"appropriate <italic>text='[side]'</italic>." 463msgstr "" 464"Cet outil permet d'assigner le propriétaire des villages au commencement " 465"d'un scénario. Les villages doivent d'abord être placés sur le terrain avec " 466"l'<ref>dst='editor_tool_paint' text='Outil de peinture'</ref>.\n" 467"\n" 468"• Le clic gauche assigne le village au camp actuellement sélectionné.\n" 469"• Le clic droit retire le propriétaire du village.\n" 470"\n" 471"Cet outil est uniquement disponible en mode scénario ; les propriétaires " 472"sont stockés en ajoutant les tags WML <italic>text='[village]'</italic> au " 473"camp voulu (<italic>text='[side]'</italic>)." 474 475#. [topic]: id=editor_tool_unit 476#: data/core/editor/help.cfg:174 477msgid "Unit Tool" 478msgstr "Outil d'unité" 479 480#. [topic]: id=editor_tool_unit 481#: data/core/editor/help.cfg:175 482msgid "" 483"Place units belonging to the currently-selected side.\n" 484"\n" 485"• Left-click will place a unit.\n" 486"• Left drag-and-drop will move an already-placed unit.\n" 487"• Various operations are added to the right-click menu when the hex contains " 488"a unit.\n" 489"\n" 490"This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " 491"<italic>text='[unit]'</italic> tags to the appropriate " 492"<italic>text='[side]'</italic>." 493msgstr "" 494"Place des unités appartenant au camp actuellement sélectionné.\n" 495"\n" 496"• Le clic gauche place une unité.\n" 497"• Le glisser-déposer déplace une unité déjà placée.\n" 498"• Diverses opérations sont ajoutées au menu du clic-droit lorsqu'un hexagone " 499"contient une unité.\n" 500"\n" 501"Cet outil est uniquement disponible en mode scénario ; il ajoute le tag WML " 502"<italic>text='[unit]'</italic> au camp approprié (<italic>text='[side]'</" 503"italic>)." 504 505#. [topic]: id=editor_named_area 506#: data/core/editor/help.cfg:190 507msgid "Named Areas" 508msgstr "Aires nommées" 509 510#. [topic]: id=editor_named_area 511#: data/core/editor/help.cfg:191 512msgid "" 513"This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard " 514"Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the " 515"area’s id in the filter’s <italic>text='area='</italic> attribute. For " 516"example:\n" 517"\n" 518"• assigning a local time zone to this set of hexes\n" 519"• filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to " 520"them\n" 521"\n" 522"To use the tool:\n" 523"\n" 524"• select hexes using the <ref>dst='editor_tool_select' text='select tool'</" 525"ref>\n" 526"• in the Areas menu, select Add New Area\n" 527"• then in the Areas menu, select Save Selection to Area\n" 528"• then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for " 529"the area\n" 530"\n" 531"This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " 532"<italic>text='[time_area]'</italic> tags to the scenario. Although the tag’s " 533"name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes " 534"without needing to change the time-of-day schedule in the area." 535msgstr "" 536"Cet outil créé des ensembles de tuiles qui peuvent être utilisés dans le " 537"filtre d'emplacement standard WML (un concept expliqué dans le wiki), en " 538"utilisant l'identifiant de l'aire dans l'attribut <italic>text='area='</" 539"italic> du filtre. Par exemple :\n" 540"\n" 541"• assigner une zone de temps particulier à cet ensemble d'hexagones\n" 542"• filtrer l'ensemble d'hexagones qui déclenche un événement quand une unité " 543"s'y déplace\n" 544"\n" 545"Pour utiliser cet outil :\n" 546"\n" 547"• sélectionnez les hexagones avec l'outil de sélection\n" 548"• dans le menu Aire, sélectionnez « Ajouter une nouvelle aire »\n" 549"• dans le menu Aire, sélectionnez « Sauvegarder la sélection comme une " 550"nouvelle aire »\n" 551"• dans le menu Aire, sélectionnez « Renommer une aire sauvegardée » et " 552"renommez-la\n" 553"\n" 554"Cet outil est uniquement disponible en mode scénario ; il ajoute le tag WML " 555"<italic>text='[time_area]'</italic> au scénario. Bien que le nom suggère un " 556"temps, il est dorénavant bien plus générique et peut être utilisé pour " 557"d'autres fins que le changement de temps dans certaines aires." 558 559#. [topic]: id=editor_playlist 560#: data/core/editor/help.cfg:212 561msgid "Playlist Manager" 562msgstr "Gestionnaire de listes de lecture" 563 564#. [topic]: id=editor_playlist 565#: data/core/editor/help.cfg:213 566msgid "" 567"Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to " 568"enable them.\n" 569"\n" 570"This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " 571"<italic>text='[music]'</italic> tags to the scenario." 572msgstr "" 573"Affiche une liste de morceaux de musique connus par l'éditeur, avec une " 574"boite à cocher pour les activer.\n" 575"\n" 576"Cet outil est uniquement disponible en mode scénario ; il ajoute le tag WML " 577"<italic>text='[music]'</italic> au scénario." 578 579#. [topic]: id=..editor 580#: data/core/editor/help.cfg:223 581msgid "Map/Scenario Editor" 582msgstr "Éditeur de carte/scénario" 583 584#. [topic]: id=..editor 585#: data/core/editor/help.cfg:224 586msgid "" 587"Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps " 588"on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set " 589"of features for setting up a basic scenario.\n" 590"\n" 591"The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic> " 592"option at the title screen.\n" 593"\n" 594"<header>text='Editing Modes'</header>\n" 595"\n" 596"The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.\n" 597"\n" 598"The <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode'</ref> is similar to " 599"a simple paint application, with tools to <ref>dst='editor_tool_paint' " 600"text='paint'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='fill'</ref>, " 601"<ref>dst='editor_tool_select' text='select (and copy)'</ref>, and " 602"<ref>dst='editor_tool_paste' text='paste'</ref>. It also has the tool for " 603"setting the leaders’ <ref>dst='editor_tool_starting' text='starting " 604"locations'</ref>.\n" 605"\n" 606"The <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode'</ref>, in " 607"addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding " 608"<ref>dst='editor_tool_label' text='labels'</ref>, " 609"<ref>dst='editor_tool_scenery' text='scenery items'</ref>, " 610"<ref>dst='editor_tool_unit' text='units'</ref> in addition to the leader, " 611"and assigning <ref>dst='editor_tool_village' text='village ownership'</ref> " 612"at the start of the scenario. There’s also a <ref>dst='editor_playlist' " 613"text='playlist manager'</ref> for the music.\n" 614"\n" 615"<bold>text='Warning: the Scenario Mode is buggy in 1.14.'</bold> Improving " 616"it is one of the main blockers for the 1.16 release, however in 1.14 its " 617"quality is far below that of the game and the terrain mode." 618msgstr "" 619"L'éditeur de cartes et de scénarios de Wesnoth permet aux joueurs de créer " 620"et d'éditer des cartes sur lesquelles les scénarios de Wesnoth se déroulent. " 621"Il fournit également un ensemble minimal de fonctionnalité pour mettre en " 622"œuvre un scénario basique.\n" 623"\n" 624"L'éditeur peut être lancé depuis l'écran principal via le bouton " 625"<italic>text='Editeur de carte'</italic>\n" 626"\n" 627"<header>text='Modes d\\'édition'</header>\n" 628"\n" 629"L'éditeur procure deux modes d'édition : terrain et scénario.\n" 630"\n" 631"Le <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='mode terrain'</ref> est similaire " 632"à une application de peinture, avec des outils pour " 633"<ref>dst='editor_tool_paint' text='peindre'</ref>, " 634"<ref>dst='editor_tool_fill' text='remplir'</ref>, " 635"<ref>dst='editor_tool_select' text='sélectionner (et copier)'</ref>, and " 636"<ref>dst='editor_tool_paste' text='coller'</ref>. Il permet également de " 637"définir <ref>dst='editor_tool_starting' text='la position de départ'</ref> " 638"des chefs.\n" 639"\n" 640"Le <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='mode scénario'</ref>, ajoute aux " 641"outils déjà disponibles en mode terrain, l'ajout de " 642"<ref>dst='editor_tool_label' text='labels'</ref>, " 643"d'<ref>dst='editor_tool_scenery' text='objets'</ref>, " 644"d'<ref>dst='editor_tool_unit' text='unités'</ref> en plus des chefs, et " 645"l'assignation <ref>dst='editor_tool_village' text='des villages'</ref> en " 646"début de scénario. Il y a également le gestionnaire de " 647"<ref>dst='editor_playlist' text='listes de lecture'</ref> pour la musique.\n" 648"\n" 649"<bold>text='Attention : le mode scénario contient des bogues dans la version " 650"1.14.'</bold> Son amélioration est un des points bloquant de la version " 651"1.16, bien que dans la version 1.14 sa qualité soit bien en deçà du jeu et " 652"du mode terrain." 653 654#. [topic]: id=..editor 655#: data/core/editor/help.cfg:238 656msgid "" 657"<header>text='What you do *not* get'</header>\n" 658"\n" 659"• Exactly the same map rendering as in-game\n" 660"\n" 661"The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, " 662"because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain " 663"hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into " 664"mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.\n" 665"\n" 666"• Event handlers and scripting\n" 667"\n" 668"The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event " 669"handlers.\n" 670"\n" 671"• Infinite Backwards Compatibility\n" 672"\n" 673"The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. " 674"Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use " 675"terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which " 676"have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their " 677"terrains." 678msgstr "" 679"<header>text='Ce que vous n\\'aurez *pas*'</header>\n" 680"\n" 681"• Exactement le même tendu qu'en jeu\n" 682"\n" 683"La carte n'aura pas le même rendu dans l'éditeur et en jeu car les règles du " 684"terrain interviennent. Par exemple, lorsque des hexagones de montagne sont " 685"rassemblés, les règles de terrain essaient de les combiner en une chaîne de " 686"montagne avec des graphismes adaptés sur plusieurs hexagones.\n" 687"\n" 688"• Gestionnaire d'évènements et script\n" 689"\n" 690"L'éditeur n'est pas un outil pour vous aider à scripter les scénarios et les " 691"évènements.\n" 692"\n" 693"• Compatibilité descendant infinie\n" 694"\n" 695"L'éditeur peut charger les cartes des versions précédentes de Wesnoth, mais " 696"pas toutes. Les cartes des versions 1.3.2 et suivantes sont normalement " 697"prises en charge, sauf si elles utilisent des terrains qui ne sont plus dans " 698"la campagne principale de Wesnoth. Les cartes des extensions qui ont leurs " 699"propres terrains nécessiteront l'extension pour informer l'éditeur de ces " 700"terrains." 701 702#. [topic]: id=..editor_mode_terrain 703#: data/core/editor/help.cfg:258 704#, fuzzy 705#| msgid "" 706#| "The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint " 707#| "application.\n" 708#| "\n" 709#| "The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the " 710#| "toolkit (see the pages for each tool), tool options, and " 711#| "<ref>dst='editor_palette' text='Palette'</ref>.\n" 712#| "\n" 713#| "When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the " 714#| "resulting map can be found in the “User Maps” game type of the " 715#| "multiplayer “Create Game” dialog." 716msgid "" 717"The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint " 718"application.\n" 719"\n" 720"The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the " 721"toolkit (see the pages for each tool), tool options, and " 722"<ref>dst='editor_palette' text='Palette'</ref>.\n" 723"\n" 724"When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the " 725"resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer " 726"“Create Game” dialog." 727msgstr "" 728"Les fonctionnalités de l'éditeur de terrain sont similaires à celles d'une " 729"application simple de dessin.\n" 730"\n" 731"La barre latérale de droite contient, de haut en bas, la mini-carte, la " 732"boîte à outils (voir la page dédiée de chaque outil), les options de " 733"l'outil, et la <ref>dst='editor_palette' text='palette'</ref>.\n" 734"\n" 735"Lorsque sauvegardée en utilisant l'emplacement par défaut de « Sauvegarder " 736"la carte sous », la carte se trouve dans le type de jeu « Carte utilisateur " 737"» de l'écran « Créer un jeu »." 738 739#. [topic]: id=..editor_mode_scenario 740#: data/core/editor/help.cfg:270 741msgid "" 742"The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, " 743"such as areas and scenery items. Most scenarios will still require " 744"additional WML to be written using a different tool; the scenario editor " 745"does not support scripting the scenario’s events." 746msgstr "" 747"L'éditeur de scénario prend en charge quelques aspects du WML, comme les " 748"aires et les objets. La plupart des scénarios nécessiteront l'écriture de " 749"WML supplémentaire à l'aide d'un autre éditeur ; l'éditeur de scénario ne " 750"propose pas de scripter les évènements du scénario." 751 752#. [topic]: id=..editor_mode_scenario 753#: data/core/editor/help.cfg:272 754msgid "" 755"<header>text='Checking whether the editor is in scenario mode'</header>\n" 756"\n" 757"You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.\n" 758"\n" 759"• In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.\n" 760"• In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out." 761msgstr "" 762"<header>text='Vérifier que l'éditeur est en mode scénario'</header>\n" 763"\n" 764"Vous pouvez contrôler le mode actuel de l'éditeur en regardant la barre de " 765"menu.\n" 766"\n" 767"• En mode scénario, les menus « Aires » et « Camp » sont activés.\n" 768"• En mode terrain seul, les menus « Aires » et « Camp » sont grisés." 769 770#. [topic]: id=..editor_mode_scenario 771#: data/core/editor/help.cfg:279 772#, fuzzy 773#| msgid "" 774#| "<header>text='Entering scenario mode'</header>\n" 775#| "\n" 776#| "To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the " 777#| "“File” menu.\n" 778#| "\n" 779#| "If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” " 780#| "from the “File” menu; this will switch to scenario mode." 781msgid "" 782"<header>text='Entering scenario mode'</header>\n" 783"\n" 784"To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” " 785"menu.\n" 786"\n" 787"If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from " 788"the “File” menu; this will switch to scenario mode.\n" 789"\n" 790"To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from " 791"the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file)." 792msgstr "" 793"<header>text='Passer en mode scénario'</header>\n" 794"\n" 795"Pour commencer une nouvelle carte en mode scénario, choisissez « Nouveau " 796"Scénario » dans le menu « Fichier ».\n" 797"\n" 798"Si vous éditez déjà une carte en mode terrain, utilisez « Sauvegarder le " 799"scénario comme » du menu « Fichier » ; cela passera l'éditeur en mode " 800"scénario." 801 802#. [topic]: id=..editor_mode_scenario 803#: data/core/editor/help.cfg:287 804msgid "" 805"<header>text='The files: .map and .cfg'</header>\n" 806"\n" 807"The map editor saves exactly one file, either a .map (for terrain mode) or " 808"a .cfg (for scenario mode). In scenario mode the terrain map is saved inside " 809"the .cfg file; there is no separate .map file. If you start editing in " 810"terrain mode and then switch to scenaro mode then an old .map file might " 811"remain, but this is not updated by the scenario editor.\n" 812"\n" 813"Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the ." 814"cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will " 815"open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that use a " 816"separate .map file (which can't be created by the scenario editor), the " 817"editor may follow the link and open the corresponding .map in terrain-only " 818"mode, as if the .map file was chosen in the file selector." 819msgstr "" 820"<header>text='Les fichiers : .map et .cfg'</header>\n" 821"\n" 822"L'éditeur de cartes sauvegarde exactement un fichier, soit un .map (pour le " 823"mode terrain) ou un .cfg (pour le mode scénario). En mode scénario la carte " 824"du terrain est incluse dans le fichier .cfg ; il n'y a pas de fichier .map " 825"séparé. Si vous commencez une édition en mode terrain puis passez en mode " 826"scénario, alors un vieux .map peut rester, mais il ne sera pas mis à jour " 827"par l'éditeur de scénario.\n" 828"\n" 829"Charger un fichier .cfg a différent résultat en fonction du contenu du " 830"fichier. Les fichiers .cfg créés par l'éditeur de scénarios ouvriront le " 831"fichier dans le mode scénario de l'éditeur. Cependant, les fichiers .cfg qui " 832"utilise un fichier .map séparé (qui ne peuvent être créés par l'éditeur de " 833"scénarios), l'éditeur suivra le lien et ouvrira le fichier .map " 834"correspondant en mode terrain seul, comme si le fichier .map avait été " 835"choisi directement." 836 837#. [topic]: id=editor_separate_events_file 838#: data/core/editor/help.cfg:299 839msgid "Using a separate file for WML events" 840msgstr "Utilisation d'un fichier séparé pour les évènements WML" 841 842#. [topic]: id=editor_separate_events_file 843#: data/core/editor/help.cfg:300 844msgid "" 845"When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by " 846"the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have " 847"been edited by hand.\n" 848"\n" 849"Files created by the scenario editor omit the opening [scenario] and closing " 850"[/scenario] tags. If you are creating a campaign (or other add-on), then " 851"those tags need to be added; there is more detail about this in the " 852"<ref>dst='editor_map_format' text='map file format'</ref> documentation.\n" 853"\n" 854"One workflow is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, " 855"which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This " 856"separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such " 857"as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like " 858"this:\n" 859"\n" 860"<header>text='For Wesnoth 1.14'</header>\n" 861"\n" 862"• _main.cfg:\n" 863" ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory\n" 864"• maps/map_from_01.cfg\n" 865" ◦ this is the file created by the scenario editor\n" 866"• scenarios/01_Forest.cfg, instead of the opening [scenario] tag put in " 867"these four lines:\n" 868" ◦ [scenario]\n" 869" ◦ {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}\n" 870" ◦ [/scenario]\n" 871" ◦ [+scenario]\n" 872"\n" 873"The first three of those lines insert the scenario-generated file inside a " 874"[scenario] tag. The ‘+’ sign on the fourth line means that two scenario tags " 875"will be combined, with attributes in the second one overriding attributes in " 876"the first one.\n" 877"\n" 878"<header>text='1.16 and later'</header>\n" 879"\n" 880"If your add-on will only be used on 1.16 and later, there are new features " 881"to load .cfg files via map_file, and to avoid repeating the add-on’s name " 882"within the .cfg files.\n" 883"\n" 884"• _main.cfg:\n" 885" ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, " 886"which makes “map_file” search the “maps” directory.\n" 887" ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory\n" 888"• maps/map_from_01.cfg\n" 889" ◦ this is the file created by the scenario editor\n" 890"• scenarios/01_Forest.cfg\n" 891" ◦ inside the [scenario] element, use “map_file=\"map_from_01.cfg\"” to " 892"load that file" 893msgstr "" 894"Au chargement d'un fichier .cfg, l'éditeur de scénarios prendra en charge " 895"les fichiers créés par lui-même, mais il aura des difficultés à comprendre " 896"les fichiers édités à la main.\n" 897"\n" 898"Les fichiers créés par l'éditeur de scénarios omettent les tags [scenario] " 899"et [/scenario]. Si vous créez une campagne (ou une extension), alors ces " 900"tags sont nécessaires ; des détails supplémentaires sont disponibles dans la " 901"documentation du <ref>dst='editor_map_format' text='format de fichier des " 902"cartes'</ref>.\n" 903"Une façon de faire est de créer un fichier WML séparé avec également " 904"l'extension .cfg, qui utilise le préprocesseur WML pour inclure le fichier " 905"créé par l'éditeur. Ce fichier séparé contient à la fois les tags [scenario] " 906"et les infos WML édité à la main, comme les évènements. Avec cette façon de " 907"faire, la structure de fichier d'une extension peut ressembler à ceci :\n" 908"\n" 909"<header>text='Pour Wesnoth 1.14'</header>\n" 910"\n" 911"• _main.cfg:\n" 912" ◦ utiliser « {./scenarios} » pour inclure les répertoire de « scénarios »\n" 913"• maps/map_from_01.cfg\n" 914" ◦ le fichier créer par l'éditeur de scénarios\n" 915"• scenarios/01_Forest.cfg, au lieu du tag ouvrant [scenario], mettre les " 916"quatre lignes suivantes :\n" 917" ◦ [scenario]\n" 918" ◦ {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}\n" 919" ◦ [/scenario]\n" 920" ◦ [+scenario]\n" 921"\n" 922"Les trois premières lignes insèrent le fichier généré du scénario dans un " 923"tag [scenario]. Le signe « + » de la quatrième ligne signifie que les deux " 924"tags de scénario seront combinés, avec les attributs du second écrasant ceux " 925"du premier.\n" 926"\n" 927"<header>text='1.16 et suivant'</header>\n" 928"\n" 929"Si votre extension est pour les version 1.16 et suivantes, de nouvelles " 930"fonctionnalités sont disponibles pour charger les .cfg à partir de map_file, " 931"évitant de répéter le nom de l'extension dans les fichiers .cfg.\n" 932"\n" 933"• _main.cfg:\n" 934" ◦ utiliser « [binary_path] » pour ajouter les répertoire de l'extension au " 935"chemin du binaire, ce qui permet à la directive map_file de recherche dans " 936"le répertoire « maps ».\n" 937" ◦ utiliser “{./scenarios}” pour inclure le répertoire « scenarios »\n" 938"• maps/map_from_01.cfg\n" 939" ◦ le fichier créer par l'éditeur de scénarios\n" 940"• scenarios/01_Forest.cfg\n" 941" ◦ dans l'élément [scenario], utiliser “map_file=\"map_from_01.cfg\"” pour " 942"charger le fichier" 943 944#. [topic]: id=editor_masks 945#: data/core/editor/help.cfg:338 946msgid "Editor Mask Usage" 947msgstr "Utilisation de l'éditeur de masque" 948 949#. [topic]: id=editor_masks 950#: data/core/editor/help.cfg:339 951msgid "" 952"Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing " 953"at the same locations." 954msgstr "" 955"Les masques peuvent être appliqués sur une carte de base, pour une " 956"réutilisation dans plusieurs scénarios se jouant dans le même lieu." 957 958#. [topic]: id=editor_time_schedule 959#. Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser 960#: data/core/editor/help.cfg:347 961msgid "ToD and Schedule Editor" 962msgstr "Éditeur temporel" 963 964#. [topic]: id=editor_time_schedule 965#: data/core/editor/help.cfg:348 966msgid "" 967"This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview " 968"and the schedule editor.\n" 969"\n" 970"In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different " 971"times of day.\n" 972"\n" 973"In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for " 974"<ref>dst='editor_named_area' text='time areas'</ref>." 975msgstr "" 976"Ce bouton, dans le coin en haut à droite de l'écran, permet d'accéder à la " 977"prévisualisation du moment de la journée et à l'éditeur temporel.\n" 978"\n" 979"En mode terrain, la carte s'affichera avec les couleurs des différents " 980"moments de la journée.\n" 981"\n" 982"En mode scénario, ce bouton permet d'accéder à un éditeur pour régler " 983"individuellement les <ref>dst='editor_named_area' text='aires temporelles'</" 984"ref>." 985 986#. [topic]: id=editor_palette 987#: data/core/editor/help.cfg:359 988msgid "Editor Palette" 989msgstr "Palette de l'éditeur" 990 991#. [topic]: id=editor_palette 992#. the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain 993#: data/core/editor/help.cfg:361 994msgid "" 995"The editor palette contains the applicable items you may use with the " 996"currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full " 997"list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of " 998"available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes " 999"to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.\n" 1000"\n" 1001"<bold>text='Filter'</bold>\n" 1002"\n" 1003"There is a filter function to show only a subset of the available items — " 1004"this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the " 1005"graphic changes depending on what is selected. Examples:" 1006msgstr "" 1007"La palette de l'éditeur contient les items que vous pouvez utiliser avec " 1008"l'outil actuellement sélectionné. Par exemple, l'outil Peinture affichera la " 1009"liste complète de tous les terrains disponibles et l'outil Unité fournira " 1010"une liste de toutes les unités disponibles. Lorsque vous utilisez l'outil de " 1011"positions de démarrage, la palette changera en une liste de joueur : « " 1012"Joueur 1», « Joueur 2 », etc.\n" 1013"\n" 1014"<bold>text='Filtre'</bold>\n" 1015"\n" 1016"Il existe une fonction de filtre pour afficher un sous-ensemble des items " 1017"disponibles, il s'agit du bouton le plus à gauche des quatre boutons en haut " 1018"de la palette, l'affichage changera en fonction de ce qui est sélectionné. " 1019"Exemples :" 1020 1021#. [topic]: id=editor_palette 1022#: data/core/editor/help.cfg:366 1023msgid "Show all kinds of terrain" 1024msgstr "Affiche tous les types de terrains" 1025 1026#. [topic]: id=editor_palette 1027#: data/core/editor/help.cfg:367 1028msgid "Show only water terrains" 1029msgstr "Affiche uniquement les terrains de type eau" 1030 1031#. [topic]: id=editor_palette 1032#: data/core/editor/help.cfg:368 1033msgid "Show only villages" 1034msgstr "Affiche uniquement les villages" 1035 1036#. [topic]: id=editor_map_format 1037#: data/core/editor/help.cfg:379 1038msgid "Wesnoth Map Format" 1039msgstr "Format des cartes Wesnoth" 1040 1041#. [topic]: id=editor_map_format 1042#: data/core/editor/help.cfg:380 1043msgid "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files." 1044msgstr "" 1045"Wesnoth enregistre ses cartes dans des fichiers textes avec un format " 1046"lisible par un humain." 1047 1048#. [topic]: id=editor_map_format 1049#: data/core/editor/help.cfg:382 1050msgid "" 1051"<header>text='Native'</header>\n" 1052"\n" 1053"A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The " 1054"only non-terrain information provided by the map syntax is the set of " 1055"locations created by the <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting " 1056"Locations Tool'</ref>. The files can be edited with a general purpose text " 1057"editor like notepad.\n" 1058"\n" 1059"These files can be used directly for multiplayer games, the number of " 1060"players is automatically determined by the number of starting positions. " 1061"When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom " 1062"Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to " 1063"refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map " 1064"appears.\n" 1065"\n" 1066"These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML " 1067"providing additional information such as teams, custom events, and complex " 1068"side setups. The .cfg file loads the map file with either of:\n" 1069"\n" 1070"• map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— supported since Wesnoth " 1071"1.14'</italic>\n" 1072"• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" <italic>text='— a WML preprocessor " 1073"include'</italic>\n" 1074"\n" 1075"The <italic>text='map_file'</italic> method is preferred over using a " 1076"preprocessor include." 1077msgstr "" 1078"<header>text='Natif'</header>\n" 1079"\n" 1080"Un fichier de carte est constitué de lignes contenant des chaînes de " 1081"caractères représentant des terrains, séparés par des virgules. La seule " 1082"information ne portant pas sur les terrains est la codification de " 1083"l'emplacement créé par l'<ref>dst='editor_tool_starting' text='Outil de " 1084"positions de démarrage'</ref>. Les fichiers peuvent être édités par un " 1085"éditeur de texte classique tel que notepad.\n" 1086"\n" 1087"Ces fichiers peuvent être utilisés directement pour les parties " 1088"multijoueurs, le nombre de joueurs étant déterminé par le nombre de " 1089"positions de départ. Lorsque sauvegardée dans le répertoire par défaut, la " 1090"carte est disponible dans le type de jeu « Cartes personnalisées » dans " 1091"l'écran de création de parties multijoueurs ; il est parfois nécessaire de " 1092"rafraîchir le cache (pressez F5 sur l'écran d'accueil) pour que la nouvelle " 1093"carte apparaisse.\n" 1094"\n" 1095"Ces fichiers peuvent également être utilisés dans un fichier .cfg WML d'un " 1096"scénario, afin de fournir des informations supplémentaires comme les " 1097"équipes, les évènements personnalisés, et les configurations complexes " 1098"d'équipes. Le fichier .cfg chargera la carte de la façon suivante :\n" 1099"\n" 1100"• map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— pris en charge depuis " 1101"Wesnoth 1.14'</italic>\n" 1102"• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" <italic>text='— un inclusion du " 1103"préprocesseur WML'</italic>\n" 1104"\n" 1105"La méthode <italic>text='map_file'</italic> est préférable à celle du " 1106"préprocesseur." 1107 1108#. [topic]: id=editor_map_format 1109#: data/core/editor/help.cfg:395 1110msgid "" 1111"<header>text='Embedded'</header>\n" 1112"\n" 1113"The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the " 1114"<italic>text='map_data'</italic> attribute. In other words, in the place " 1115"that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include " 1116"method.\n" 1117"\n" 1118"<header>text='Using Embedded Format in Terrain Mode'</header>\n" 1119"\n" 1120"If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then " 1121"it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the " 1122"editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the " 1123"content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but " 1124"this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window " 1125"menu." 1126msgstr "" 1127"<header>text='Encapsulé'</header>\n" 1128"\n" 1129"Les données de la carte peuvent être stockées directement dans le fichier ." 1130"cfg du scénario, au sein de l'attribut <italic>text='map_data'</italic>. En " 1131"d'autres mots, à l'emplacement que le préprocesseur placerait les données si " 1132"l'on utilisait la méthode « include » du préprocesseur.\n" 1133"\n" 1134"<header>text='En utilisant le format d'encapsulation en mode terrain'</" 1135"header>\n" 1136"\n" 1137"Si vous éditez la carte et n'utilisez pas le mode scénario, alors il est " 1138"trivial de déplacé les données dans un fichier carte natif avant de l'ouvrir " 1139"dans l'éditeur. Cette conversion est recommandée — l'éditeur est capable de " 1140"modifier le contenu de map_data sans toucher au reste du fichier, mais c'est " 1141"un code rarement utilisé. Les cartes ouvertes de cette façon sont marquées " 1142"(E) dans le menu « Fenêtre »." 1143 1144#. [topic]: id=editor_map_format 1145#: data/core/editor/help.cfg:403 1146msgid "" 1147"<header>text='Files created by the Scenario Editor'</header>\n" 1148"\n" 1149"In scenario mode, the editor saves the data as a .cfg file with embedded map " 1150"data. When loading a .cfg file, the scenario editor understands files " 1151"created by the scenario editor itself, but is likely to have difficulty with " 1152"files that have been edited by hand; problems can be avoided by " 1153"<ref>dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file'</" 1154"ref> for the hand-edited parts." 1155msgstr "" 1156"<header>text='Fichier créés dans l'éditeur de scénarios'</header>\n" 1157"\n" 1158"En mode scénario, l'éditeur sauvegarde les données dans un fichier .cfg en " 1159"encapsulant les données de la carte. Au chargement d'un fichier .cfg, " 1160"l'éditeur de scénario comprendra les fichiers créés par lui-même, mais il " 1161"aura des difficultés avec les fichiers créés à la main : problèmes qui " 1162"peuvent être évités en <ref>dst='editor_separate_events_file' " 1163"text='utilisant un fichier .cfg séparé'</ref> pour les parties réalisées à " 1164"la main." 1165 1166#. [topic]: id=editor_map_format 1167#: data/core/editor/help.cfg:407 1168msgid "" 1169"<header>text='Which scenario files use the [scenario] tag'</header>\n" 1170"\n" 1171"Files created by the scenario editor have the contents of a WML scenario " 1172"element, but don’t include the opening [scenario] and closing [/scenario] " 1173"tags. For each .cfg file in the userdata folder’s editor/scenarios " 1174"subfolder, the game will automatically try to load a scenario from it to " 1175"include in the “Custom Scenarios” list (files that fail to load are " 1176"ignored). In this folder each file is a separate item - files that fail to " 1177"parse as a scenario are ignored, and files must not contain the [scenario][/" 1178"scenario] tags.\n" 1179"\n" 1180"The opposite applies when a scenario is part of a campaign or other add-on. " 1181"Typically each scenario has its own .cfg file, however this is unnecessary - " 1182"all of the WML in an add-on will be combined by the preprocessor, it doesn’t " 1183"matter whether the add-on is written as separate files or not. The engine " 1184"needs the [scenario]...[/scenario] (or [multiplayer]...[/multiplayer]) tags " 1185"to know which WML is part of each scenario." 1186msgstr "" 1187"<header>text='Quels fichiers scénario utilise le tag [scenario]'</header>\n" 1188"\n" 1189"Les fichiers créés par l'éditeur de scénarios ont le contenu des éléments " 1190"d'un scénario WML, mais n'incluent pas les tags ouvrant et fermant " 1191"[scenario] et [/scenario]. Pour chaque fichier .cfg dans le sous-répertoire " 1192"de l'éditeur dédié à l'utilisateur, le jeu essayera de charger le scénario " 1193"associé pour l'inclure dans la liste des « Scénarios personnalisés » (les " 1194"fichiers qui n'ont pu être chargés sont ignorés). Dans ce répertoire, chaque " 1195"fichier est un item séparé - les fichiers qui ne peuvent être analysés comme " 1196"un scénario sont ignorés et les fichiers ne doivent pas contenir les tags " 1197"[scenario][/scenario].\n" 1198"\n" 1199"C'est l'opposé qui s'applique lorsqu'un scénario fait partie d'une campagne " 1200"ou d'une extension. Typiquement, chaque scénario a son propre fichier .cfg, " 1201"cependant ce n'est pas nécessaire – tout le contenu WML d'une extension sera " 1202"combiné par le préprocesseur, cela importe peu que l'extension soit composée " 1203"de fichiers séparés ou non. Le moteur a besoin des tags[scenario]...[/" 1204"scenario] (ou [multiplayer]...[/multiplayer]) pour savoir quel WML fait " 1205"partie de chaque scénario." 1206 1207#. [editor_times]: id=deep_underground 1208#. [time]: id=deep_underground 1209#: data/core/editor/time-of-day.cfg:47 data/core/macros/schedules.cfg:121 1210msgid "Deep Underground" 1211msgstr "Abysses souterrains" 1212 1213#. [editor_times]: id=indoors 1214#. [time]: id=indoors 1215#: data/core/editor/time-of-day.cfg:53 data/core/macros/schedules.cfg:101 1216msgid "Indoors" 1217msgstr "Intérieur" 1218 1219#. [section]: id=encyclopedia 1220#. [topic]: id=..encyclopedia 1221#: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12 1222msgid "Encyclopedia" 1223msgstr "Encyclopédie" 1224 1225#. [topic]: id=..encyclopedia 1226#: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14 1227msgid "<ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>" 1228msgstr "<ref>dst='..geography' text='Géographie'</ref>" 1229 1230#. [section]: id=geography 1231#. [topic]: id=..geography 1232#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12 1233#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19 1234msgid "Geography" 1235msgstr "Géographie" 1236 1237#. [topic]: id=arkan_thoria 1238#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26 1239msgid "Arkan-thoria" 1240msgstr "Arkan-thoria" 1241 1242#. [topic]: id=arkan_thoria 1243#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27 1244msgid "" 1245"A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</" 1246"ref> and running east to the Listra." 1247msgstr "" 1248"Une rivière qui prend sa source dans les <ref>dst='heart_mountains' " 1249"text='Montagnes Centrales'</ref> et qui se jette à l'est dans la Listra." 1250 1251#. [topic]: id=great_river 1252#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32 1253msgid "Great River" 1254msgstr "Grand Fleuve" 1255 1256#. [topic]: id=great_river 1257#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33 1258msgid "" 1259"The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' " 1260"text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' " 1261"text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' " 1262"text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>." 1263msgstr "" 1264"Le Grand Fleuve forme la frontière entre le <ref>dst='kingdom_wesnoth' " 1265"text='royaume de Wesnoth'</ref> et les <ref>dst='northlands' text='Terres du " 1266"Nord'</ref>. Il se jette dans le <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</" 1267"ref> à <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>." 1268 1269#. [topic]: id=great_ocean 1270#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38 1271msgid "Great Ocean" 1272msgstr "Grand Océan" 1273 1274#. [topic]: id=great_ocean 1275#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:39 1276msgid "" 1277"Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> " 1278"and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is " 1279"a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>." 1280msgstr "" 1281"S'étend à l'ouest du <ref>dst='great_continent' text='Grand Continent'</ref> " 1282"et tous les fleuves s'y jettent. Loin vers l'ouest dans le Grand Océan se " 1283"trouve l'immense archipel appelé <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>." 1284 1285#. [topic]: id=morogor 1286#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:44 1287msgid "Morogor" 1288msgstr "Morogor" 1289 1290#. [topic]: id=morogor 1291#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45 1292msgid "" 1293"Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great " 1294"Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and " 1295"west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.\n" 1296"It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.\n" 1297"The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." 1298msgstr "" 1299"Archipel situé quelque part dans le <ref>dst='great_ocean' text='Grand " 1300"Océan'</ref>, à l'est de l'<ref>dst='green_isle' text='Île Verte'</ref> et à " 1301"l'ouest du <ref>dst=great_continent text='Grand Continent'</ref>.\n" 1302"Il est peuplé principalement de <ref>dst='..race_drake' text='dracans'</" 1303"ref>.\n" 1304"L'île centrale de l'archipel est aussi appelée « Morogor »." 1305 1306#. [topic]: id=green_isle 1307#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52 1308msgid "Green Isle" 1309msgstr "Île Verte" 1310 1311#. [topic]: id=green_isle 1312#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:53 1313msgid "" 1314"A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>." 1315msgstr "" 1316"Une plus grande île du <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>." 1317 1318#. [topic]: id=old_continent 1319#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58 1320msgid "Old Continent" 1321msgstr "Vieux Continent" 1322 1323#. [topic]: id=old_continent 1324#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:59 1325msgid "" 1326"Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the " 1327"<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>." 1328msgstr "" 1329"Se trouve à l'ouest de <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>, de l'autre " 1330"côté du <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>." 1331 1332#. [topic]: id=great_continent 1333#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64 1334msgid "Great Continent" 1335msgstr "Grand Continent" 1336 1337#. [topic]: id=great_continent 1338#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:65 1339msgid "" 1340"The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of " 1341"Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the " 1342"<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>." 1343msgstr "" 1344"Le continent où se trouve le <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='royaume de " 1345"Wesnoth'</ref>. Sa côté ouest borde le <ref>dst='great_ocean' text='Grand " 1346"Océan'</ref>." 1347 1348#. [topic]: id=irdya 1349#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70 1350msgid "Irdya" 1351msgstr "Irdya" 1352 1353#. [topic]: id=irdya 1354#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:71 1355msgid "" 1356"The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' " 1357"text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only " 1358"rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say " 1359"“the world” or, poetically, “the wide green world”." 1360msgstr "" 1361"Le nom du monde dans lequel le royaume de <ref>dst='kingdom_wesnoth' " 1362"text='Wesnoth'</ref> est situé s'appelle « Irdya ». Ce terme est cependant " 1363"rarement utilisé dans l'ère décrite par la carte principale. Normalement on " 1364"dit juste « le monde » ou, poétiquement, « le grand monde vert »." 1365 1366#. [topic]: id=kingdom_wesnoth 1367#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:76 1368msgid "Kingdom of Wesnoth" 1369msgstr "Royaume de Wesnoth" 1370 1371#. [topic]: id=kingdom_wesnoth 1372#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:77 1373msgid "" 1374"The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " 1375"<ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the " 1376"mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the " 1377"<ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of " 1378"the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to " 1379"the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter " 1380"Swamp to the southeast.\n" 1381"\n" 1382"Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. " 1383"It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood " 1384"may be considered a northernmost extension.\n" 1385"\n" 1386"<header>text='Notable cities:'</header>\n" 1387" • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" 1388" • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" 1389" • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" 1390" • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" 1391" • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " 1392"country, just west and north of Weldyn.\n" 1393" • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the " 1394"confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" 1395" • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south " 1396"road crossing the River Aethen.\n" 1397" • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the " 1398"wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford " 1399"of Abez.\n" 1400"\n" 1401"<header>text='Notable land features:'</header>\n" 1402" • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n" 1403" • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " 1404"controlled by Wesnothian forces.\n" 1405" • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n" 1406" • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, " 1407"this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.\n" 1408" • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain " 1409"provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n" 1410" • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-" 1411"populated and occasionally very dangerous.\n" 1412" • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, " 1413"bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the " 1414"southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; " 1415"the best horses in Wesnoth are bred here.\n" 1416" • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east " 1417"of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has " 1418"at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is " 1419"tenuous at best and banditry is common.\n" 1420" • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of " 1421"Haldric II’s sons.\n" 1422" • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located " 1423"between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted." 1424msgstr "" 1425"Le royaume de Wesnoth est situé dans la partie au centre-nord du " 1426"<ref>dst='great_continent' text='Grand Continent'</ref>. La plupart des " 1427"campagnes officielles se déroulent dans cette région. Il est limité sur la " 1428"carte par le <ref>dst='great_river' text='Grand Fleuve'</ref> au nord, le " 1429"rivage du <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref> à l'ouest, la " 1430"Forêt d'Aethen au <ref>dst='southwest_elven_lands' text='sud-ouest'</ref> et " 1431"le Marais Amer au sud-est.\n" 1432"\n" 1433"Au-delà du fleuve Aethen, au sud de Fort Tahn, se trouve une région " 1434"frontalière de Wesnoth. Elle est limitée au sud (en dehors de la carte) par " 1435"des forêts denses dont la Forêt d'Aethen peut être considérée comme la " 1436"partie la plus au nord.\n" 1437"\n" 1438" • Cités remarquables :\n" 1439" ◦ Weldyn : La capitale de Wesnoth.\n" 1440" ◦ Aldril : Cité située dans la Baie des Perles.\n" 1441" ◦ Port d'Aiguenoire : Cité au sud de la Baie des Perles.\n" 1442" ◦ Carcyn : Située entre les Bois Gris et le Grand Fleuve.\n" 1443" ◦ Dan’Tonk : La plus grande cité de Wesnoth, située au centre du " 1444"royaume, juste au nord-ouest de Weldyn.\n" 1445" ◦ Soradoc : Le poste frontière le plus au nord de Wesnoth, qui " 1446"contrôle la confluence de la rivière Weldyn et du Grand Fleuve.\n" 1447" ◦ Fort Tahn : Le poste frontière le plus au sud, qui contrôle la " 1448"traversée nord/sud du fleuve Aethen.\n" 1449" ◦ Tath : Importante cité fortifiée au nord de Dan’Tonk, exerce un " 1450"contrôle sur les terres sauvages à l'est des Collines Brunes et au nord du " 1451"Gué d'Abez.\n" 1452"\n" 1453" • Lieux remarquables :\n" 1454" ◦ Montagne aux Griffons : Terre des légendaires griffons\n" 1455" ◦ Gué d'Abez : Partie peu profonde du Grand Fleuve, il est le plus " 1456"souvent contrôlé par les armées de Wesnoth\n" 1457" ◦ Fleuve Weldyn : Il dérive du Grand Fleuve pour aller vers le " 1458"sud\n" 1459" ◦ Grande Plaine Centrale : Zone entourée par Weldyn, Dan’Tonk et " 1460"Fort Tahn, cette plaine est le grenier à blé de Wesnoth et abrite la plus " 1461"grande partie de sa population\n" 1462" ◦ Collines Dulatus : Ces collines vallonnées au bord de la Grande " 1463"Plaine Centrale contribuent largement au bétail et à l'agriculture de " 1464"Wesnoth\n" 1465" ◦ Collines Ocres : Terres arides autour de la Montagne aux " 1466"Griffons, peu peuplées et parfois très dangereuses.\n" 1467" ◦ Plaines aux Chevaux : Région de plaines herbeuses juste au sud " 1468"du Grand Fleuve, entourée de la Forêt de Glyn à l'ouest et du fleuve Weldyn " 1469"à l'est ; la partie sud rejoint la Plaine Centrale. Terre des puissants " 1470"Clans ; les meilleurs chevaux de Wesnoth sont élevés ici.\n" 1471" ◦ Collines Estmark : Vaste zone s'étalant au sud du Grand Fleuve " 1472"et à l'est du fleuve Weldyn. La partie la plus au nord, la plus proche du " 1473"fleuve Weldyn, a été colonisée à diverses périodes par des Wesnothiens, mais " 1474"le contrôle du Royaume y est mince et le banditisme courant.\n" 1475" ◦ Forêt de Glyn : Parfois aussi appelée Forêt Royale, elle a " 1476"hérité du nom d'un fils de Haldric II.\n" 1477" ◦ Bois Gris : Vaste forêt au cœur des terres sauvages de Wesnoth, " 1478"située entre Carcyn et Aldril et réputée pour être hantée." 1479 1480#. [topic]: id=elensefar 1481#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:106 1482msgid "Elensefar" 1483msgstr "Elensefar" 1484 1485#. [topic]: id=elensefar 1486#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:107 1487msgid "" 1488"Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' " 1489"text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a " 1490"treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' " 1491"text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth " 1492"to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' " 1493"text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical " 1494"narrative of Wesnoth.\n" 1495"\n" 1496"<header>text='Notable cities:'</header>\n" 1497" • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River " 1498"delta.\n" 1499" • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.\n" 1500"\n" 1501"<header>text='Notable land features:'</header>\n" 1502" • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at " 1503"this point, and only ships can cross it." 1504msgstr "" 1505"Elensefar est parfois une province du <ref>dst='kingdom_wesnoth' " 1506"text='royaume de Wesnoth'</ref>, parfois un pays indépendant et parfois lié " 1507"en fédération avec Wesnoth. lié en fédération avec Wesnoth le " 1508"<ref>dst='great_river' text='Grand Fleuve'</ref> au nord, une ligne " 1509"changeante de démarcation avec Wesnoth à l'est, la Baie des Perles au sud et " 1510"le<ref>dst='great_ocean' text='grand océan'</ref> à l'ouest. Plus " 1511"d'information disponible dans l'Histoire de Wesnoth.\n" 1512"\n" 1513" • Cités remarquables :\n" 1514" ◦ Elensefar : La capitale, située sur une île dans le delta du " 1515"Grand Fleuve\n" 1516" ◦ Carcyn : Cité sur la frontière entre Wesnoth et Elensefar, d'un " 1517"côté ou de l'autre au gré des conflits\n" 1518" • Lieux remarquables :\n" 1519" ◦ Grand Fleuve: Il est très large à cet endroit, il faut un bâteau " 1520"pour le traverser." 1521 1522#. [topic]: id=northlands 1523#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:119 1524msgid "Northlands" 1525msgstr "Terres du Nord" 1526 1527# "Long-Repos" : cf. campagne Héritier du Trône pour le choix de la traduction 1528#. [topic]: id=northlands 1529#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:120 1530msgid "" 1531"There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, " 1532"barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern " 1533"borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' " 1534"text='Great River'</ref>, and the western border is the " 1535"<ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.\n" 1536"\n" 1537"<header>text='Notable cities:'</header>\n" 1538" • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n" 1539" • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n" 1540" • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in " 1541"the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" 1542" • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who " 1543"crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " 1544"abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' " 1545"text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the " 1546"Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.\n" 1547"\n" 1548"<header>text='Notable land features:'</header>\n" 1549" • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually " 1550"impassable barrier between the river country and the Northern Plains.\n" 1551" • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " 1552"southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " 1553"inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " 1554"madmen, and mages live there.\n" 1555" • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains " 1556"and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" 1557" • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway " 1558"through the Northern Mountains.\n" 1559" • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that " 1560"comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called " 1561"Longlier.\n" 1562" • River Listra: The south-running tributary of the Great River into " 1563"which the Arkan-thoria empties.\n" 1564" • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " 1565"Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only " 1566"to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by " 1567"humans.\n" 1568" • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this " 1569"river is somewhere in the east of the northern lands." 1570msgstr "" 1571"Il n'y a aucun gouvernement dans les Terres du Nord. Divers groupes d'orcs, " 1572"de nains, de barbares humains et même d'elfes peuplent la région. Les " 1573"frontières nord et est ne sont pas définies, celle du sud est le " 1574"<ref>dst='great_river' text='Grand Fleuve'</ref> et celle de l'ouest " 1575"l'<ref>dst='great_ocean' text='océan'</ref>.\n" 1576"\n" 1577" • Cités remarquables :\n" 1578" ◦ Glamdrol : La capitale d'une tribu orc\n" 1579" ◦ Wesmere : L'emplacement du Ka’lian, le Conseil Elfe\n" 1580" ◦ Les Portes des Nains : Une ville mixte humain/nain dans la " 1581"région de Knalga au sud des Montagnes Heart. Un grand centre de commerce.\n" 1582" ◦ Dallben and Delwyn : Des villages humains fondés à l'origine par " 1583"des colons qui avaient traversé le Grand Fleuve pendant l'expansion de l'Âge " 1584"d'Or de Wesnoth. Désormais abandonnés. La forêt au nord-est " 1585"d'<ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, où ces villages étaient " 1586"situés, était appelée la province d'Annuvin par les hommes mais les elfes la " 1587"nommaient Wesmere.\n" 1588"\n" 1589" • Lieux remarquables :\n" 1590" ◦ <ref>dst='heart_mountains' text='Montagnes Centrales'</ref> : " 1591"Une barrière naturelle presque infranchissable entre la région du fleuve et " 1592"les Plaines du Nord.\n" 1593" ◦ Crocs Centraux : la ligne de monts particulièrement imposants au " 1594"sud-ouest du Lac Vrug et au nord de la Forêt de Wesmere. La partie la plus " 1595"hostile et dangereuse des Montagnes Centrales ; seuls des ermites, des fous " 1596"et des mages y vivent.\n" 1597" ◦ Marais de la Peur : une très vaste zone marécageuse entre les " 1598"Montagnes du cœur et le Grand Fleuve. Un endroit connu pour être dangereux.\n" 1599" ◦ Lac Vrug : Un grand lac de montagne dont la rivière creuse le " 1600"seul chemin au travers des Montagnes du Nord\n" 1601" ◦ <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref> : Le fleuve " 1602"issu du Lac Vrug. C'est le nom elfe ; les humains l'appellent Long-Repos.\n" 1603" ◦ Rivière Listra : L'affluent du Grand Fleuve coulant vers le sud " 1604"dans lequel se déverse l'Arkan-thoria.\n" 1605" ◦ Forêt de Lintanir : La partie la plus au sud de la Grande Forêt " 1606"du Nord, un gigantesque bois dont les limites est et nord ne sont connues " 1607"que des elfes. Leur capitale, Elensiria, n'est que rarement visitée par des " 1608"humains.\n" 1609" ◦ <ref>dst='great_river' text='Grand Fleuve'</ref> : La source de " 1610"ce fleuve est quelque part à l'est des terres du nord.Il n'y a aucun " 1611"gouvernement dans les Terres du Nord. Divers groupes d'orcs, de nains, de " 1612"barbares humains et même d'elfes peuplent la région. Les frontières nord et " 1613"est ne sont pas définies, celle du sud est le <ref>dst='great_river' " 1614"text='Grand Fleuve'</ref> et celle de l'ouest l'<ref>dst='great_ocean' " 1615"text='océan'</ref>.\n" 1616"\n" 1617" • Cités remarquables :\n" 1618" ◦ Glamdrol : La capitale d'une tribu orc\n" 1619" ◦ Wesmere : L'emplacement du Ka’lian, le Conseil Elfe\n" 1620" ◦ Les Portes des Nains : Une ville mixte humain/nain dans la " 1621"région de Knalga au sud des Montagnes Heart. Un grand centre de commerce.\n" 1622" ◦ Dallben and Delwyn : Des villages humains fondés à l'origine par " 1623"des colons qui avaient traversé le Grand Fleuve pendant l'expansion de l'Âge " 1624"d'Or de Wesnoth. Désormais abandonnés. La forêt au nord-est " 1625"d'<ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>, où ces villages étaient " 1626"situés, était appelée la province d'Annuvin par les hommes mais les elfes la " 1627"nommaient Wesmere.\n" 1628"\n" 1629" • Lieux remarquables :\n" 1630" ◦ <ref>dst='heart_mountains' text='Montagnes Centrales'</ref> : " 1631"Une barrière naturelle presque infranchissable entre la région du fleuve et " 1632"les Plaines du Nord.\n" 1633" ◦ Crocs Centraux : la ligne de monts particulièrement imposants au " 1634"sud-ouest du Lac Vrug et au nord de la Forêt de Wesmere. La partie la plus " 1635"hostile et dangereuse des Montagnes Centrales ; seuls des ermites, des fous " 1636"et des mages y vivent.\n" 1637" ◦ Marais de la Peur : une très vaste zone marécageuse entre les " 1638"Montagnes du cœur et le Grand Fleuve. Un endroit connu pour être dangereux.\n" 1639" ◦ Lac Vrug : Un grand lac de montagne dont la rivière creuse le " 1640"seul chemin au travers des Montagnes du Nord\n" 1641" ◦ <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref> : Le fleuve " 1642"issu du Lac Vrug. C'est le nom elfe ; les humains l'appellent Long-Repos.\n" 1643" ◦ Rivière Listra : L'affluent du Grand Fleuve coulant vers le sud " 1644"dans lequel se déverse l'Arkan-thoria.\n" 1645" ◦ Forêt de Lintanir : La partie la plus au sud de la Grande Forêt " 1646"du Nord, un gigantesque bois dont les limites est et nord ne sont connues " 1647"que des elfes. Leur capitale, Elensiria, n'est que rarement visitée par des " 1648"humains.\n" 1649" ◦ <ref>dst='great_river' text='Grand Fleuve'</ref> : La source de " 1650"ce fleuve est quelque part à l'est des terres du nord." 1651 1652#. [topic]: id=southwest_elven_lands 1653#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:141 1654msgid "Southwest Elven Lands" 1655msgstr "Terres elfes du Sud-Ouest" 1656 1657#. [topic]: id=southwest_elven_lands 1658#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:142 1659msgid "" 1660"The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " 1661"intermittent relations with them and most other countries. Its borders are " 1662"the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River " 1663"to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the " 1664"Kerlath province to the east.\n" 1665"\n" 1666"<header>text='Notable cities:'</header>\n" 1667" • None known.\n" 1668"\n" 1669"<header>text='Notable land features:'</header>\n" 1670" • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south " 1671"and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves " 1672"make no such distinction, the southern part of the forest has been named " 1673"Southwood by denizens of Kerlath.\n" 1674" • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, " 1675"abandoned by the elves long ago." 1676msgstr "" 1677"Les Bois Elfes sont distincts de ceux du Nord, et n'ont que de sporadiques " 1678"relations avec eux et la plupart des autres pays. Ses frontières sont " 1679"le<ref>dst='great_ocean' text='grand océan'</ref> à l'ouest, la rivière " 1680"Noire au sud et au sud-est, les pays de Wesnoth au nord et la province de " 1681"Kerlath à l'est.\n" 1682"\n" 1683"<header>text='Cités remarquables :'</header>\n" 1684" • Aucune cité connue.\n" 1685"\n" 1686"<header>text='Lieux remarquables :'</header>\n" 1687" • Forêt d'Aethen : La plus grande forêt du Sud, elle s'étend loin vers " 1688"le sud-ouest, et est la terre des <ref>dst='..race_elf' text='elfes'</ref>. " 1689"Bien que les elfes ne fassent pas une telle distinction, la partie sud de la " 1690"forêt a été surnommée la forêt du Sud par les habitants de Kerlath ;\n" 1691" • La forêt Noire : une ancienne forêt dont on sait très peu, abandonnée " 1692"par les elfes depuis très longtemps." 1693 1694#. [topic]: id=heart_mountains 1695#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:154 1696msgid "Heart Mountains" 1697msgstr "Montagnes Centrales" 1698 1699#. [topic]: id=heart_mountains 1700#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:155 1701msgid "" 1702"A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' " 1703"text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern " 1704"Plains'</ref>." 1705msgstr "" 1706"Une barrière naturelle presque infranchissable entre la région de la " 1707"<ref>dst='arkan_thoria' text='rivière'</ref> et les <ref>dst='far_north' " 1708"text='Plaines du Nord'</ref>." 1709 1710#. [topic]: id=far_north 1711#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:160 1712msgid "Far North" 1713msgstr "Grand Nord" 1714 1715#. [topic]: id=far_north 1716#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:161 1717msgid "" 1718"Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " 1719"Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart " 1720"Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without " 1721"merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild " 1722"Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with " 1723"wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains " 1724"(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside " 1725"further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n" 1726"\n" 1727"<header>text='Notable cities:'</header>\n" 1728" • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" 1729" • Bitok\n" 1730" • Borstep\n" 1731" • Farzi\n" 1732" • Lmarig\n" 1733" • Melmog\n" 1734" • Prestim\n" 1735" • Tirigaz\n" 1736" • Dorest, the northernmost human city\n" 1737"\n" 1738"<header>text='Notable land features:'</header>\n" 1739" • Black Marshes\n" 1740" • Mountains of Dorth\n" 1741" • Mountains of Haag\n" 1742" • Greenwood\n" 1743" • Silent Forest\n" 1744" • Forest of Thelien\n" 1745" • River Oumph\n" 1746" • River Bork\n" 1747" • Frosty Wastes\n" 1748" • Barren Plains" 1749msgstr "" 1750"Froid, inhospitalier et inaccessible, le Grand Nord est la terre ancestrale " 1751"des Clans orcs. Il est situé au nord des <ref>dst='heart_mountains' " 1752"text='Montagnes Centrales'</ref>, que les orcs appellent Haggid-Dargor et " 1753"affirment être leur propriété (sans fondement). À l'est vivent les Tribus " 1754"Libres de la Steppe Sauvage, qui ont échappé au contrôle des Clans et qui " 1755"vagabondent avec des barbares humains sauvages et se battent contre les " 1756"Hauts Elfes des Plaines du Nord (appelés Elfes du Nord dans les terres " 1757"humaines). Les Hauts Elfes eux-mêmes vivent plus à l'est, où la rumeur veut " 1758"qu'ils possèdent un vaste royaume.\n" 1759"\n" 1760" • Cités remarquables :\n" 1761" ◦ Barag Gor, une ville qui abrite le Conseil Orc\n" 1762" ◦ Bitok\n" 1763" ◦ Borstep\n" 1764" ◦ Farzi\n" 1765" ◦ Lmarig\n" 1766" ◦ Melmog\n" 1767" ◦ Prestim\n" 1768" ◦ Tirigaz\n" 1769" ◦ Dorest, la ville humaine la plus au nord\n" 1770" • Lieux remarquables :\n" 1771" ◦ Les Marches Noires\n" 1772" ◦ Montagnes de Dorth\n" 1773" ◦ Montagnes de Haag\n" 1774" ◦ Forêt Verte\n" 1775" ◦ Forêt Silencieuse\n" 1776" ◦ Forêt de Thelien\n" 1777" ◦ Rivière Oumph\n" 1778" ◦ Rivière Bork\n" 1779" ◦ Steppe Sauvage\n" 1780" ◦ Plaines Désertiques" 1781 1782#. [section]: id=schedule 1783#: data/core/help.cfg:10 1784msgid "Time of Day Schedule" 1785msgstr "Planificateur du moment de la journée" 1786 1787#. [section]: id=introduction 1788#. [topic]: id=..introduction 1789#: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:95 1790msgid "Introduction" 1791msgstr "Introduction" 1792 1793#. [section]: id=gameplay 1794#. [topic]: id=..gameplay 1795#: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:167 1796msgid "Gameplay" 1797msgstr "Déroulement du jeu" 1798 1799#. [section]: id=traits_section 1800#. [topic]: id=..traits_section 1801#: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:457 1802msgid "Traits" 1803msgstr "Traits" 1804 1805#. [section]: id=units 1806#. [topic]: id=..units 1807#: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:118 1808msgid "Units" 1809msgstr "Unités" 1810 1811#. [section]: id=abilities_section 1812#. [topic]: id=..abilities_section 1813#: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:138 1814msgid "Abilities" 1815msgstr "Capacités" 1816 1817#. [section]: id=weapon_specials 1818#. [topic]: id=..weapon_specials 1819#: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:147 1820msgid "Weapon Specials" 1821msgstr "Spécificités des attaques" 1822 1823#. [section]: id=eras_section 1824#. [topic]: id=..eras_section 1825#: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:127 1826msgid "Eras" 1827msgstr "Ères" 1828 1829#. [section]: id=terrains_section 1830#. [topic]: id=..terrains_section 1831#: data/core/help.cfg:70 data/core/help.cfg:472 1832msgid "Terrains" 1833msgstr "Terrains" 1834 1835#. [section]: id=addons 1836#. [topic]: id=..addons 1837#: data/core/help.cfg:78 data/core/help.cfg:525 1838msgid "Add-ons" 1839msgstr "Extensions" 1840 1841#. [section]: id=commands 1842#. [topic]: id=..commands 1843#: data/core/help.cfg:84 data/core/help.cfg:598 1844msgid "Commands" 1845msgstr "Commandes" 1846 1847#. [topic]: id=..introduction 1848#: data/core/help.cfg:96 1849msgid "" 1850"\n" 1851"\n" 1852"<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy " 1853"game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive " 1854"for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for " 1855"simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, " 1856"however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the " 1857"game easy to learn but a challenge to master.\n" 1858"\n" 1859"The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you " 1860"play, new information is added to the various categories as you come across " 1861"new aspects of the game. For more detailed information on special situations " 1862"and exceptions, follow the included links." 1863msgstr "" 1864"\n" 1865"\n" 1866"<italic>text='« Bataille pour Wesnoth »'</italic> est un jeu de stratégie " 1867"d'<italic>text='heroic fantasy'</italic> quelque peu inhabituel parmi les " 1868"jeux récents du même type. Alors que les autres s'avèrent toujours plus " 1869"complexes, <italic>text='Bataille pour Wesnoth'</italic> vise la simplicité " 1870"et la jouabilité sans être simpliste pour autant : ses règles simples " 1871"révèlent une vraie richesse stratégique, ce qui en fait un jeu facile à " 1872"apprendre mais difficile à maîtriser.\n" 1873"\n" 1874"Les pages suivantes décrivent ce que vous devez savoir pour jouer à Wesnoth. " 1875"Lors du jeu, de nouvelles informations seront ajoutées aux diverses " 1876"catégories au fur et à mesure de votre progression. Pour des informations " 1877"détaillées au sujet de situations spécifiques ou d'exceptions, suivez les " 1878"liens suivants." 1879 1880#. [topic]: id=about_game 1881#: data/core/help.cfg:106 1882msgid "About the Game" 1883msgstr "À propos du jeu" 1884 1885#. [topic]: id=about_game 1886#: data/core/help.cfg:107 1887msgid "" 1888"The game takes place on a hex-based game field, where your units battle " 1889"against those controlled by the computer, friends who each take turns on the " 1890"same computer (hotseat play), other players on the same network, or players " 1891"worldwide in multiplayer mode.\n" 1892"\n" 1893"Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which " 1894"can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides " 1895"the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, " 1896"and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, " 1897"factions, and resources.\n" 1898"\n" 1899"The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup " 1900"Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as " 1901"a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own " 1902"battlefields.\n" 1903"\n" 1904"The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, " 1905"and has been worked on by a multitude of volunteers ever since." 1906msgstr "" 1907"Le jeu se déroule sur une aire de jeu à base d'hexagones, sur laquelle vos " 1908"unité se battent contre celles dirigées par l'ordinateur, des amis sur le " 1909"même ordinateur, des joueurs sur le même réseau local ou bien des joueurs du " 1910"monde entier via le mode multijoueur.\n" 1911"\n" 1912"Chacune de ces batailles est appelée un <italic>text='scénario'</italic>, " 1913"qui peuvent être assemblées pour former des <italic>text='campagnes'</" 1914"italic>. En dehors des campagnes officielles, Wesnoth permet d'utiliser du " 1915"contenu réalisé par les joueurs ainsi qu'un serveur d'extensions fournissant " 1916"des centaines de cartes, campagnes, ères, factions et ressources.\n" 1917"\n" 1918"Le jeu propose également un langage à balise lisible, nommé Wesnoth Markup " 1919"Language (WML), permettant aux joueurs de créer facilement leur propre " 1920"contenu, ainsi qu'un éditeur de cartes et de scénarios pour réaliser vos " 1921"propres champs de batailles.\n" 1922"\n" 1923"Le projet <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> fut initié en 2003 et " 1924"une multitude de volontaires l'a amélioré depuis lors." 1925 1926#. [topic]: id=..units 1927#: data/core/help.cfg:119 1928msgid "" 1929"This section will list all the units you discover as you explore the world " 1930"of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer " 1931"scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its " 1932"page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, " 1933"its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n" 1934"\n" 1935msgstr "" 1936"Cette section liste toutes les unités que vous découvrez lorsque vous " 1937"explorez le monde de Wesnoth. Quand vous voyez une nouvelle unité au cours " 1938"d'une campagne ou d'un scénario multijoueur, elle sera ajoutée à la sous-" 1939"section de sa race et vous pourrez alors voir sa page chaque fois que vous " 1940"le souhaiterez. La page d'une unité fournit une description générale, ses " 1941"statistiques, ainsi que d'autres informations concernant ses attaques, ses " 1942"capacités de résistance, et ses valeurs de mouvements et de défense.\n" 1943"\n" 1944 1945#. [topic]: id=..eras_section 1946#: data/core/help.cfg:128 1947msgid "" 1948"A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to " 1949"sides in multiplayer games.\n" 1950"\n" 1951msgstr "" 1952"Une faction est une collection d'unités et de chefs. Les factions sont " 1953"assignées à un camp lors des parties multijoueurs.\n" 1954"\n" 1955 1956#. [topic]: id=..eras_section 1957#: data/core/help.cfg:130 1958msgid "" 1959"An era is a collection of factions, intended to be played against one " 1960"another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made " 1961"factions are available from add-ons.\n" 1962"\n" 1963msgstr "" 1964"Une ère est une collections de factions, dans le but de les faire combattre " 1965"entre elles. À côté de l'ère principale officielle du jeu, de nombreuses " 1966"autres réalisées par les joueurs sont disponibles dans les extensions.\n" 1967"\n" 1968 1969#. [topic]: id=..abilities_section 1970#: data/core/help.cfg:139 1971msgid "" 1972"Certain units have abilities that either directly affect other units or have " 1973"an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will " 1974"be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a " 1975"description of what the ability does and which (currently discovered) units " 1976"have it.\n" 1977"\n" 1978msgstr "" 1979"Certaines unités ont des capacités qui affectent les autres unités ou la " 1980"manière dont elles interagissent avec les autres. Ces capacités seront " 1981"listées dans cette rubrique au fur et à mesure que vous les rencontrerez.\n" 1982"Chaque page fournira une description de la capacité et listera les unités " 1983"(actuellement découvertes) qui la possèdent.\n" 1984"\n" 1985 1986#. [topic]: id=..weapon_specials 1987#: data/core/help.cfg:148 1988msgid "" 1989"Some weapons have special features that increase the effectiveness of " 1990"attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or " 1991"multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its " 1992"page any time you wish. Each page will provide a description of what the " 1993"weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n" 1994"\n" 1995msgstr "" 1996"Certaines armes ont des caractéristiques particulières qui augmentent " 1997"l'efficacité de l'attaque. Quand vous découvrez une nouvelle spécificité " 1998"associée à une attaque lors d'un scénario de campagne ou de multijoueur, " 1999"elle sera ajoutée à cette liste, vous pourrez alors voir sa page chaque fois " 2000"que vous le souhaitez. Chaque page fournira une description de cette " 2001"spécificité ainsi qu'une liste des unités (actuellement découvertes) qui la " 2002"possèdent.\n" 2003"\n" 2004 2005#. [topic]: id=.unknown_unit 2006#: data/core/help.cfg:157 2007msgid "Unknown Unit" 2008msgstr "Unité inconnue" 2009 2010#. [topic]: id=.unknown_unit 2011#: data/core/help.cfg:158 2012msgid "" 2013"\n" 2014"\n" 2015"This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be " 2016"allowed to see its description." 2017msgstr "" 2018"\n" 2019"\n" 2020"Vous ne connaissez pas cette unité pour l'instant. Vous devez l'avoir " 2021"rencontrée pour en lire la description." 2022 2023#. [topic]: id=..gameplay 2024#: data/core/help.cfg:168 2025msgid "" 2026"Wesnoth is comprised of a series of battles, called " 2027"<italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops " 2028"of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each " 2029"other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a " 2030"campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops " 2031"for use again in later scenarios.\n" 2032"\n" 2033"The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of " 2034"Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the " 2035"tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer " 2036"back here if you forget something.\n" 2037"\n" 2038"After you master the basics, try out a beginner campaign, such as " 2039"<italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South " 2040"Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the " 2041"<bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be " 2042"quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to " 2043"higher difficulties.\n" 2044"\n" 2045"Campaigns are grouped by <italic>text='level'</italic> and " 2046"<italic>text='difficulty'</italic>. For example, <italic>text='Heir to the " 2047"Throne'</italic> is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: " 2048"‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates " 2049"what degree of proficiency in the game mechanics (such as " 2050"<ref>dst='movement' text='zones of control'</ref> and <ref>dst='time_of_day' " 2051"text='time of day'</ref>) is assumed. The difficulty indicates how " 2052"challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher " 2053"difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them " 2054"will require more skillful play. For example, at higher difficulties the " 2055"enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so " 2056"on." 2057msgstr "" 2058"Wesnoth est composé d'une série de batailles, appelées " 2059"<italic>text='scénarios'</italic>, qui oppose vos troupes à celles d'un ou " 2060"plusieurs adversaires. De multiples scénarios se suivent les uns les autres, " 2061"racontant une histoire, formant ainsi une <italic>text='campagne'</italic>. " 2062"Lors d'une campagne, vous devez souvent jouer avec plus d'attention, afin de " 2063"préserver vos meilleures troupes pour les scénarios suivants.\n" 2064"\n" 2065"Le <bold>text='tutoriel'</bold> interactif introduit les bases de Wesnoth " 2066"dans le contexte d'un scénario. La plupart du contenu couvert par ce " 2067"tutoriel est expliquée en profondeur dans ces pages, vous pourrez vous y " 2068"référer plus tard si vous oubliez quelque chose.\n" 2069"Une fois les bases maîtrisées, essayez-vous à une campagne pour débutant, " 2070"comme <italic>text='L'Héritier du trône'</italic> ou <italic>text='La Garde " 2071"du Sud'</italic>. La liste complète des campagnes installées se trouve dans " 2072"le menu principal <bold>text='Campagnes'</bold>. Wesnoth peut être assez " 2073"difficile, vous devriez commencer par une campagne facile, avant de " 2074"progresser vers les plus ardues.\n" 2075"\n" 2076"Les campagnes sont groupées par <italic>text='niveau'</italic> et " 2077"<italic>text='difficulté'</italic>. Par exemple, <italic>text='L'Héritier du " 2078"trône'</italic> est au niveau « Novice » et jouable en trois difficultés : " 2079"débutant, normal, difficile. Le niveau d'une campagne indique le degrés de " 2080"connaissance des mécaniques de jeu nécessaire (comme les <ref>dst='movement' " 2081"text='zones de contrôle'</ref> ou <ref>dst='time_of_day' text='le moment de " 2082"la journée'</ref>). La difficulté mesure le défi que sera le scénario pour " 2083"un joueur vétéran : pour des difficultés les plus hautes, les obstacles à la " 2084"victoire seront plus hauts et les surmonter nécessitera un jeu des plus " 2085"habile. Par exemple, dans les niveaux les plus difficiles, l'ennemi peut " 2086"avoir plus de revenus, des unités de plus hauts niveaux, plus d'hexagones de " 2087"château, ainsi de suite..." 2088 2089#. [topic]: id=..gameplay 2090#: data/core/help.cfg:177 2091msgid "" 2092"\n" 2093"\n" 2094"<header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>\n" 2095"\n" 2096msgstr "" 2097"\n" 2098"\n" 2099"<header>text='Règles fondamentales du jeu'</header>\n" 2100"\n" 2101 2102#. [topic]: id=..gameplay 2103#: data/core/help.cfg:177 2104msgid "" 2105"While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, " 2106"such as the information displayed in the status pane, to see a brief " 2107"description explaining each item. This is especially useful when you " 2108"encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' " 2109"text='abilities'</ref>, for the first time." 2110msgstr "" 2111"En cours de partie, gardez en tête qu'une brève explication apparaîtra si " 2112"vous glissez le curseur sur différents éléments du jeu, comme par exemple " 2113"dans le panneau d'état, à droite. Cela est très utile quand vous voyez pour " 2114"la première fois une nouvelle <ref>dst='..abilities_section' " 2115"text='capacité'</ref>." 2116 2117#. [topic]: id=victory_and_defeat 2118#: data/core/help.cfg:189 2119msgid "Victory and Defeat" 2120msgstr "Victoire et défaite" 2121 2122#. [topic]: id=victory_and_defeat 2123#: data/core/help.cfg:190 2124msgid "" 2125"\n" 2126"\n" 2127"When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</" 2128"bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do " 2129"things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) " 2130"chatting with other players before pressing that button to advance." 2131msgstr "" 2132"\n" 2133"\n" 2134"Après avoir gagné un scénario, la carte se grise et le bouton de fin de tour " 2135"se transforme en bouton de fin de scénario. Vous pouvez ainsi, par exemple, " 2136"changer vos options de sauvegarde ou, en jeu multijoueur, discuter avec les " 2137"autres avant de continuer." 2138 2139#. [topic]: id=victory_and_defeat 2140#: data/core/help.cfg:190 2141msgid "" 2142"Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at " 2143"the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory " 2144"by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader " 2145"generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory " 2146"objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an " 2147"ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain " 2148"number of turns have elapsed." 2149msgstr "" 2150"Faites très attention aux <bold>text='objectifs'</bold> du scénario en début " 2151"de partie. Souvent, vous gagnerez en tuant tous les chefs ennemis et ne " 2152"serez battu qu'en perdant votre propre chef. Mais certains scénarios ont " 2153"d'autres conditions de victoire : amener une unité à un point précis de la " 2154"carte, secourir quelqu'un, résoudre une énigme ou résister à un siège " 2155"pendant un certain nombre de tours." 2156 2157#. [topic]: id=recruit_and_recall 2158#: data/core/help.cfg:199 2159msgid "Recruiting and Recalling" 2160msgstr "Recruter et rappeler" 2161 2162#. [topic]: id=recruit_and_recall 2163#: data/core/help.cfg:200 2164msgid "" 2165"\n" 2166"\n" 2167"If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will " 2168"appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. " 2169"You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, " 2170"and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting." 2171msgstr "" 2172"\n" 2173"\n" 2174"Si vous faites un clic-droit sur un hexagone de château et sélectionnez " 2175"« Recruter », la nouvelle unité apparaîtra sur la case choisie. Autrement, " 2176"elle apparaîtra sur une case libre près du donjon. Vous pouvez recruter " 2177"autant d'unités qu'il y a de cases libres dans votre château, mais vous ne " 2178"pouvez pas dépenser plus d'or que vous n'en disposez." 2179 2180#. [topic]: id=recruit_and_recall 2181#: data/core/help.cfg:200 2182msgid "" 2183"Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, " 2184"and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' " 2185"text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader " 2186"(for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> " 2187"campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</" 2188"ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> " 2189"from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</" 2190"bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for " 2191"recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its " 2192"statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it." 2193msgstr "" 2194"Chaque camp commence avec un chef dans son donjon. Au début de chaque " 2195"bataille, et parfois au cours de celle-ci, vous aurez besoin d'enrôler des " 2196"<ref>dst='..units' text='unités'</ref> dans votre armée. Pour recruter, vous " 2197"devez avoir votre chef (par exemple, Konrad dans la campagne « L'Héritier du " 2198"trône ») sur une case de donjon dans un <ref>dst='..terrain_castle' " 2199"text='château'</ref>. Vous pourrez alors recruter soit en choisissant " 2200"<bold>text='Recruter'</bold> dans le menu soit par un clic-droit sur un " 2201"hexagone pour sélectionner <bold>text='Recruter'</bold>. Cela affichera le " 2202"menu de recrutement, avec la liste des unités disponibles et leur coût en " 2203"or. Sélectionnez une unité pour afficher ses caractéristiques, puis appuyez " 2204"sur le bouton « Recruter » pour l'enrôler." 2205 2206#. [topic]: id=recruit_and_recall 2207#: data/core/help.cfg:202 2208msgid "" 2209"\n" 2210"\n" 2211"Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' " 2212"text='traits'</ref> which modify their statistics." 2213msgstr "" 2214"\n" 2215"\n" 2216"Les unités recrutées arrivent avec deux <ref>dst='..traits_section' " 2217"text='traits'</ref> choisis au hasard qui modifient leurs caractéristiques." 2218 2219#. [topic]: id=recruit_and_recall 2220#: data/core/help.cfg:204 2221msgid "" 2222"\n" 2223"\n" 2224"In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. " 2225"Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all " 2226"surviving units from previous scenarios." 2227msgstr "" 2228"\n" 2229"\n" 2230"Dans les scénarios suivants, vous pourrez rappeler des survivants de " 2231"batailles antérieures, à choisir dans la liste des unités ayant servi dans " 2232"les scénarios précédents. Le rappel coûte toujours 20 pièces d'or." 2233 2234#. [topic]: id=recruit_and_recall 2235#: data/core/help.cfg:206 2236msgid "" 2237"\n" 2238"\n" 2239"Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to " 2240"support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for " 2241"more information." 2242msgstr "" 2243"\n" 2244"\n" 2245"Les unités coûtent de l'or, non seulement pour les recruter ou les rappeler, " 2246"mais aussi pour les entretenir. Consultez <ref>dst='income_and_upkeep' " 2247"text='Revenu et entretien'</ref> pour plus d'informations." 2248 2249#. [topic]: id=income_and_upkeep 2250#: data/core/help.cfg:215 2251msgid "Income and Upkeep" 2252msgstr "Revenu et entretien" 2253 2254#. [topic]: id=income_and_upkeep 2255#: data/core/help.cfg:216 2256msgid "" 2257"\n" 2258"\n" 2259"Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every " 2260"village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you " 2261"have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep " 2262"costs are subtracted from this income, as detailed below." 2263msgstr "" 2264"\n" 2265"\n" 2266"Le revenu se calcule simplement : vous avez un revenu de base de 2 pièces " 2267"d'or par tour et vous gagnez une pièce d'or supplémentaire par tour pour " 2268"chaque village contrôlé ; vous gagnez donc normalement 12 pièces d'or chaque " 2269"tour si vous possédez 10 villages. Vos coûts d'entretien sont soustraits " 2270"comme détaillé ci-dessous." 2271 2272#. [topic]: id=income_and_upkeep 2273#: data/core/help.cfg:216 2274msgid "" 2275"In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must " 2276"watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra " 2277"gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; " 2278"<italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>." 2279msgstr "" 2280"Dans Wesnoth, il ne suffit pas d'enrôler des unités et de combattre. Vous " 2281"devez aussi surveiller votre or, particulièrement en campagne, où vous " 2282"pouvez conserver de l'or d'un scénario au suivant. Il y a deux aspects à " 2283"cela : le <italic>text='revenu'</italic> et l'<italic>text='entretien'</" 2284"italic>." 2285 2286#. [topic]: id=income_and_upkeep 2287#: data/core/help.cfg:220 2288msgid "" 2289"\n" 2290"\n" 2291"Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal " 2292"to its level. You can support as many levels worth of units as you have " 2293"villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond " 2294"the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For " 2295"example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have " 2296"to pay two gold each turn in upkeep." 2297msgstr "" 2298"\n" 2299"\n" 2300"L'entretien se calcule tout aussi simplement. Chaque unité requiert un " 2301"montant d'entretien égal à son niveau ; vous pouvez soutenir gratuitement " 2302"autant de niveaux d'unités que vous possédez de villages, et ne commencerez " 2303"à payer 1 pièce d'or par tour que pour chaque niveau d'unité au-delà de ce " 2304"nombre. Par exemple, si vous avez 12 unités de niveau 1 et 10 villages, vous " 2305"devrez dépenser 2 pièces d'or par tour en entretien." 2306 2307#. [topic]: id=income_and_upkeep 2308#: data/core/help.cfg:222 2309msgid "" 2310"\n" 2311"\n" 2312"Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve " 2313"levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per " 2314"turn." 2315msgstr "" 2316"\n" 2317"\n" 2318"Les coûts d'entretien sont soustraits de votre revenu ; si vos unités " 2319"regroupées cumulent 12 niveaux et que vous possédez 10 villages, votre " 2320"revenu net sera de 10 pièces d'or par tour." 2321 2322#. [topic]: id=income_and_upkeep 2323#: data/core/help.cfg:226 2324msgid "" 2325"\n" 2326"\n" 2327"In general, the base income, the amount of gold you get per village per " 2328"turn, and the number of unit levels each village can support are " 2329"configurable, but in campaigns they are almost always the values described " 2330"above. The <italic>text='Scenario Settings'</italic> tab of the " 2331"<italic>text='Status Table'</italic> dialog shows the values for the current " 2332"scenario." 2333msgstr "" 2334"\n" 2335"\n" 2336"En général, le revenu de base, c'est-à-dire la quantité d'or que vous " 2337"obtenez par village et par tour, ainsi que le nombre de niveaux d'unité que " 2338"chaque village peut entretenir est configurable. Mais lors des campagnes, " 2339"ces valeurs sont presque toujours configurées comme ci-dessus. Les " 2340"<italic>Paramètres du Scénario</italic> de la <italic>Table des statuts</" 2341"italic> affichent les valeurs pour le scénario en cours." 2342 2343#. [topic]: id=income_and_upkeep 2344#: data/core/help.cfg:228 2345msgid "" 2346"\n" 2347"\n" 2348"There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and " 2349"leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as " 2350"Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in " 2351"the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will " 2352"usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are " 2353"playing (such as Konrad) will almost always be a leader." 2354msgstr "" 2355"\n" 2356"Il y a deux exceptions importantes : les unités avec le trait « fidèle » et " 2357"les chefs ne nécessitent jamais d'entretien. Les unités avec lesquelles vous " 2358"débutez le scénario (comme Delfador) ou les unités qui vous rejoignent au " 2359"cours d'un scénario (tel le cavalier dans le deuxième scénario de " 2360"<italic>text='L\\'Héritier du trône'</italic>) auront généralement le trait " 2361"fidèle. Le héros que vous incarnez (comme Konrad) sera presque toujours un " 2362"chef." 2363 2364#. [topic]: id=hitpoints 2365#: data/core/help.cfg:237 2366msgid "Hitpoints and Experience" 2367msgstr "Points de vie et expérience" 2368 2369#. [topic]: id=hitpoints 2370#: data/core/help.cfg:238 2371msgid "" 2372"Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If " 2373"the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a " 2374"certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly " 2375"recruited unit starts with no experience points, and gains experience by " 2376"fighting enemies." 2377msgstr "" 2378"Chaque unité a un certain nombre de <italic>text='points de vie'</italic> " 2379"(PV) et meurt s'ils tombent en dessous de 1. Chaque unité a aussi des " 2380"<italic>text='points d\\'expérience'</italic> (XP) ; une nouvelle recrue " 2381"démarre sans point d'expérience mais en gagne en combattant." 2382 2383#. [topic]: id=hitpoints 2384#: data/core/help.cfg:242 2385msgid "" 2386"The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane " 2387"using two numbers (the current value and the maximum value the unit can " 2388"have)." 2389msgstr "" 2390"Les points de vie et d'expérience sont indiqués dans le panneau d'état par " 2391"deux nombres (la valeur actuelle et la valeur maximum que l'unité peut " 2392"avoir)." 2393 2394#. [topic]: id=hitpoints 2395#: data/core/help.cfg:244 2396msgid "" 2397"The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which " 2398"is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue " 2399"experience bar, which turns white as the unit is about to " 2400"<ref>dst='advancement' text='advance'</ref>." 2401msgstr "" 2402"Les points de vie sont aussi indiqués par une barre d'énergie verte, jaune, " 2403"ou rouge, près de chaque unité. Une unité avec au moins un point " 2404"d'expérience a une barre d'expérience bleue, qui devient blanche quand " 2405"l'unité est sur le point d'<ref>dst='advancement' text='avancer d\\'un " 2406"niveau'</ref>." 2407 2408#. [topic]: id=advancement 2409#: data/core/help.cfg:251 2410msgid "Advancement" 2411msgstr "Avancement" 2412 2413#. [topic]: id=advancement 2414#: data/core/help.cfg:252 2415msgid "" 2416"\n" 2417"\n" 2418"Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% " 2419"less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, " 2420"they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In " 2421"some cases, you will be given a choice of advancement options." 2422msgstr "" 2423"\n" 2424"\n" 2425"Les unités nécessitent une certaine quantité d'expérience pour s'améliorer " 2426"(quantité réduite pour les unités intelligentes). Une fois ce seuil atteint, " 2427"elles progressent immédiatement au niveau suivant, se soignant complètement. " 2428"Dans certains cas, vous pourrez choisir entre plusieurs promotions." 2429 2430#. [topic]: id=advancement 2431#: data/core/help.cfg:252 2432msgid "" 2433"If both units survive a combat, they gain a number of experience points " 2434"equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in " 2435"combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for " 2436"level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth." 2437msgstr "" 2438"Deux unités qui survivent à un combat gagnent un nombre de points " 2439"d'expérience égal au niveau de l'unité qu'elles ont combattue. Une unité qui " 2440"en tue une autre reçoit plus d'expérience : 4 pour une unité de niveau 0, 8 " 2441"pour le niveau 1, 16 pour le niveau 2, 24 pour le niveau 3 et ainsi de suite." 2442 2443# Damien : j'ai allégé la traduction car les règles du jeu ont un peu changé. 2444#. [topic]: id=advancement 2445#: data/core/help.cfg:254 2446msgid "" 2447"\n" 2448"\n" 2449"While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as " 2450"<ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has " 2451"reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level " 2452"Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit " 2453"each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the " 2454"same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP " 2455"by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP " 2456"gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes " 2457"progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually " 2458"more useful to try to advance your lower level units." 2459msgstr "" 2460"\n" 2461"\n" 2462"La plupart des unités ont trois niveaux, mais pas toutes. Quelques-unes " 2463"(comme les <ref>dst=unit_Mage text='mages'</ref>) peuvent en avoir quatre. " 2464"Une unité qui atteint son niveau maximum peut avoir une « Amélioration Post-" 2465"Niveau Maximum » (APNM), qui la transformera à chaque palier d'expérience : " 2466"l'unité reste au même niveau mais, généralement, l'APNM augmente son maximum " 2467"de PV de 3 points et la soigne complètement. Cependant, chaque nouvelle APNM " 2468"obtenue par une unité rendra les suivantes de plus en plus difficiles à " 2469"gagner ; il est donc généralement plus utile d'essayer de faire progresser " 2470"vos unités de niveau inférieur." 2471 2472#. [topic]: id=movement 2473#: data/core/help.cfg:263 2474msgid "Movement" 2475msgstr "Mouvement" 2476 2477#. [topic]: id=movement 2478#: data/core/help.cfg:264 2479msgid "" 2480"\n" 2481"\n" 2482"Each unit has a certain number of movement points which are used up when " 2483"moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For " 2484"instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly " 2485"how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — " 2486"in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc " 2487"units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement " 2488"points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on " 2489"it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at " 2490"<bold>text='Terrain Modifiers'</bold>." 2491msgstr "" 2492"\n" 2493"\n" 2494"Chaque unité dispose d'un certain nombre de points de mouvement qui sont " 2495"dépensés en fonction du terrain lors d'un déplacement vers un nouvel " 2496"hexagone. Par exemple, une case de prairie coûte presque toujours un point " 2497"de mouvement. Le nombre exact de points dépensés pour pénétrer dans un " 2498"hexagone dépend du type d'unité : en forêt, les unités elfes n'utilisent " 2499"qu'un point, la plupart des unités humaines et orcs en consomment deux, " 2500"alors que les cavaliers en dépensent trois. Vous pouvez connaître ce nombre " 2501"avec un clic-droit sur une unité, en choisissant « Description de l'unité », " 2502"puis en consultant la rubrique <bold>text='Modificateurs de terrain'</bold>." 2503 2504#. [topic]: id=movement 2505#: data/core/help.cfg:264 2506msgid "" 2507"Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on " 2508"the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to " 2509"move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will " 2510"be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a " 2511"highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it " 2512"to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns " 2513"required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by " 2514"the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of " 2515"a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is " 2516"useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use " 2517"up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also " 2518"use up a unit’s movement, but will still allow it to attack." 2519msgstr "" 2520"Le déplacement dans « Bataille pour Wesnoth » est simple : cliquez sur " 2521"l'unité à déplacer pour la sélectionner, puis cliquez sur l'hexagone de " 2522"destination ; tous les hexagones que l'unité sélectionnée peut atteindre ce " 2523"tour-ci sont éclairés et les autres sont grisés. Passer la souris sur une " 2524"case éclairée affiche le taux de défense que l'unité aura dessus, passer la " 2525"souris sur une case grisée affiche aussi le nombre de tours nécessaires pour " 2526"l'atteindre ; une unité se déplacera par le chemin le plus court. Une unité " 2527"à qui il reste des points de déplacement peut être bougée de nouveau : ceci " 2528"est très utile pour échanger des positions. Le mouvement est terminé quand " 2529"une unité attaque ou prend un village que vous ne possédez pas ; dans ce " 2530"dernier cas, elle peut toujours attaquer." 2531 2532#. [topic]: id=movement 2533#: data/core/help.cfg:266 2534msgid "" 2535"\n" 2536"\n" 2537"Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of " 2538"control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone " 2539"of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit " 2540"entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use " 2541"zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only " 2542"<ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore " 2543"zones of control." 2544msgstr "" 2545"\n" 2546"\n" 2547"Pendant les déplacements, il ne faut pas oublier la notion de " 2548"<italic>text='zone de contrôle'</italic>. Chaque unité, à l'exception des " 2549"unités de niveau 0, contrôle les hexagones qui l'entourent, et empêche toute " 2550"unité ennemie qui y pénètre de continuer son mouvement. Apprendre à utiliser " 2551"des zones de contrôle à votre avantage constitue un élément important de " 2552"Wesnoth, puisque seuls les <ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' " 2553"text='tirailleurs'</ref> peuvent les ignorer." 2554 2555#. [topic]: id=movement 2556#: data/core/help.cfg:268 2557msgid "" 2558"\n" 2559"\n" 2560"To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or " 2561"Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were " 2562"not on the map to block their progress." 2563msgstr "" 2564"\n" 2565"\n" 2566"Pour voir où l'ennemi peut se déplacer à son prochain tour, pressez « Ctrl-" 2567"v » ou « Cmd-v ». « Ctrl-b » ou « Cmd-b » montrent où l'ennemi pourrait se " 2568"déplacer si vos unités n'étaient pas sur la carte pour bloquer sa " 2569"progression." 2570 2571#. [topic]: id=shroud_and_fog 2572#: data/core/help.cfg:277 2573msgid "Shroud and Fog of War" 2574msgstr "Voile et brouillard de guerre" 2575 2576#. [topic]: id=shroud_and_fog 2577#: data/core/help.cfg:278 2578msgid "" 2579"In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two " 2580"mechanisms that can be used separately or together. The " 2581"<italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a " 2582"location. However, once it is cleared, you can always see that location. The " 2583"<italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of " 2584"villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared " 2585"temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both " 2586"the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears " 2587"locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of " 2588"control and enemy units).\n" 2589"\n" 2590"Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a " 2591"randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most " 2592"units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by " 2593"clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may " 2594"wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions " 2595"menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next " 2596"randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</" 2597"bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo " 2598"movement." 2599msgstr "" 2600"Certaines parties de la carte vous seront cachées dans certains scénarios. " 2601"Deux effets peuvent être utilisés ensemble ou séparément : le " 2602"<italic>text='voile'</italic> cache à la fois le terrain et les unités " 2603"ennemies mais, quand une zone est découverte, vous pourrez toujours la " 2604"voir ; le <italic>text='brouillard de guerre'</italic> dissimule seulement " 2605"les unités et le possesseur d'un village (autre que vous ou vos alliés). Le " 2606"brouillard de guerre disparaît temporairement lorsque vous avez des unités " 2607"dans les parages, mais réapparaît dès que celles-ci quittent la zone. Le " 2608"voile et le brouillard de guerre sont tous deux découverts par les unités " 2609"dans la portée d'un tour de leurs déplacements, sans tenir compte des zones " 2610"de contrôle et des ennemis.\n" 2611"\n" 2612"En principe, vous pouvez annuler une action tant qu'un événement aléatoire " 2613"n'a pas eu lieu ; ainsi, un combat, un recrutement, l'exploration de lieux " 2614"cachés par le voile ou le brouillard rendent impossible une annulation. " 2615"Activer l'option « Différer les mises à jour du voile », dans le menu " 2616"« Actions », permet de différer les mises à jour du voile et du brouillard " 2617"jusqu'à un prochain événement aléatoire, une mise à jour manuelle via " 2618"l'option « Mettre à jour le voile maintenant » ou la fin de votre tour, et " 2619"permet ainsi de conserver la possibilité d'annuler des déplacements." 2620 2621#. [topic]: id=saveload 2622#: data/core/help.cfg:287 2623msgid "Save-loading" 2624msgstr "Sauvegarder-recharger" 2625 2626#. [topic]: id=saveload 2627#: data/core/help.cfg:288 2628msgid "" 2629"\n" 2630"\n" 2631"One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. " 2632"Small risks quickly build up: if you have five important units, and they " 2633"each have just a 1% chance of death each turn, you can " 2634"<italic>text='expect'</italic> one of them to die about every 20 turns. So, " 2635"you’ll rarely make it through a scenario without having it happen." 2636msgstr "" 2637"\n" 2638"\n" 2639"Un des défis du jeu est d'arriver à protéger vos héros. De petits risques " 2640"s’accumulent vite : si vous avez cinq unités importantes, et qu'elles ont " 2641"chacune 1% de chance de mort à chaque tour, vous pouvez " 2642"<italic>text='espérer'</italic> en voir une disparaître tous les 20 tours. " 2643"Ainsi, vous ne pourrez que rarement terminer un scénario sans en perdre." 2644 2645#. [topic]: id=saveload 2646#: data/core/help.cfg:288 2647msgid "" 2648"Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due " 2649"to bad luck. This is an expected part of the game, and one of the aims of " 2650"the game is that a sufficiently skilled player should be able to complete " 2651"all of the mainline campaigns, on hard, without needing to save-load. Going " 2652"back to a previous turn to try a different strategy is a part of learning " 2653"the game, but we recommend against reloading merely to try the same strategy " 2654"again while hoping for better luck." 2655msgstr "" 2656"Les nombres aléatoires sont une partie de Wesnoth, les attaques peuvent " 2657"échouer et les unités peuvent mourir faute de chance. C'est une facette " 2658"attendue du jeu, et l'un des buts est qu'un joueur suffisamment expérimenté " 2659"puisse terminer toutes les principales campagnes, au niveau difficile, sans " 2660"avoir besoin de recharger une partie. Revenir à un précédent tour pour " 2661"essayer une autre stratégie fait partie du jeu, mais nous ne recommandons " 2662"pas de recharger pour essayer toujours la même stratégie en espérant plus de " 2663"chance." 2664 2665#. [topic]: id=saveload 2666#: data/core/help.cfg:290 2667msgid "" 2668"\n" 2669"\n" 2670"The following points are under discussion on the forums. At least for the " 2671"1.15.x series before 1.16.0 please assume that the forum threads are more " 2672"authoritative than the text on this page." 2673msgstr "" 2674"\n" 2675"\n" 2676"Les points suivants sont en discussion sur le forum. Pour les versions de la " 2677"série 1.15.x, avant l'apparition de la version 1.16.0, veuillez considérer " 2678"que les discussions du forum ont plus de valeur que cette page." 2679 2680#. [topic]: id=saveload 2681#: data/core/help.cfg:292 2682msgid "" 2683"\n" 2684"\n" 2685"In the mainline campaigns, on hard:\n" 2686"• A sufficiently skilled player will have a good chance to win each scenario " 2687"on the first time that they see that scenario, without foreknowledge of what " 2688"will happen.\n" 2689"• This assumes that the player picks up all of the clues given in the " 2690"dialogue.\n" 2691"• There are more experience points available than on easy, and the player " 2692"will be able to train enough troops to cope with losing some L2 or L3 units." 2693msgstr "" 2694"\n" 2695"\n" 2696"Lors des campagnes principales, au niveau difficile :\n" 2697"• Un joueur suffisamment expérimenté aura de bonnes chances de gagner chaque " 2698"scénario la première fois qu'il le joue, sans connaissance préalable de ce " 2699"qui arrivera.\n" 2700"• Cela suppose que le joueur comprenne tous les indices donnés lors des " 2701"dialogues.\n" 2702"• Il y a plus de points d'expériences disponibles au niveau facile et le " 2703"joueur peut entraîner suffisamment ses troupes pour s'autoriser à perdre " 2704"quelques unités de niveau 2 ou 3." 2705 2706#. [topic]: id=saveload 2707#: data/core/help.cfg:297 2708msgid "" 2709"\n" 2710"\n" 2711"That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you " 2712"the most enjoyment." 2713msgstr "" 2714"\n" 2715"\n" 2716"Cela dit, Wesnoth reste un jeu ; la meilleure façon d'y jouer est celle qui " 2717"vous procure le plus d'amusement." 2718 2719#. [topic]: id=whylost 2720#: data/core/help.cfg:306 2721msgid "Learning from Losses" 2722msgstr "Apprendre de ses échecs" 2723 2724#. [topic]: id=whylost 2725#: data/core/help.cfg:307 2726msgid "" 2727"<italic>text='Why did I lose that scenario?'</italic>\n" 2728"\n" 2729"One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario " 2730"was lost." 2731msgstr "" 2732"<italic>text='Pourquoi ai-je perdu ce scénario ?'</italic>\n" 2733"\n" 2734"Une des difficultés de Wesnoth est la compréhension de la raison de la " 2735"défaite." 2736 2737#. [topic]: id=whylost 2738#: data/core/help.cfg:309 2739msgid "" 2740"\n" 2741"\n" 2742"When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is " 2743"normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn " 2744"from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, " 2745"then <ref>dst='saveload' text='restart the scenario'</ref> and try again." 2746msgstr "" 2747"\n" 2748"\n" 2749"Lorsque vous débuter le jeu, vous allez perdre quelques scénarios. C'est " 2750"normal et cela fait partie de l'apprentissage. Lorsque cela arrive, essayer " 2751"d'apprendre de vos erreurs : regarder le film du jeu, essayer de comprendre " 2752"ce que vous avez mal fait, <ref>dst='saveload' text='recommencer le " 2753"scénario'</ref> et essayer à nouveau." 2754 2755#. [topic]: id=whylost 2756#: data/core/help.cfg:311 2757msgid "" 2758"\n" 2759"\n" 2760"Some common reasons for losing a scenario are:" 2761msgstr "" 2762"\n" 2763"\n" 2764"Les raisons classiques des défaites sont :" 2765 2766#. [topic]: id=whylost 2767#: data/core/help.cfg:313 2768msgid "" 2769"\n" 2770"\n" 2771"• Playing a campaign at too high a <ref>dst='..gameplay' text='difficulty " 2772"level'</ref>. Try restarting the scenario at an easier difficulty." 2773msgstr "" 2774"\n" 2775"\n" 2776"• Jouer une campagne dans une <ref>dst='..gameplay' text='difficulté'</ref> " 2777"trop élevée. Essayer de recommencer un niveau en dessous." 2778 2779#. [topic]: id=whylost 2780#: data/core/help.cfg:315 2781msgid "" 2782"\n" 2783"\n" 2784"• Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, " 2785"fighting at the wrong <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>, not " 2786"taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on." 2787msgstr "" 2788"\n" 2789"\n" 2790"• Jouer une mauvaise stratégie : par exemple, recruter le mauvais type " 2791"d'unité, combattre au mauvais <ref>dst='time_of_day' text='moment de la " 2792"journée'</ref>, ne pas utiliser les avantages du terrain ou des unités, etc." 2793 2794#. [topic]: id=whylost 2795#: data/core/help.cfg:317 2796msgid "" 2797"\n" 2798"\n" 2799"• Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and " 2800"dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for " 2801"it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its " 2802"advice; it may save your life." 2803msgstr "" 2804"\n" 2805"\n" 2806"• Rater les indices. Souvent des indices sont présents dans l'histoire des " 2807"campagnes et les dialogues, concernant ce qui arrivera par la suite et " 2808"comment s'y préparer. Si vous avez un mage loyal à vos côtés, prenez le " 2809"temps d'écouter son avis, cela pourrait vous sauvez la vie." 2810 2811#. [topic]: id=whylost 2812#: data/core/help.cfg:319 2813msgid "" 2814"\n" 2815"\n" 2816"• Barely scraping a victory in a previous scenario. At all but the easiest " 2817"difficulties, campaigns assume that you will have some " 2818"<italic>text='carryover gold'</italic> and some advanced units on your " 2819"<italic>text='recall list.'</italic> (These concepts are explained in the " 2820"tutorial.) If you win a scenario but lose most of your advanced units and " 2821"much of your gold, the following scenario may be very difficult to beat, " 2822"even for a more experienced player. If you find yourself in this situation, " 2823"you may try to go back a scenario or two and win them more convincingly, or " 2824"change to an easier difficulty. (However, remember that <italic>text='some'</" 2825"italic> losses are expected, particularly at higher difficulties.)" 2826msgstr "" 2827"\n" 2828"\n" 2829"• Victoire à l'arrachée lors d'un précédent scénario. À l'exception du " 2830"niveau facile, les campagnes supposent que vous avez de l'<italic>text='or " 2831"restant'</italic> et quelques unités avancées dans votre liste de rappel. " 2832"(Ces concepts sont expliqués dans le tutoriel).Si vous gagnez un scénario en " 2833"perdant la plupart de vos unités avancées et de votre or, les scénarios " 2834"suivants seront très difficiles à passer, même pour un joueur expérimenté. " 2835"Si vous vous trouvez dans cette situation, vous pouvez essayer de retourner " 2836"en arrière d'un scénario ou deux pour vaincre de façon plus convaincante, ou " 2837"bien de réduire la difficulté. (Cependant, souvenez-vous que " 2838"<italic>text='certaines'</italic> pertes sont attendues, spécialement lors " 2839"des niveaux difficiles." 2840 2841#. [topic]: id=whylost 2842#: data/core/help.cfg:321 2843msgid "" 2844"\n" 2845"\n" 2846"• Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing " 2847"villages to increase the income, and using low-level units and fresh " 2848"recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-" 2849"level units, you might win a scenario easily but have not enough gold " 2850"carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely " 2851"scraping a victory”.)" 2852msgstr "" 2853"\n" 2854"\n" 2855"• Mauvaise gestion de l'or. Dans les niveaux de difficultés élevés, la " 2856"gestion de l'or — capturer des villages pour accroitre votre revenu et " 2857"utiliser des unités de faibles niveaux ou de nouvelles recrues pour limiter " 2858"la dépense — devient importante. Si vous utiliser beaucoup d'unités de haut " 2859"niveau, vous gagnerez facilement mais vous n'aurez pas assez d'or pour le " 2860"prochain scénario." 2861 2862#. [topic]: id=whylost 2863#: data/core/help.cfg:323 2864msgid "" 2865"\n" 2866"\n" 2867"<header>text='Unlikely reasons'</header>" 2868msgstr "" 2869"\n" 2870"\n" 2871"<header>text='Raisons improbables'</header>" 2872 2873#. [topic]: id=whylost 2874#: data/core/help.cfg:325 2875msgid "" 2876"\n" 2877"\n" 2878"In addition to the common reasons, listed above, there are a few other " 2879"reasons which are unlikely, though not impossible. They are:" 2880msgstr "" 2881"\n" 2882"\n" 2883"En plus des raisons classiques, citées précédemment, il y en a quelques une " 2884"assez improbables, mais pas impossible :" 2885 2886#. [topic]: id=whylost 2887#: data/core/help.cfg:327 2888msgid "" 2889"\n" 2890"\n" 2891"• You may have played a strategy that the campaign developer did not " 2892"anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the " 2893"next scenario." 2894msgstr "" 2895"\n" 2896"\n" 2897"• Vous avez joué une stratégie que le créateur de la campagne n'a pas " 2898"anticipé, et ainsi terminé avec un ensemble d'unités de haut niveau qui ne " 2899"correspond pas à la difficulté du scénario suivant." 2900 2901#. [topic]: id=whylost 2902#: data/core/help.cfg:329 2903msgid "" 2904"\n" 2905"\n" 2906"• You may have found a scenario that can only be won on the second or third " 2907"time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the " 2908"players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before " 2909"they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at " 2910"the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would " 2911"qualify as a bug.)" 2912msgstr "" 2913"\n" 2914"\n" 2915"• Vous avez trouvé un scénario qui ne peut être gagné qu'au deuxième ou " 2916"troisième essai, car nécessitant une chance supérieur à la moyenne ou " 2917"attendant du joueur une connaissance anticipée — savoir ce qui va arriver " 2918"avant que cela n'arrive. (La discussion est toujours ouverte pour savoir si " 2919"la connaissance anticipée est souhaitable à haut niveau. Avoir besoin d'une " 2920"chance supérieur à la moyenne doit cependant être considéré comme un bogue.)" 2921 2922#. [topic]: id=whylost 2923#: data/core/help.cfg:331 2924msgid "" 2925"\n" 2926"\n" 2927"• Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it " 2928"could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were " 2929"very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, " 2930"virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, " 2931"losses are more commonly caused by playing a <italic>text='bad'</italic> " 2932"strategy despite having <italic>text='above-average'</italic> luck, than by " 2933"playing a <italic>text='good'</italic> strategy but having " 2934"<italic>text='below-average'</italic> luck. Moreover, merely having “below-" 2935"average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly " 2936"normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average " 2937"luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean " 2938"here." 2939msgstr "" 2940"\n" 2941"\n" 2942"• Mauvaise chance inhabituelle. Qu'une attaque touche ou pas est aléatoire, " 2943"il arrive ainsi qu'un ennemi soit très chanceux et ait beaucoup de touches, " 2944"tandis que vous êtes malchanceux et avez beaucoup de ratés. Cependant c'est " 2945"un cas très rare, quasiment inobservé, si ce n'est sur de très petits " 2946"scénarios. En réalité, les ratés sont communément causés par une " 2947"<italic>text='mauvaise'</italic> stratégie avec une chance <italic>text='au-" 2948"dessus'</italic> de la moyenne, plutôt qu'en ayant une <italic>text='bonne'</" 2949"italic> stratégie avec une chance <italic>text='en-dessous'</italic> de la " 2950"moyenne. De plus avoir une chance en-dessous de la moyenne n'est pas une " 2951"excuse pour perdre, c'est parfaitement normal, et les scénarios sont conçus " 2952"pour être gagnés dans ce cas. C'est seulement l'excès de malchance sur " 2953"plusieurs tours qui doit être considéré ici." 2954 2955#. [topic]: id=whylost 2956#: data/core/help.cfg:333 2957msgid "" 2958"\n" 2959"\n" 2960"Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a " 2961"veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of " 2962"the <italic>text='common'</italic> errors, listed above, and is not " 2963"indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a " 2964"bug, then by all means, report it!" 2965msgstr "" 2966"\n" 2967"\n" 2968"Faites attention à ne pas attribuer votre défaite à l'une de ces raisons. Si " 2969"vous n'êtes pas un joueur confirmé, votre défaite s'explique sans doute par " 2970"une des erreurs <italic>text='communes'</italic>, citées plus haut et cela " 2971"ne relève pas d'un bogue dans une campagne. Cependant, si vous pensez avoir " 2972"trouvé un bogue, n'hésitez pas à en faire un rapport !" 2973 2974#. [topic]: id=whylost 2975#: data/core/help.cfg:335 2976msgid "" 2977"\n" 2978"\n" 2979"The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help " 2980"determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading " 2981"the statistics is no substitute to watching the replay and looking for " 2982"strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the " 2983"engagement." 2984msgstr "" 2985"\n" 2986"\n" 2987"La boîte de dialogue « Calcul des dégâts » présente quelques statistiques " 2988"pouvant aider à déterminer si une confrontation a été chanceuse ou pas. " 2989"Cependant, la lecture des statistiques n'est pas un substitut au visionnage " 2990"de la partie et à la recherche d'erreur stratégique, ou à de petits manques " 2991"de chance lors de l'affrontement." 2992 2993#. [topic]: id=combat 2994#: data/core/help.cfg:344 2995msgid "Combat" 2996msgstr "Combat" 2997 2998#. [topic]: id=combat 2999#: data/core/help.cfg:345 3000msgid "" 3001"\n" 3002"\n" 3003"<header>text='Order and Number of Strikes'</header>" 3004msgstr "" 3005"\n" 3006"\n" 3007"<header>text='Ordre et nombre d\\'attaques'</header>" 3008 3009#. [topic]: id=combat 3010#: data/core/help.cfg:345 3011msgid "" 3012"Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place " 3013"between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy " 3014"you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when " 3015"they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender " 3016"alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The " 3017"attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender " 3018"retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of " 3019"attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such " 3020"as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually " 3021"involves weapons such as bows, spears and fireballs." 3022msgstr "" 3023"Un combat dans « Bataille pour Wesnoth » confronte toujours deux unités sur " 3024"des cases adjacentes. Cliquez sur votre unité, puis sur l'ennemi que vous " 3025"voulez attaquer : votre unité se déplacera vers l'adversaire et le combat " 3026"commencera quand elles seront côte à côte. L'attaquant et le défenseur se " 3027"frappent tour à tour jusqu'à ce qu'ils aient utilisé toutes leurs frappes. " 3028"L'attaquant choisit une de ses armes pour attaquer et le défenseur riposte " 3029"avec une de ses attaques du même type. Il y a deux types d'attaques : celles " 3030"au <italic>text='corps à corps'</italic> (exemples : épées, haches ou crocs) " 3031"et celles <italic>text='à distance'</italic> (exemples : arcs, lances et " 3032"boules de feu)." 3033 3034#. [topic]: id=combat 3035#: data/core/help.cfg:347 3036msgid "" 3037"\n" 3038"\n" 3039"The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each " 3040"strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no " 3041"damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its " 3042"strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish " 3043"fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing " 3044"5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but " 3045"at 9 damage for each hit)." 3046msgstr "" 3047"\n" 3048"\n" 3049"L'attaquant a l'initiative, puis le défenseur riposte ; un coup qui touche " 3050"fait des dégâts, un coup qui rate n'en fait aucun. Les attaques et les " 3051"ripostes alternent jusqu'à épuiser le nombre de coups de chaque unité ; ce " 3052"nombre varie : par exemple, un guerrier elfe avec une attaque 5×4 peut " 3053"asséner 4 coups infligeant chacun 5 points de dégâts, alors qu'un grognard " 3054"orc avec 9×2 ne dispose que de 2 coups, chacun pouvant faire 9 points de " 3055"dégâts." 3056 3057#. [topic]: id=combat 3058#: data/core/help.cfg:349 3059msgid "" 3060"\n" 3061"\n" 3062"<header>text='Chance to Hit'</header>" 3063msgstr "" 3064"\n" 3065"\n" 3066"<header>text='Probabilité de toucher'</header>" 3067 3068#. [topic]: id=combat 3069#: data/core/help.cfg:351 3070msgid "" 3071"\n" 3072"\n" 3073"Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</" 3074"italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by " 3075"right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and " 3076"then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many " 3077"elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has " 3078"only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the " 3079"attacker in return depends on what terrain the attacker is in." 3080msgstr "" 3081"\n" 3082"\n" 3083"Chaque unité a une probabilité d'être touchée qui dépend du " 3084"<italic>text='terrain'</italic> sur lequel elle se tient. C'est affiché dans " 3085"le panneau d'état ou peut être trouvé par un clic-droit sur une unité, en " 3086"choisissant <bold>text='Description de l\\'unité'</bold> puis en consultant " 3087"la rubrique <bold>text='Modificateurs de terrain'</bold>. Par exemple, les " 3088"elfes ont une défense de 70 % en forêt, ce qui signifie qu'une unité les " 3089"attaquant n'a que 30 % de chance de les atteindre. Inversement, la " 3090"probabilité pour l'elfe de toucher son assaillant dépend du terrain sur " 3091"lequel ce dernier se trouve." 3092 3093#. [topic]: id=combat 3094#: data/core/help.cfg:353 3095msgid "" 3096"\n" 3097"\n" 3098"There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' " 3099"text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' " 3100"text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, " 3101"regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at " 3102"least a 60% chance to hit, regardless of terrain." 3103msgstr "" 3104"\n" 3105"\n" 3106"Il y a deux exceptions à cette règle : les <ref>dst='weaponspecial_magical' " 3107"text='attaques magiques'</ref> et les <ref>dst='weaponspecial_marksman' " 3108"text='tireurs d\\'élite'</ref>. Les attaques enchantées ont toujours une " 3109"probabilité de toucher de 70 %, indépendamment du terrain, et celle des " 3110"tireurs d'élite est d'au moins 60 % quand ils engagent le combat, là encore " 3111"indépendamment du terrain." 3112 3113#. [topic]: id=combat 3114#: data/core/help.cfg:355 3115msgid "" 3116"\n" 3117"\n" 3118"<header>text=Damage</header>" 3119msgstr "" 3120"\n" 3121"\n" 3122"<header>text='Dégâts'</header>" 3123 3124#. [topic]: id=combat 3125#: data/core/help.cfg:357 3126msgid "" 3127"\n" 3128"\n" 3129"Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the " 3130"attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base " 3131"damage. This is usually modified by two things: " 3132"<ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and " 3133"<ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is " 3134"modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</" 3135"bold> in the attack selection menu." 3136msgstr "" 3137"\n" 3138"\n" 3139"Chaque coup qui porte inflige une quantité de dégâts qui dépend de plusieurs " 3140"facteurs. Par exemple, un guerrier elfe avec une attaque 5×4 cause 5 points " 3141"de dégâts comme base. Généralement modifié par deux éléments : " 3142"<ref>dst='damage_types_and_resistance' text='la résistance'</ref> et " 3143"<ref>dst='time_of_day' text='le moment de la journée'</ref>. Pour voir " 3144"l'influence de ces paramètres, sélectionnez <bold>text='Calcul des dégâts'</" 3145"bold> pendant le choix de l'attaque." 3146 3147#. [topic]: id=combat 3148#: data/core/help.cfg:359 3149msgid "" 3150"\n" 3151"\n" 3152"A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</" 3153"ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is " 3154"<ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the " 3155"damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks." 3156msgstr "" 3157"\n" 3158"\n" 3159"Quelques unités possèdent des <ref>dst='..abilities_section' " 3160"text='capacités'</ref> spéciales qui affectent la quantité de dégâts " 3161"infligés en combat. La plus courante d'entre elles est la " 3162"<ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, qui double les dégâts " 3163"infligés par l'attaquant et par le défenseur lorsque l'unité attaquante " 3164"charge." 3165 3166#. [topic]: id=damage_types_and_resistance 3167#: data/core/help.cfg:367 3168msgid "Damage Types and Resistance" 3169msgstr "Types de dégâts et résistance" 3170 3171#. [topic]: id=damage_types_and_resistance 3172#: data/core/help.cfg:368 3173msgid "" 3174"\n" 3175"\n" 3176"Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage " 3177"type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It " 3178"is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a " 3179"unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more " 3180"damage when hit by that type." 3181msgstr "" 3182"\n" 3183"\n" 3184"Les résistances fonctionnent de manière très simple : une unité avec 40 % de " 3185"résistance contre un type de dégâts subira 40 % de dégâts en moins par un " 3186"coup de ce type. Il est également possible pour une unité d'avoir une " 3187"faiblesse contre certains types de dégâts : une unité avec -100 % de " 3188"résistance contre un type de dégâts subira 100 % de dégâts en plus par une " 3189"attaque de ce type." 3190 3191#. [topic]: id=damage_types_and_resistance 3192#: data/core/help.cfg:368 3193msgid "" 3194"In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical " 3195"attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. " 3196"Additionally, there are three further types of damage usually associated " 3197"with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</" 3198"italic>. Different units may have resistances which alter the damage which " 3199"they take from certain damage types." 3200msgstr "" 3201"Dans Wesnoth, il y a trois types de dégât habituellement associés aux " 3202"attaques physiques : <italic>text='tranchant, perforant et contondant'</" 3203"italic>. Trois autres types de dégât sont communément associés aux attaques " 3204"enchantées : <italic>text='feu, froid et arcane'</italic>. Les unités ont " 3205"différentes résistances qui modifient la quantité de dégâts reçus par les " 3206"différents types d'attaques." 3207 3208#. [topic]: id=damage_types_and_resistance 3209#: data/core/help.cfg:370 3210msgid "" 3211"\n" 3212"\n" 3213"For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but " 3214"are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane " 3215"damage." 3216msgstr "" 3217"\n" 3218"\n" 3219"Par exemple, les squelettes sont hautement résistants aux attaques " 3220"tranchantes et perforantes, mais sont vulnérables aux attaques contondantes " 3221"et de feu et extrêmement vulnérables aux attaques arcanes." 3222 3223#. [topic]: id=damage_types_and_resistance 3224#: data/core/help.cfg:372 3225msgid "" 3226"\n" 3227"\n" 3228"If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of " 3229"damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage " 3230"type." 3231msgstr "" 3232"\n" 3233"\n" 3234"Une attaque qui touche fera toujours au moins un point de dégâts, même si la " 3235"résistance du défenseur est de 100 % pour ce type de dégât." 3236 3237#. [topic]: id=orbs 3238#: data/core/help.cfg:380 3239msgid "Orbs" 3240msgstr "Orbes" 3241 3242#. [topic]: id=orbs 3243#: data/core/help.cfg:381 3244msgid "" 3245"On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For " 3246"units you control, this orb is:" 3247msgstr "" 3248"Il y a un orbe au-dessus de la barre d'énergie affichée à côté de chacune de " 3249"vos unités. Pour une unité que vous contrôlez, cet orbe est :" 3250 3251#. [topic]: id=orbs 3252#: data/core/help.cfg:383 3253msgid " green if it hasn’t moved this turn," 3254msgstr " vert si elle ne s'est pas encore déplacée pendant ce tour," 3255 3256#. [topic]: id=orbs 3257#: data/core/help.cfg:384 3258msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or" 3259msgstr "" 3260" jaune si elle a déjà bougé, mais pourrait encore se déplacer ou attaquer," 3261 3262#. [topic]: id=orbs 3263#: data/core/help.cfg:385 3264msgid "" 3265" red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn." 3266msgstr "" 3267" rouge si elle ne peut plus se déplacer ni attaquer, ou si le joueur a mis " 3268"fin à son tour." 3269 3270#. [topic]: id=orbs 3271#: data/core/help.cfg:386 3272msgid " blue if the unit is an ally you do not control." 3273msgstr " bleu si l'unité est sous le contrôle d'un allié." 3274 3275#. [topic]: id=orbs 3276#: data/core/help.cfg:387 3277msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar." 3278msgstr " Les unités ennemies n'ont pas d'orbe au dessus de leur barre de vie." 3279 3280#. [topic]: id=time_of_day 3281#: data/core/help.cfg:394 3282msgid "Time of Day" 3283msgstr "Moment de la journée" 3284 3285#. [topic]: id=time_of_day 3286#: data/core/help.cfg:395 3287msgid "" 3288"The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" 3289"\n" 3290"• <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% " 3291"damage at night.\n" 3292"• <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in " 3293"daytime.\n" 3294"• <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.\n" 3295"• <bold>text='Liminal'</bold> units get −25% damage during both night and " 3296"daytime." 3297msgstr "" 3298"Le moment de la journée modifie la quantité de dégâts infligés par les " 3299"unités :\n" 3300"\n" 3301"• <bold>text='les loyales'</bold> infligent +25 % de dégâts le jour et -25 % " 3302"la nuit ;\n" 3303"• <bold>text='les chaotiques'</bold> infligent +25 % de dégâts la nuit et " 3304"-25 % le jour ;\n" 3305"• <bold>text='les neutres'</bold> ne sont pas affectées par le moment de la " 3306"journée ;\n" 3307"• <bold>text='les liminales'</bold> infligent -25 % de dégâts aussi bien le " 3308"jour que la nuit." 3309 3310#. [topic]: id=time_of_day 3311#: data/core/help.cfg:400 3312msgid "" 3313"\n" 3314"\n" 3315"The current time of day can be observed under the minimap in the status " 3316"pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " 3317"first and second watch count as night:\n" 3318"\n" 3319msgstr "" 3320"\n" 3321"\n" 3322"Le moment de la journée est affiché sous la mini-carte dans le panneau " 3323"d'état. Pour un cycle habituel, le matin et l'après-midi correspondent au " 3324"jour, le premier et le deuxième quart correspondent à la nuit :\n" 3325"\n" 3326 3327#. [time]: id=dawn 3328#. [time]: id=dawn_hour 3329#. [topic]: id=time_of_day 3330#: data/core/help.cfg:404 data/core/macros/schedules.cfg:14 3331#: data/core/macros/schedules.cfg:275 data/test/maps/pathfind_1.cfg:64 3332msgid "Dawn" 3333msgstr "Aube" 3334 3335#. [time]: id=morning 3336#. [topic]: id=time_of_day 3337#: data/core/help.cfg:405 data/core/macros/schedules.cfg:26 3338#: data/test/maps/pathfind_1.cfg:75 3339msgid "Morning" 3340msgstr "Matinée" 3341 3342#. [time]: id=afternoon 3343#. [topic]: id=time_of_day 3344#: data/core/help.cfg:406 data/core/macros/schedules.cfg:44 3345#: data/test/maps/pathfind_1.cfg:86 3346msgid "Afternoon" 3347msgstr "Après-midi" 3348 3349#. [time]: id=dusk 3350#. [time]: id=dusk_hour 3351#. [topic]: id=time_of_day 3352#: data/core/help.cfg:407 data/core/macros/schedules.cfg:53 3353#: data/core/macros/schedules.cfg:396 data/test/maps/pathfind_1.cfg:97 3354msgid "Dusk" 3355msgstr "Crépuscule" 3356 3357#. [time]: id=first_watch 3358#. [topic]: id=time_of_day 3359#: data/core/help.cfg:408 data/core/macros/schedules.cfg:65 3360#: data/test/maps/pathfind_1.cfg:108 3361msgid "First Watch" 3362msgstr "Premier quart" 3363 3364#. [time]: id=second_watch 3365#. [topic]: id=time_of_day 3366#: data/core/help.cfg:409 data/core/macros/schedules.cfg:89 3367#: data/test/maps/pathfind_1.cfg:119 3368msgid "Second Watch" 3369msgstr "Deuxième quart" 3370 3371#. [topic]: id=time_of_day 3372#: data/core/help.cfg:411 3373msgid "" 3374"Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " 3375"perpetually night!\n" 3376msgstr "" 3377"Retenez que certains scénarios se déroulent sous terre, où il fait toujours " 3378"nuit !\n" 3379 3380#. [topic]: id=time_of_day 3381#: data/core/help.cfg:413 3382msgid "" 3383"Some underground locations are illuminated. They are perpetually " 3384"intermediate between day and night.\n" 3385msgstr "" 3386"Quelques places souterraines sont illuminées. Elles sont perpétuellement " 3387"entre le jour et la nuit.\n" 3388 3389#. [topic]: id=time_of_day 3390#: data/core/help.cfg:415 3391msgid "" 3392"Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly " 3393"intermediate.\n" 3394msgstr "" 3395"Quelques scénarios ont lieu à l'intérieur — ces lieux sont également entre " 3396"le jour et la nuit.\n" 3397 3398#. [topic]: id=time_of_day 3399#: data/core/help.cfg:417 3400msgid "" 3401"Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' " 3402"text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as " 3403"<ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus " 3404"around them." 3405msgstr "" 3406"Enfin, les unités avec la capacité " 3407"<ref>dst='ability_illuminationilluminates' text='illumination'</ref> ainsi " 3408"que les terrains tels que la <ref>dst='terrain_lava' text='lave'</ref> " 3409"changent le bonus du moment de la journée autour d'eux." 3410 3411#. [topic]: id=healing 3412#: data/core/help.cfg:424 3413msgid "Healing" 3414msgstr "Soins" 3415 3416#. [topic]: id=healing 3417#: data/core/help.cfg:425 3418msgid "" 3419"\n" 3420"\n" 3421"• <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is " 3422"attacked will heal 2 HP in its next turn." 3423msgstr "" 3424"\n" 3425"\n" 3426"• <bold>text='Repos'</bold> : une unité qui ne bouge pas, n'attaque pas et " 3427"ne se fait pas attaquer, se soignera de 2 PV à son prochain tour." 3428 3429#. [topic]: id=healing 3430#: data/core/help.cfg:425 3431msgid "" 3432"In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to " 3433"heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; " 3434"only one can occur per turn." 3435msgstr "" 3436"Lors des combats, vos unité subiront inévitablement des dégâts. Plusieurs " 3437"façons existent pour les soigner. Cependant, à l'exception du repos, elles " 3438"ne se cumulent pas ; une seule peut intervenir par tour." 3439 3440#. [topic]: id=healing 3441#: data/core/help.cfg:427 3442msgid "" 3443"\n" 3444"• <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or " 3445"<ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is " 3446"poisoned, the poison will be cured instead." 3447msgstr "" 3448"\n" 3449"• <bold>text='Villages'</bold> : une unité qui commence un tour dans un " 3450"village ou un <ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> se soignera de 8 " 3451"PV. Si cette unité est empoisonnée, elle sera guérie à la place." 3452 3453#. [topic]: id=healing 3454#: data/core/help.cfg:428 3455msgid "" 3456"\n" 3457"• <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: " 3458"Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If " 3459"the unit is poisoned, the poison will be cured instead." 3460msgstr "" 3461"\n" 3462"• <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Régénération'</ref> : " 3463"certaines unités (comme les trolls) se soigneront automatiquement de 8 PV à " 3464"chaque tour. Si cette unité est empoisonnée, elle sera guérie à la place." 3465 3466#. [topic]: id=healing 3467#: data/core/help.cfg:429 3468msgid "" 3469"\n" 3470"• <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the " 3471"<ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each " 3472"allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</" 3473"ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or " 3474"prevent Poison from causing that unit damage." 3475msgstr "" 3476"\n" 3477"• <bold>text='Unités soignantes'</bold> : les unités avec la capacité de " 3478"<ref>dst='ability_healingheals +4'' text='soins'</ref> soigneront les unités " 3479"alliées adjacentes, habituellement de <ref>dst='ability_healingheals +4' " 3480"text='4 PV'</ref> ou de <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8 PV'</ref> " 3481"par tour, ou empêcheront le poison de leur faire des dégâts." 3482 3483#. [topic]: id=healing 3484#: data/core/help.cfg:430 3485msgid "" 3486"\n" 3487"• <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the " 3488"<ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison " 3489"in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that " 3490"ability as well)." 3491msgstr "" 3492"\n" 3493"• <bold>text='Unités guérisseuses'</bold> : les unités avec la capacité de " 3494"<ref>dst='ability_curingcures' text='guérison'</ref> guériront de " 3495"l'empoisonnement toutes les unités adjacentes (au lieu de les soigner, si " 3496"l'unité est aussi soignante)." 3497 3498#. [topic]: id=healing 3499#: data/core/help.cfg:431 3500msgid "" 3501"\n" 3502"• <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' " 3503"text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your " 3504"unit gains enough experience, whether it is your turn or not." 3505msgstr "" 3506"\n" 3507"• <bold>text='Avancement'</bold>: Lorsqu'une unité <ref>dst='advancement' " 3508"text='progresse'</ref>, elle est entièrement soignée. Cela se produit " 3509"aussitôt qu'elle gagne suffisamment d'expérience, que cela soit votre tour " 3510"ou non." 3511 3512#. [topic]: id=healing 3513#: data/core/help.cfg:432 3514msgid "" 3515"\n" 3516"\n" 3517"Resting can be combined with other forms of healing, but villages, " 3518"regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best " 3519"option will be used. Finally, units heal fully between scenarios." 3520msgstr "" 3521"\n" 3522"\n" 3523"Le repos peut être combiné avec d'autres formes de soins, mais les villages, " 3524"la régénération, les soins et la guérison ne peuvent se cumuler : seule " 3525"l'option la plus intéressante sera utilisée. Par ailleurs, les unités " 3526"guérissent complètement d'un scénario à l'autre." 3527 3528#. [topic]: id=healing 3529#: data/core/help.cfg:434 3530msgid "" 3531"\n" 3532"\n" 3533"<bold>text='Advanced'</bold>" 3534msgstr "" 3535"\n" 3536"\n" 3537"<bold>text='Avancé'</bold>" 3538 3539#. [topic]: id=healing 3540#: data/core/help.cfg:436 3541msgid "" 3542"\n" 3543"\n" 3544"Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the " 3545"healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit " 3546"surrounded by several healers on the same side will only receive healing " 3547"from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied " 3548"sides will be healed once on each of said allied sides’ turns." 3549msgstr "" 3550"\n" 3551"\n" 3552"À la différence des autres forme de soin, la capacité de soin ne prend pas " 3553"effet lors du tour de l'unité soignée, mais lors de celui de l'unité " 3554"soignante. Cela signifie qu'une unité entourée de plusieurs soigneurs d'un " 3555"même camp ne sera soignée qu'une fois par tour, tandis qu'une unité entourée " 3556"de plusieurs soigneurs de camps alliés sera soignée une fois par tour de " 3557"chaque allié." 3558 3559#. [topic]: id=wrap_up 3560#: data/core/help.cfg:444 3561msgid "Wrap Up" 3562msgstr "Conclusion" 3563 3564#. [topic]: id=wrap_up 3565#: data/core/help.cfg:445 3566msgid "" 3567"This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on " 3568"basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' " 3569"text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</" 3570"ref>, but you now know everything you need to know to play the " 3571"<italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!" 3572msgstr "" 3573"Ceci conclut les bases de Wesnoth. Vous pourriez vouloir en lire plus sur la " 3574"stratégie de base ou vous familiariser avec les <ref>dst='..traits_section' " 3575"text='traits'</ref> et les <ref>dst='..abilities_section' text='capacités'</" 3576"ref>, mais vous connaissez maintenant le nécessaire pour jouer la campagne " 3577"<italic>text='L\\'Héritier du trône'</italic>. Amusez-vous bien et bonne " 3578"chance !" 3579 3580#. [topic]: id=license 3581#: data/core/help.cfg:450 3582msgid "License" 3583msgstr "Licence" 3584 3585#. [topic]: id=..traits_section 3586#: data/core/help.cfg:459 3587msgid "" 3588"\n" 3589"\n" 3590"Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead " 3591"units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> " 3592"and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive " 3593"any traits. " 3594msgstr "" 3595"\n" 3596"\n" 3597"La plupart des unités ont deux traits. Cependant les gobelins n'ont qu'un " 3598"seul trait, les morts-vivants ne possèdent que le trait <italic>text='mort-" 3599"vivant'</italic> et dans certains cas <italic>text='intrépide'</italic> et " 3600"les woses n'en ont pas. " 3601 3602#. [topic]: id=..traits_section 3603#: data/core/help.cfg:459 3604msgid "" 3605"Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are " 3606"usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits " 3607"available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</" 3608"italic>." 3609msgstr "" 3610"Les traits sont des modifications qui changent sensiblement les attributs " 3611"d'une unité. Ils sont habituellement assignés de façon aléatoire lors du " 3612"recrutement. Les traits disponibles pour une unité donnée sont déterminés " 3613"par sa <italic>text='race'</italic>." 3614 3615#. [topic]: id=..traits_section 3616#: data/core/help.cfg:461 3617msgid "" 3618"\n" 3619"\n" 3620"The traits that are available to most non‐undead units are " 3621"<ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, " 3622"<ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' " 3623"text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>." 3624msgstr "" 3625"\n" 3626"\n" 3627"La plupart des unités, sauf les morts-vivants, peuvent disposer des traits " 3628"<ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, " 3629"<ref>dst='traits_quick' text='rapide'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' " 3630"text='robuste'</ref> ou <ref>dst='traits_strong' text='fort'</ref>." 3631 3632#. [topic]: id=..traits_section 3633#: data/core/help.cfg:463 3634msgid "" 3635"\n" 3636"\n" 3637"Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and " 3638"dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls " 3639"and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</" 3640"ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' " 3641"text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and " 3642"<ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.\n" 3643"\n" 3644msgstr "" 3645"\n" 3646"\n" 3647"Les elfes peuvent également posséder le trait <ref>dst='traits_dextrous' " 3648"text='habile'</ref>, les nains le trait <ref>dst='traits_healthy' " 3649"text='vigoureux'</ref>. Les trolls et certains humains peuvent recevoir le " 3650"trait <ref>dst='traits_fearless' text='intrépide'</ref>\n" 3651". D'autres traits peuvent être accordés, comme <ref>dst='traits_loyal' " 3652"text='fidèle'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='sauvage'</ref> et " 3653"<ref>dst='traits_undead' text='mort-vivant'</ref>.\n" 3654"\n" 3655 3656#. [topic]: id=..terrains_section 3657#: data/core/help.cfg:473 3658msgid "" 3659"\n" 3660"\n" 3661"Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and " 3662"<italic>text='mixed'</italic>." 3663msgstr "" 3664"\n" 3665"\n" 3666"Les terrains peuvent être de deux types : <italic>text='basique'</italic> ou " 3667"<italic>text='mixte'</italic>." 3668 3669#. [topic]: id=..terrains_section 3670#: data/core/help.cfg:473 3671msgid "" 3672"Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a " 3673"unit’s defensive capability in combat." 3674msgstr "" 3675"Les cartes du jeu comprennent des terrains variés qui influent à la fois sur " 3676"le déplacement et sur les capacités défensives des unités." 3677 3678#. [topic]: id=..terrains_section 3679#: data/core/help.cfg:475 3680msgid "" 3681"\n" 3682"\n" 3683"<header>text='Basic Terrain Types'</header>" 3684msgstr "" 3685"\n" 3686"\n" 3687"<header>text='Types de terrains basiques'</header>" 3688 3689#. [topic]: id=..terrains_section 3690#: data/core/help.cfg:477 3691msgid "" 3692"\n" 3693"\n" 3694"Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. " 3695"There are many more besides these — a list of the terrain types you have " 3696"discovered can be found at the end of this page.\n" 3697"\n" 3698msgstr "" 3699"\n" 3700"\n" 3701"Les terrains basiques incluent les plaines, collines, montagnes, déserts, " 3702"eau et marais. Il y en a beaucoup plus que cela — une liste des terrains que " 3703"vous avez déjà découverts est disponible à la fin de cette page.\n" 3704"\n" 3705 3706#. [topic]: id=..terrains_section 3707#: data/core/help.cfg:481 3708msgid "" 3709"\n" 3710"\n" 3711"Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic " 3712"terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic " 3713"terrain types may have unique properties like illumination effects as well." 3714msgstr "" 3715"\n" 3716"\n" 3717"Chaque unité possède un taux défensif et un coût de mouvement pour chaque " 3718"type de terrain basique. Ces valeurs sont listées dans la page d'aide de " 3719"chacune des unités. Les types de terrains basiques peuvent avoir des " 3720"propriétés uniques comme l'illumination par exemple." 3721 3722#. [topic]: id=..terrains_section 3723#: data/core/help.cfg:483 3724msgid "" 3725"\n" 3726"\n" 3727"<header>text='Mixed Terrain Types'</header>" 3728msgstr "" 3729"\n" 3730"\n" 3731"<header>text='Types de terrains mixtes'</header>" 3732 3733#. [topic]: id=..terrains_section 3734#: data/core/help.cfg:485 3735msgid "" 3736"\n" 3737"\n" 3738"Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — " 3739"units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and " 3740"<italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when " 3741"they move onto a mixed type. For example, this is the case with " 3742"<italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, " 3743"and <italic>text='cave hills'</italic>.\n" 3744"\n" 3745msgstr "" 3746"\n" 3747"\n" 3748"Les terrains mixtes partagent les propriétés de plusieurs terrains basiques " 3749"— les unités profitent en général de la <italic>text='meilleure défense'</" 3750"italic> et du plus <italic>text='mauvais mouvement'</italic> des types de " 3751"terrains sous-jacents, lorsqu'elles se trouvent sur un terrain mixte. C'est " 3752"le cas par exemple pour les terrains : <italic>text='colline boisée'</" 3753"italic>, <italic>text='colline désertique'</italic> et <italic>text='colline " 3754"caverneuse'</italic>.\n" 3755"\n" 3756 3757#. [topic]: id=..terrains_section 3758#: data/core/help.cfg:489 3759msgid "" 3760"\n" 3761"\n" 3762"One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over " 3763"shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and " 3764"<italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to " 3765"both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense " 3766"and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse " 3767"movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to " 3768"nonfliers (unsurprisingly).\n" 3769"\n" 3770msgstr "" 3771"\n" 3772"\n" 3773"Une exception notable concerne les ponts, comme les <italic>text='ponts au-" 3774"dessus d'eau peu profonde'</italic>, <italic>text='gués'</italic> et " 3775"<italic>text='ponts au-dessus de crevasses'</italic>. Les gués sont " 3776"facilement franchissables par des ondins ou des humains — toutes les unités " 3777"se déplaçant sur un gué profitent de la meilleure défense et du meilleur " 3778"mouvement entre la plaine et l'eau peu profonde, au lieu du pire des deux. " 3779"De façon similaire, les ponts au-dessus des crevasses sont franchissables " 3780"par les unités qui ne volent pas (sans surprise).\n" 3781"\n" 3782 3783#. [topic]: id=..terrains_section 3784#: data/core/help.cfg:493 3785msgid "" 3786"\n" 3787"\n" 3788"Land-based villages generally give the best defense and movement as well. " 3789"These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, " 3790"together with hill, swamp, and cave, respectively.\n" 3791"\n" 3792msgstr "" 3793"\n" 3794"\n" 3795"Les villages sur terre offrent généralement une meilleure défense ainsi que " 3796"de meilleurs mouvements. Ces villages sont sur des terrains mixtes, basés " 3797"sur le type de terrain village avec conjointement colline, marais et cave.\n" 3798"\n" 3799 3800#. [topic]: id=..terrains_section 3801#: data/core/help.cfg:497 3802msgid "" 3803"\n" 3804"\n" 3805"Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not " 3806"give defense or movement benefits associated with the village terrain type. " 3807"Instead, they count only as water tiles.\n" 3808"\n" 3809msgstr "" 3810"\n" 3811"\n" 3812"Finalement, les villages maritimes sont généralement inhospitaliers pour les " 3813"unités terrestres, ne donnant aucun bonus de défense ou de mouvement associé " 3814"au type de terrain village. À la place, ils comptent comme des tuiles " 3815"d'eau.\n" 3816"\n" 3817 3818#. [topic]: id=..terrains_section 3819#: data/core/help.cfg:501 3820msgid "" 3821"\n" 3822"\n" 3823"You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over " 3824"its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right " 3825"(under the default theme)." 3826msgstr "" 3827"\n" 3828"\n" 3829"Vous pouvez vérifier de quels types basiques est composé un terrain mixte en " 3830"passant la souris dessus et en vérifiant les icônes affichées en haut à " 3831"droite (dans le thème par défaut)." 3832 3833#. [topic]: id=..terrains_section 3834#: data/core/help.cfg:503 3835msgid "" 3836"\n" 3837"\n" 3838"You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over " 3839"its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by " 3840"either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context " 3841"menu." 3842msgstr "" 3843"\n" 3844"\n" 3845"Vous pouvez vérifier le comportement offert par un terrain mixte en " 3846"déplaçant la souris dessus et en regardant la <italic>text='description du " 3847"terrain'</italic>, soit en pressant le raccourci clavier, soit en consultant " 3848"le menu contextuel." 3849 3850#. [topic]: id=..terrains_section 3851#: data/core/help.cfg:505 3852msgid "" 3853"\n" 3854"\n" 3855"<header>text='Defense Caps'</header>" 3856msgstr "" 3857"\n" 3858"\n" 3859"<header>text='Limites défensive'</header>" 3860 3861#. [topic]: id=..terrains_section 3862#: data/core/help.cfg:507 3863msgid "" 3864"\n" 3865"\n" 3866"Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic " 3867"terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type " 3868"— their defense cannot exceed the cap." 3869msgstr "" 3870"\n" 3871"\n" 3872"Quelques unités ont une <italic>text='limite défensive'</italic> pour un " 3873"type de terrain basique. Ces unités souffrent d'une pénalité sur les " 3874"terrains mixtes contenant ce type basique — leur défense ne pouvant dépasser " 3875"cette limite." 3876 3877#. [topic]: id=..terrains_section 3878#: data/core/help.cfg:509 3879msgid "" 3880"\n" 3881"\n" 3882"For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> " 3883"has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, " 3884"on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because " 3885"the mixed rating cannot exceed the cap." 3886msgstr "" 3887"\n" 3888"\n" 3889"Par exemple les <ref>text='cavaliers' dst='unit_Cavalryman'</ref> ont une " 3890"défense de 30% dans les forêts et une limite défensive pour les forêts. " 3891"Ainsi, sur une colline boisée, ils ont une défense de 30% au lieu de 40% " 3892"(celle de la colline) à cause de la limite provoquée par le type de terrain " 3893"forêt." 3894 3895#. [topic]: id=..terrains_section 3896#: data/core/help.cfg:511 3897msgid "" 3898"\n" 3899"\n" 3900"If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its " 3901"defense rating on that terrain (it cannot be larger)." 3902msgstr "" 3903"\n" 3904"\n" 3905"Si une unité a une limite défensive sur un type de terrain, ce sera toujours " 3906"la même que son taux de défense sur ce terrain (elle ne peut pas être plus " 3907"élevé)." 3908 3909#. [topic]: id=..terrains_section 3910#: data/core/help.cfg:513 3911msgid "" 3912"\n" 3913"\n" 3914"<header>text='Basic Terrain Types'</header>\n" 3915"\n" 3916msgstr "" 3917"\n" 3918"\n" 3919"<header>text='Types de terrains basiques'</header>\n" 3920 3921#. [topic]: id=..addons 3922#: data/core/help.cfg:526 3923msgid "" 3924"The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to " 3925"create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much " 3926"more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n" 3927"\n" 3928msgstr "" 3929"Le moteur de jeu de Wesnoth permet aux joueurs de créer leur propre contenu " 3930"de jeu, ce qui inclut des nouveaux scénarios, campagnes... Tout cela permet " 3931"de profiter de Wesnoth bien au-delà du contenu officiel du jeu.\n" 3932"\n" 3933 3934#. [topic]: id=using_addons 3935#: data/core/help.cfg:536 3936msgid "Using Add-ons" 3937msgstr "Utiliser des extensions" 3938 3939#. [topic]: id=using_addons 3940#: data/core/help.cfg:537 3941msgid "" 3942"\n" 3943"\n" 3944"<header>text='Campaigns and Scenarios'</header>" 3945msgstr "" 3946"\n" 3947"\n" 3948"<header>text='Campagnes et scénarios'</header>" 3949 3950#. [topic]: id=using_addons 3951#: data/core/help.cfg:537 3952msgid "" 3953"The game supports different types of add-on content, which are not all " 3954"available in every gameplay mode." 3955msgstr "" 3956"Le jeu prend en charge différents types d'extensions qui ne sont pas tous " 3957"disponibles dans tous les modes de jeu." 3958 3959#. [topic]: id=using_addons 3960#: data/core/help.cfg:539 3961msgid "" 3962"\n" 3963"\n" 3964"Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to " 3965"tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—" 3966"and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</" 3967"italic> menu at the title screen." 3968msgstr "" 3969"\n" 3970"\n" 3971"Les campagnes solos sont des groupes de scénarios qui se suivent pour " 3972"raconter une histoire. Les scénarios indépendants — s'ils sont destinés à " 3973"être joués en tant que tel — et les campagnes ordinaires sont disponibles à " 3974"partir du menu <italic>text='Campagnes'</italic> dans l'écran d'accueil." 3975 3976#. [topic]: id=using_addons 3977#: data/core/help.cfg:541 3978msgid "" 3979"\n" 3980"\n" 3981"<header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>" 3982msgstr "" 3983"\n" 3984"\n" 3985"<header>text='Campagnes multijoueurs, scénarios et cartes additionnelles'</" 3986"header>" 3987 3988#. [topic]: id=using_addons 3989#: data/core/help.cfg:543 3990msgid "" 3991"\n" 3992"\n" 3993"<italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, " 3994"scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also " 3995"packs providing sets of individual multiplayer scenarios." 3996msgstr "" 3997"\n" 3998"\n" 3999"Les parties <italic>text='multijoueurs'</italic> peuvent être entièrement " 4000"personnalisées. Elles se présentent sous la forme de scénarios déterminés ou " 4001"de campagnes spécialement conçues pour ça. Il y a aussi des extensions qui " 4002"fournissent des ensembles de scénarios multijoueurs individuels sous la " 4003"forme d'une campagne." 4004 4005#. [topic]: id=using_addons 4006#: data/core/help.cfg:545 4007msgid "" 4008"\n" 4009"\n" 4010"<header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>" 4011msgstr "" 4012"\n" 4013"\n" 4014"<header>text='Ères multijoueurs et Factions'</header>" 4015 4016#. [topic]: id=using_addons 4017#: data/core/help.cfg:547 4018msgid "" 4019"\n" 4020"\n" 4021"For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate " 4022"with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a " 4023"common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the " 4024"included Default Era.\n" 4025"\n" 4026"In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when " 4027"creating a new game, and players can pick from the available factions for " 4028"that era when setting up their sides and teams." 4029msgstr "" 4030"\n" 4031"\n" 4032"À des fins de jouabilité, diverses races de créatures dans le monde " 4033"coopèrent les unes avec les autres au sein de factions. Les factions sont " 4034"regroupées dans des ensembles équilibrés avec un thème commun; par exemple, " 4035"les principales factions de Wesnoth peuvent être trouvées dans l'ère par " 4036"défaut.\n" 4037"\n" 4038"En mode <italic>text='multijoueur'</italic>, vous pouvez choisir une ère à " 4039"la création d'un nouveau jeu, et les joueurs peuvent choisir parmi les " 4040"factions disponibles pour cette ère lorsqu'ils mettent en place leur camp et " 4041"leur équipe." 4042 4043#. [topic]: id=using_addons 4044#: data/core/help.cfg:551 4045msgid "" 4046"\n" 4047"\n" 4048"You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='.." 4049"eras_section'</ref> of the help." 4050msgstr "" 4051"\n" 4052"\n" 4053"Vous pouvez vérifier l'ère que vous avez chargée dans la <ref>text='section " 4054"ère' dst='..eras_section'</ref> de l'aide." 4055 4056#. [topic]: id=using_addons 4057#: data/core/help.cfg:553 4058msgid "" 4059"\n" 4060"\n" 4061"<header>text='Modifications'</header>" 4062msgstr "" 4063"\n" 4064"\n" 4065"<header>text='Modifications'</header>" 4066 4067#. [topic]: id=using_addons 4068#: data/core/help.cfg:555 4069msgid "" 4070"\n" 4071"\n" 4072"Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can " 4073"alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure " 4074"modifications when creating a new game." 4075msgstr "" 4076"\n" 4077"\n" 4078"Les modifications sont des scripts indépendants des scénarios et des ères, " 4079"qui peuvent modifier les règles par défaut de différentes manières. Vous " 4080"pouvez les choisir et les configurer à la création de la partie." 4081 4082#. [topic]: id=using_addons 4083#: data/core/help.cfg:557 4084msgid "" 4085"\n" 4086"\n" 4087"<header>text='Cores'</header>" 4088msgstr "" 4089"\n" 4090"\n" 4091"<header>text='Noyaux'</header>" 4092 4093#. [topic]: id=using_addons 4094#: data/core/help.cfg:559 4095msgid "" 4096"\n" 4097"\n" 4098"Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace " 4099"all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular " 4100"units, terrains and the like do not exist.\n" 4101"\n" 4102"Cores allow a significantly different game experience: for example, a World " 4103"War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be " 4104"represented as a hexagonal map with ’units’ in some way." 4105msgstr "" 4106"\n" 4107"\n" 4108"Les noyaux permettent une reconversion totale de la Bataille pour Wesnoth. " 4109"Un noyau peut remplacer n’importe quel contenu de Wesnoth : lorsqu'un noyau " 4110"est chargé, les unités, terrains et assimilés n'existent plus.\n" 4111"\n" 4112"Les noyaux permettent une expérience de jeu radicalement différente : par " 4113"exemple, une campagne sur la seconde guerre mondiale ou bien un jeu " 4114"complètement différent, tant qu'il peut être représenté par une carte " 4115"d'hexagones avec des sortes d'unités dessus." 4116 4117#. [topic]: id=using_addons 4118#: data/core/help.cfg:563 4119msgid "" 4120"\n" 4121"\n" 4122"<header>text='Creator Resources'</header>" 4123msgstr "" 4124"\n" 4125"\n" 4126"<header>text='Créateur de ressources'</header>" 4127 4128#. [topic]: id=using_addons 4129#: data/core/help.cfg:565 4130msgid "" 4131"\n" 4132"\n" 4133"Content authors can use resource packs available on the add-ons server to " 4134"enrich their own content with existing assets such as images, music, and " 4135"code. These are not generally intended for direct use in-game; however, " 4136"other playable add-ons may depend on them and suggest or require their " 4137"installation during download." 4138msgstr "" 4139"\n" 4140"\n" 4141"Les auteurs des extensions peuvent utiliser des packs de ressources " 4142"disponibles sur le serveur d'extensions pour enrichir leur propre contenu " 4143"avec les ressources existantes tels que des images, de la musique et du " 4144"code. Ceux-ci ne sont généralement pas destinés à être utilisés par les " 4145"joueurs et ne peuvent être utilisés directement dans le jeu, cependant, " 4146"d'autres extensions jouables peuvent dépendre d'eux et suggérer ou exiger " 4147"leur installation pendant le téléchargement." 4148 4149#. [topic]: id=installing_addons 4150#: data/core/help.cfg:574 4151msgid "Installing Add-ons" 4152msgstr "Installation des extensions" 4153 4154#. [topic]: id=installing_addons 4155#: data/core/help.cfg:575 4156msgid "" 4157"User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-" 4158"ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons " 4159"server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be " 4160"presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n" 4161"\n" 4162"The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-" 4163"ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</" 4164"italic> on the server, their installed and published versions will be shown " 4165"in the <italic>text='Version'</italic> column.\n" 4166"\n" 4167"To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in " 4168"the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by " 4169"clicking the column headers. It is also possible to choose to only display " 4170"add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Type'</bold> " 4171"dropdown.\n" 4172"\n" 4173"To install an add-on, select it from the list and click the <bold>text='+'</" 4174"bold> icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is " 4175"too small to show them inline, the <bold>text='Addon Details'</bold> button " 4176"provides you with additional details about the add-on, such as its full " 4177"description, installation status, and available translations." 4178msgstr "" 4179"Les extensions conçues par la communauté peuvent être obtenues et mises à " 4180"jour via l'option <italic>text='Extensions'</italic> dans le menu principal. " 4181"Une fois connecté au serveur d'extensions (par défaut <italic>text='add-ons." 4182"wesnoth.org'</italic>), vous pourrez voir la liste des extensions " 4183"disponibles sur le serveur en téléchargement.\n" 4184"\n" 4185"L'état de l'installation pour chaque extension est indiqué en dessous de " 4186"chaque entrée. Pour les extensions qui ont une <italic>text='mise à jour " 4187"disponible'</italic> sur le serveur ou qui sont <italic>text='obsolètes'</" 4188"italic>, la version installée et la version disponible sur le serveur seront " 4189"affichées dans la colonne <italic>text='Version'</italic>.\n" 4190"\n" 4191"Pour rechercher des extensions à l'aide de mots-clés, tapez-les dans " 4192"n'importe quel ordre dans la zone <bold>text='Filtre'</bold>, en les " 4193"séparant par des espaces. Vous pouvez également trier la liste des " 4194"extensions en cliquant sur les en-têtes de colonnes. Il est également " 4195"possible de choisir d'afficher uniquement les extensions de catégories " 4196"spécifiques en cliquant sur le bouton <bold>text='Type'</bold> dans le coin " 4197"supérieur droit.\n" 4198"\n" 4199"Pour installer une extension, sélectionnez-la dans la liste et cliquez sur " 4200"<bold>text='+'</bold> ou double-cliquez simplement le titre de l'extension. " 4201"Si la fenêtre est trop petit pour les afficher, le bouton " 4202"<bold>text='Description'</bold> vous fournit des détails supplémentaires sur " 4203"l'extension, comme sa description complète, l'état de l'installation, et les " 4204"langues disponibles." 4205 4206#. [topic]: id=removing_addons 4207#: data/core/help.cfg:588 4208msgid "Removing Add-ons" 4209msgstr "Suppression des extensions" 4210 4211#. [topic]: id=removing_addons 4212#: data/core/help.cfg:589 4213msgid "" 4214"To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons " 4215"server connection dialog. You will be presented with options to remove any " 4216"number of add-ons you currently have installed.\n" 4217"\n" 4218"It is not possible to remove add-ons for which there is publishing " 4219"information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to " 4220"prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the " 4221"information files or the add-ons themselves using a file manager provided by " 4222"your platform." 4223msgstr "" 4224"Pour supprimer des extensions, cliquez sur <bold>text='Supprimer des " 4225"extensions'</bold> dans la boîte de dialogue de connexion au serveur " 4226"d'extensions. Vous pourrez choisir avec des cases à cocher les extensions à " 4227"supprimer parmi celles que vous avez installées.\n" 4228"\n" 4229"Cette fonction ne peut pas supprimer les extensions pour lesquelles il y a " 4230"des informations publiées (fichiers <italic>text='.pbl'</italic>) attachées, " 4231"afin d'éviter toute perte accidentelle. Au lieu de cela, vous devez " 4232"supprimer manuellement les fichiers d'information ou les extensions elles-" 4233"mêmes en passant par le gestionnaire de fichiers de votre système " 4234"d'exploitation." 4235 4236#. [topic]: id=general_commands 4237#: data/core/help.cfg:604 4238msgid "General Commands" 4239msgstr "Commandes générales" 4240 4241#. [topic]: id=general_commands 4242#. [topic]: id=mp_commands 4243#. [topic]: id=debug_commands 4244#: data/core/help.cfg:606 data/core/help.cfg:649 data/core/help.cfg:687 4245msgid "" 4246"These commands can either be issued via the command line by prefixing them " 4247"with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press " 4248"'m' first to open the chat line).\n" 4249"\n" 4250msgstr "" 4251"Ces commandes peuvent soit être exécutées via la ligne de commande en les " 4252"préfixant d'un « : » (comme montré ici) ou via le chat en les préfixant d'un " 4253"« / » (après avoir appuyé sur « m » pour ouvrir le chat).\n" 4254"\n" 4255 4256#. [topic]: id=general_commands 4257#: data/core/help.cfg:608 4258msgid "" 4259"\n" 4260"Clear chat messages.\n" 4261"\n" 4262msgstr "" 4263"\n" 4264"Efface les messages de la discussion.\n" 4265"\n" 4266 4267#. [topic]: id=general_commands 4268#: data/core/help.cfg:611 4269msgid "" 4270"\n" 4271"Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See " 4272"<ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.\n" 4273"Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n" 4274"\n" 4275msgstr "" 4276"\n" 4277"Passe en mode débogage (cela ne fonctionne pas en mode multijoueur). Voir " 4278"<ref>dst='debug_commands' text='Commandes du mode débogage'</ref>.\n" 4279"Le mode débogage est désactivé à la fin de la partie ou par la commande :" 4280"nodebug.\n" 4281"\n" 4282 4283#. [topic]: id=general_commands 4284#: data/core/help.cfg:615 4285msgid "" 4286"\n" 4287"Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client " 4288"who controls that side needs to issue this command. If no second parameter " 4289"is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an AI " 4290"controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently " 4291"active side if no parameter is supplied.\n" 4292"\n" 4293msgstr "" 4294"\n" 4295"Sélectionne ou bascule le contrôle d'un camp entre un humain et l'IA. Cette " 4296"commande doit être exécutée par le joueur/client qui contrôle ce camp. Si le " 4297"second paramètre est absent, bascule entre humain et IA ; « on » sélectionne " 4298"l'ordinateur, « off », un humain. Sans précision, le camp par défaut est " 4299"celui du joueur actif. \n" 4300"\n" 4301 4302#. [topic]: id=general_commands 4303#: data/core/help.cfg:618 4304msgid "" 4305"\n" 4306"Display the controller status of a side.\n" 4307"\n" 4308msgstr "" 4309"\n" 4310"Affiche le joueur/IA qui contrôle un camp.\n" 4311"\n" 4312 4313#. [topic]: id=general_commands 4314#: data/core/help.cfg:621 4315msgid "" 4316"\n" 4317"Toggle the display of the current frames per second.\n" 4318"\n" 4319msgstr "" 4320"\n" 4321"Active/désactive l'affichage du nombre d'images par seconde.\n" 4322"\n" 4323 4324#. [topic]: id=general_commands 4325#: data/core/help.cfg:624 4326msgid "" 4327"\n" 4328"Switch a log domain to a different log level.\n" 4329"\n" 4330msgstr "" 4331"\n" 4332"Passe d'un niveau de journalisation à un autre.\n" 4333"\n" 4334 4335#. [topic]: id=general_commands 4336#: data/core/help.cfg:627 4337msgid "" 4338"\n" 4339"Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n" 4340"\n" 4341msgstr "" 4342"\n" 4343"Redessine l'écran et recharge les images qui ont été modifiées.\n" 4344"\n" 4345 4346#. [topic]: id=general_commands 4347#: data/core/help.cfg:630 4348msgid "" 4349"\n" 4350"Bring up theme selection menu.\n" 4351"\n" 4352msgstr "" 4353"\n" 4354"Affiche le menu de sélection des thèmes.\n" 4355"\n" 4356 4357#. [topic]: id=general_commands 4358#: data/core/help.cfg:633 4359msgid "" 4360"\n" 4361"Quit the scenario (without prompting).\n" 4362"\n" 4363msgstr "" 4364"\n" 4365"Finit le scénario (sans confirmer).\n" 4366"\n" 4367 4368#. [topic]: id=general_commands 4369#: data/core/help.cfg:636 4370msgid "" 4371"\n" 4372"Save the game (without prompting).\n" 4373"\n" 4374msgstr "" 4375"\n" 4376"Sauvegarde la partie (sans confirmer).\n" 4377"\n" 4378 4379#. [topic]: id=general_commands 4380#: data/core/help.cfg:639 4381msgid "" 4382"\n" 4383"Save the game and quit the scenario (without prompting)." 4384msgstr "" 4385"\n" 4386"Sauvegarde la partie et quitte le scénario (sans confirmer)." 4387 4388#. [topic]: id=mp_commands 4389#: data/core/help.cfg:648 4390msgid "Multiplayer Commands" 4391msgstr "Commandes multijoueurs" 4392 4393#. [topic]: id=mp_commands 4394#: data/core/help.cfg:651 4395msgid "" 4396"\n" 4397"Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and " 4398"kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course " 4399"they won’t be kicked then.)\n" 4400"\n" 4401msgstr "" 4402"\n" 4403"Éjecte et bannit un utilisateur en mode multijoueur, ainsi que l'IP utilisée " 4404"par cet utilisateur. Peut être utilisée sur les utilisateurs ne jouant pas " 4405"mais connectés sur le serveur. (Il ne seront alors évidemment pas éjectés du " 4406"jeu)\n" 4407"\n" 4408 4409#. [topic]: id=mp_commands 4410#: data/core/help.cfg:654 4411msgid "" 4412"\n" 4413"Change the controller for side (write here the number of the side) to " 4414"username (write here the nickname of the player or observer). You can check " 4415"what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</" 4416"bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the " 4417"<bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host " 4418"can change control of any side.\n" 4419"\n" 4420msgstr "" 4421"\n" 4422"Donne le contrôle du camp (écrire ici le numéro de camp) au joueur (écrire " 4423"ici le pseudonyme de l'utilisateur ou de l'observateur). Vous pouvez " 4424"regarder à qui appartient un camp dans la fenêtre <bold>text='Paramètres du " 4425"Scénario'</bold> (appuyez sur le bouton <bold>text='Suite'</bold> de la " 4426"<bold>text='fenêtre d\\'état'</bold> pour y accéder (alt+s par défaut)). " 4427"L'hôte peut changer le contrôle de n'importe quel camp.\n" 4428"\n" 4429 4430#. [topic]: id=mp_commands 4431#: data/core/help.cfg:657 4432msgid "" 4433"\n" 4434"Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of " 4435"sides.\n" 4436"\n" 4437msgstr "" 4438"\n" 4439"Lance une boite de dialogue pour aider l'hébergeur à changer les " 4440"responsables humains des différents camps.\n" 4441"\n" 4442 4443#. [topic]: id=mp_commands 4444#: data/core/help.cfg:660 4445msgid "" 4446"\n" 4447"Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a " 4448"network disconnection.\n" 4449"\n" 4450msgstr "" 4451"\n" 4452"Bascule le statut de repos pour un camp. L'hébergeur peut mettre un camp en " 4453"repos après une déconnexion réseau.\n" 4454"\n" 4455 4456#. [topic]: id=mp_commands 4457#: data/core/help.cfg:663 4458msgid "" 4459"\n" 4460"Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you " 4461"just want to change control of their side(s) use the :control command " 4462"instead.\n" 4463"\n" 4464msgstr "" 4465"\n" 4466"Éjecte un utilisateur en mode multijoueur. Il pourra rejoindre la partie. Si " 4467"vous voulez seulement changer le contrôle de son camp, utilisez plutôt la " 4468"commande « :control ».\n" 4469"\n" 4470 4471#. [topic]: id=mp_commands 4472#: data/core/help.cfg:666 4473msgid "" 4474"\n" 4475"Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send " 4476"private messages to players who are currently controlling a side in the same " 4477"game.\n" 4478"\n" 4479msgstr "" 4480"\n" 4481"Envoie un message privé à un utilisateur. Vous ne pouvez pas envoyer de " 4482"messages privés aux joueurs qui contrôlent un camp dans une partie où vous " 4483"êtes.\n" 4484"\n" 4485 4486#. [topic]: id=mp_commands 4487#: data/core/help.cfg:669 4488msgid "" 4489"\n" 4490"Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are " 4491"displayed.\n" 4492"\n" 4493msgstr "" 4494"\n" 4495"Ignore l'observateur spécifié. Si aucun nom n'est fourni, affiche la liste " 4496"des utilisateurs ignorés.\n" 4497"\n" 4498 4499#. [topic]: id=mp_commands 4500#: data/core/help.cfg:672 4501msgid "" 4502"\n" 4503"Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n" 4504"\n" 4505msgstr "" 4506"\n" 4507"Bascule entre ignorer/ne pas ignorer les messages de tous les observateurs.\n" 4508"\n" 4509 4510#. [topic]: id=mp_commands 4511#: data/core/help.cfg:675 4512msgid "" 4513"\n" 4514"Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. " 4515"Can be used on users not in the game but on the server.\n" 4516"\n" 4517msgstr "" 4518"\n" 4519"Dé-bannit un utilisateur en mode multijoueur, en spécifiant l'IP utilisée " 4520"par cet utilisateur. Peut être utilisé sur un utilisateur n'étant pas en jeu " 4521"mais sur le serveur.\n" 4522"\n" 4523 4524#. [topic]: id=mp_commands 4525#: data/core/help.cfg:678 4526msgid "" 4527"\n" 4528"Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted " 4529"observers is cleared." 4530msgstr "" 4531"\n" 4532"Dé-ignore l'observateur spécifié. Si aucun nom n'est fourni, affiche la " 4533"liste des utilisateurs ignorés." 4534 4535#. [topic]: id=debug_commands 4536#: data/core/help.cfg:686 4537msgid "Debug Mode Commands" 4538msgstr "Commandes du mode débug" 4539 4540#. [topic]: id=debug_commands 4541#: data/core/help.cfg:689 4542msgid "" 4543"\n" 4544"Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a " 4545"campaign.\n" 4546"\n" 4547msgstr "" 4548"\n" 4549"Active un menu de choix de scénario pour avancer immédiatement dans une " 4550"campagne.\n" 4551"\n" 4552 4553#. [topic]: id=debug_commands 4554#: data/core/help.cfg:692 4555msgid "" 4556"\n" 4557"Create a unit of the specified type on the selected hex.\n" 4558"\n" 4559msgstr "" 4560"\n" 4561"Crée une unité du type demandé sur la case sélectionnée.\n" 4562"\n" 4563 4564#. [topic]: id=debug_commands 4565#: data/core/help.cfg:695 4566msgid "" 4567"\n" 4568"Toggle fog/shroud for the current side.\n" 4569"\n" 4570msgstr "" 4571"\n" 4572"Active/désactive voile et brouillard pour le joueur en train de jouer.\n" 4573"\n" 4574 4575#. [topic]: id=debug_commands 4576#: data/core/help.cfg:698 4577msgid "" 4578"\n" 4579"Adds the specified amount to the current side’s gold.\n" 4580"\n" 4581msgstr "" 4582"\n" 4583"Donne cette quantité de pièces d'or au joueur en train de jouer.\n" 4584"\n" 4585 4586#. [topic]: id=debug_commands 4587#: data/core/help.cfg:701 4588msgid "" 4589"\n" 4590"Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n" 4591"\n" 4592msgstr "" 4593"\n" 4594"Avance immédiatement jusqu'au prochain scénario dans une campagne.\n" 4595"\n" 4596 4597#. [topic]: id=debug_commands 4598#: data/core/help.cfg:704 4599msgid "" 4600"\n" 4601"Manually set a gamestate variable to value.\n" 4602"\n" 4603msgstr "" 4604"\n" 4605"Permet de définir manuellement une variable du jeu.\n" 4606"\n" 4607 4608#. [topic]: id=debug_commands 4609#: data/core/help.cfg:707 4610msgid "" 4611"\n" 4612"Show a gamestate variable.\n" 4613"\n" 4614msgstr "" 4615"\n" 4616"Affiche la valeur d'une variable du jeu.\n" 4617"\n" 4618 4619#. [topic]: id=debug_commands 4620#: data/core/help.cfg:710 4621msgid "" 4622"\n" 4623"Manually fire the specified event.\n" 4624"\n" 4625msgstr "" 4626"\n" 4627"Déclenche manuellement un évènement précis.\n" 4628"\n" 4629 4630#. [topic]: id=debug_commands 4631#: data/core/help.cfg:713 4632msgid "" 4633"\n" 4634"Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit " 4635"hitpoints=100\n" 4636"\n" 4637msgstr "" 4638"\n" 4639"Modifie une propriété de l'unité sélectionnée. Par exemple : :unit " 4640"hitpoints=100\n" 4641"\n" 4642 4643#. [topic]: id=debug_commands 4644#: data/core/help.cfg:716 4645msgid "" 4646"\n" 4647"Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2" 4648msgstr "" 4649"\n" 4650"Augmente N fois le niveau de l'unité sélectionnée. Par exemple : :unit " 4651"advances=2" 4652 4653#. [heals]: id=healing 4654#: data/core/macros/abilities.cfg:12 4655msgid "" 4656"Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" 4657"\n" 4658"A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " 4659"from taking effect for that turn.\n" 4660"This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " 4661"its effect." 4662msgstr "" 4663"Permet à cette unité de soigner les unités adjacentes au début de chaque " 4664"tour.\n" 4665"\n" 4666"Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 4 points de vie, soit ne pas " 4667"subir les effets du poison ce tour-ci.\n" 4668"Cette capacité ne guérira pas une unité infectée par le poison, mais en " 4669"retardera l'effet." 4670 4671#. [heals]: id=healing 4672#: data/core/macros/abilities.cfg:30 4673msgid "" 4674"This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " 4675"than is normally possible on the battlefield.\n" 4676"\n" 4677"A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " 4678"from taking effect for that turn.\n" 4679"This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " 4680"its effect." 4681msgstr "" 4682"Cette unité combine des remèdes à base de plantes avec des incantations " 4683"magiques pour soigner plus rapidement que la normale sur le champ de " 4684"bataille.\n" 4685"\n" 4686"Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 8 points de vie, soit ne pas " 4687"subir les effets du poison ce tour-ci.\n" 4688"Cette capacité ne guérira pas une unité infectée par le poison, mais en " 4689"retardera l'effet." 4690 4691#. [heals]: id=curing 4692#: data/core/macros/abilities.cfg:47 4693msgid "cures" 4694msgstr "guérison" 4695 4696#. [heals]: id=curing 4697#: data/core/macros/abilities.cfg:48 4698msgid "female^cures" 4699msgstr "guérison" 4700 4701#. [heals]: id=curing 4702#: data/core/macros/abilities.cfg:49 4703msgid "" 4704"A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no " 4705"additional healing on the turn it is cured of the poison." 4706msgstr "" 4707"Un guérisseur peut guérir une unité empoisonnée, mais celle-ci ne recevra " 4708"alors pas de soins supplémentaires ce tour-là." 4709 4710#. [regenerate]: id=regenerates 4711#: data/core/macros/abilities.cfg:70 4712msgid "regenerates" 4713msgstr "régénération" 4714 4715#. [regenerate]: id=regenerates 4716#: data/core/macros/abilities.cfg:71 4717msgid "female^regenerates" 4718msgstr "régénération" 4719 4720#. [regenerate]: id=regenerates 4721#: data/core/macros/abilities.cfg:72 4722msgid "" 4723"The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " 4724"the poison instead of healing." 4725msgstr "" 4726"L'unité se soigne de 8 PV par tour. Si elle est empoisonnée, elle élimine le " 4727"poison au lieu de se soigner." 4728 4729#. [resistance]: id=steadfast 4730#: data/core/macros/abilities.cfg:91 4731msgid "steadfast" 4732msgstr "inébranlable" 4733 4734#. [resistance]: id=steadfast 4735#: data/core/macros/abilities.cfg:92 4736msgid "female^steadfast" 4737msgstr "inébranlable" 4738 4739#. [resistance]: id=steadfast 4740#: data/core/macros/abilities.cfg:93 4741msgid "" 4742"This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. " 4743"Vulnerabilities are not affected." 4744msgstr "" 4745"Les résistances de cette unité sont doublées, jusqu'à un maximum de 50 %, en " 4746"défense. Les points faibles ne sont pas modifiés." 4747 4748#. [leadership]: id=leadership 4749#: data/core/macros/abilities.cfg:106 4750msgid "leadership" 4751msgstr "commandement" 4752 4753#. [leadership]: id=leadership 4754#: data/core/macros/abilities.cfg:107 4755msgid "female^leadership" 4756msgstr "commandement" 4757 4758#. [leadership]: id=leadership 4759#: data/core/macros/abilities.cfg:108 4760msgid "" 4761"This unit can lead your own units that are next to it, making them fight " 4762"better.\n" 4763"\n" 4764"Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit " 4765"adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with " 4766"Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the " 4767"difference in their levels." 4768msgstr "" 4769"Cette unité peut commander les unités alliées présentes à ses côtés, les " 4770"rendant meilleures au combat.\n" 4771"\n" 4772"Les attaques des unités de niveau inférieur aux côtés du commandant et " 4773"appartenant au même camp feront 25% de dégâts supplémentaires pour chaque " 4774"niveau d'écart entre elles et lui." 4775 4776#. [skirmisher]: id=skirmisher 4777#: data/core/macros/abilities.cfg:125 4778msgid "skirmisher" 4779msgstr "tirailleur" 4780 4781#. [skirmisher]: id=skirmisher 4782#: data/core/macros/abilities.cfg:126 4783msgid "female^skirmisher" 4784msgstr "tirailleur" 4785 4786#. [skirmisher]: id=skirmisher 4787#: data/core/macros/abilities.cfg:127 4788msgid "" 4789"This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy " 4790"Zones of Control." 4791msgstr "" 4792"Cette unité est très habile pour aller rapidement derrière les lignes " 4793"ennemies et ignore les zones de contrôle des adversaires." 4794 4795#. [illuminates]: id=illumination 4796#: data/core/macros/abilities.cfg:140 4797msgid "illuminates" 4798msgstr "illumination" 4799 4800#. [illuminates]: id=illumination 4801#: data/core/macros/abilities.cfg:141 4802msgid "female^illuminates" 4803msgstr "illumination" 4804 4805#. [illuminates]: id=illumination 4806#: data/core/macros/abilities.cfg:142 4807msgid "" 4808"This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight " 4809"better, and chaotic units fight worse.\n" 4810"\n" 4811"Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is " 4812"night, and as if it were day when it is dusk." 4813msgstr "" 4814"Cette unité illumine les cases environnantes, rendant les unités loyales " 4815"plus fortes et les unités chaotiques plus faibles.\n" 4816"\n" 4817"Les unités adjacentes à cette unité combattront la nuit comme si c'était le " 4818"crépuscule, et comme s'il faisait jour au crépuscule." 4819 4820#. [teleport]: id=teleport 4821#: data/core/macros/abilities.cfg:154 4822msgid "teleport" 4823msgstr "téléportation" 4824 4825#. [teleport]: id=teleport 4826#: data/core/macros/abilities.cfg:155 4827msgid "female^teleport" 4828msgstr "téléportation" 4829 4830#. [teleport]: id=teleport 4831#: data/core/macros/abilities.cfg:156 4832msgid "" 4833"This unit may teleport between any two empty villages owned by its side " 4834"using one of its moves." 4835msgstr "" 4836"Cette unité peut se téléporter instantanément entre deux villages d'un même " 4837"camp pour un point de mouvement." 4838 4839#. [hides]: id=ambush 4840#: data/core/macros/abilities.cfg:185 4841msgid "ambush" 4842msgstr "embuscade" 4843 4844#. [hides]: id=ambush 4845#: data/core/macros/abilities.cfg:186 4846msgid "female^ambush" 4847msgstr "embuscade" 4848 4849#. [hides]: id=ambush 4850#: data/core/macros/abilities.cfg:187 4851msgid "" 4852"This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" 4853"\n" 4854"Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have " 4855"units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately " 4856"loses all its remaining movement." 4857msgstr "" 4858"Cette unité peut se cacher dans les forêts et y rester invisible.\n" 4859"\n" 4860"Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve en forêt, " 4861"sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd " 4862"immédiatement tous ses points de mouvement." 4863 4864#. [hides]: id=nightstalk 4865#: data/core/macros/abilities.cfg:204 data/core/macros/abilities.cfg:205 4866msgid "nightstalk" 4867msgstr "chasseur nocturne" 4868 4869#. [hides]: id=nightstalk 4870#: data/core/macros/abilities.cfg:206 4871msgid "" 4872"The unit becomes invisible during night.\n" 4873"\n" 4874"Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to " 4875"it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its " 4876"remaining movement." 4877msgstr "" 4878"Cette unité devient invisible la nuit.\n" 4879"\n" 4880"Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité la nuit, sauf s'ils sont juste à " 4881"côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points " 4882"de mouvement." 4883 4884#. [hides]: id=concealment 4885#: data/core/macros/abilities.cfg:223 4886msgid "concealment" 4887msgstr "dissimulation" 4888 4889#. [hides]: id=concealment 4890#: data/core/macros/abilities.cfg:224 4891msgid "female^concealment" 4892msgstr "dissimulation" 4893 4894#. [hides]: id=concealment 4895#: data/core/macros/abilities.cfg:225 4896msgid "" 4897"This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " 4898"remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.\n" 4899"\n" 4900"Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they " 4901"have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " 4902"immediately loses all its remaining movement." 4903msgstr "" 4904"Cette unité peut se cacher dans les villages (sauf ceux aquatiques), et y " 4905"rester invisible des ennemis à l'exception de ceux qui se tiennent juste à " 4906"côté.\n" 4907"\n" 4908"Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve dans un " 4909"village, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité " 4910"perd immédiatement tous ses points de mouvement." 4911 4912#. [hides]: id=submerge 4913#: data/core/macros/abilities.cfg:242 4914msgid "submerge" 4915msgstr "immersion" 4916 4917#. [hides]: id=submerge 4918#: data/core/macros/abilities.cfg:243 4919msgid "female^submerge" 4920msgstr "immersion" 4921 4922#. [hides]: id=submerge 4923#: data/core/macros/abilities.cfg:244 4924msgid "" 4925"This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n" 4926"\n" 4927"Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they " 4928"have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " 4929"immediately loses all its remaining movement." 4930msgstr "" 4931"Cette unité peut se cacher dans les eaux profondes et y rester invisible.\n" 4932"\n" 4933"Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve dans les " 4934"eaux profondes, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette " 4935"unité perd immédiatement tous ses points de mouvement." 4936 4937# Benoît : traduction pas littérale, mais expliquant bien de quoi il s'agit 4938#. [dummy]: id=feeding 4939#: data/core/macros/abilities.cfg:261 4940msgid "feeding" 4941msgstr "nécrophagie" 4942 4943#. [dummy]: id=feeding 4944#: data/core/macros/abilities.cfg:262 4945msgid "female^feeding" 4946msgstr "nécrophagie" 4947 4948#. [dummy]: id=feeding 4949#: data/core/macros/abilities.cfg:263 4950msgid "" 4951"This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, " 4952"except units that are immune to plague." 4953msgstr "" 4954"Cette unité ajoute un point de vie à son maximum à chaque fois qu'elle tue " 4955"une unité sauf si celle-ci est immunisé contre la nécrophagie." 4956 4957#. [berserk]: id=berserk 4958#: data/core/macros/abilities.cfg:274 4959msgid "berserk" 4960msgstr "fureur berserk" 4961 4962#. [berserk]: id=berserk 4963#: data/core/macros/abilities.cfg:275 4964msgid "" 4965"Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement " 4966"until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred." 4967msgstr "" 4968"En attaque comme en défense, cette attaque force le combat jusqu'à la mort " 4969"de l'un des deux protagonistes ou jusqu'à un maximum de 30 tours." 4970 4971#. [damage]: id=backstab 4972#: data/core/macros/abilities.cfg:285 4973msgid "backstab" 4974msgstr "coup dans le dos" 4975 4976#. [damage]: id=backstab 4977#: data/core/macros/abilities.cfg:286 4978msgid "" 4979"When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy " 4980"of the target on the opposite side of the target, and that unit is not " 4981"incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)." 4982msgstr "" 4983"Lorsqu'elle est utilisée offensivement, cette attaque occasionne des dégâts " 4984"doublés si une unité ennemie (ni pétrifiée ni paralysée) de la cible se " 4985"trouve en vis-à-vis de l'attaquant." 4986 4987#. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} 4988#. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse 4989#: data/core/macros/abilities.cfg:304 data/core/macros/abilities.cfg:315 4990msgid "plague" 4991msgstr "peste" 4992 4993#. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} 4994#: data/core/macros/abilities.cfg:305 4995msgid "" 4996"When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit " 4997"on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on " 4998"Undead or units in villages." 4999msgstr "" 5000"Une unité tuée par la peste est remplacée par une unité appartenant à la " 5001"même armée que celle ayant la peste. Cela ne fonctionne pas sur les morts-" 5002"vivants ou sur les unités stationnées dans les villages." 5003 5004#. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse 5005#: data/core/macros/abilities.cfg:316 5006msgid "" 5007"When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " 5008"Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This " 5009"doesn’t work on Undead or units in villages." 5010msgstr "" 5011"Une unité tuée par la peste se transforme zombi appartenant à la même armée " 5012"que celle ayant la peste. Cela ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou " 5013"sur les unités stationnées dans les villages." 5014 5015#. [slow]: id=slow 5016#: data/core/macros/abilities.cfg:326 5017msgid "slows" 5018msgstr "ralentissement" 5019 5020#. [slow]: id=slow 5021#: data/core/macros/abilities.cfg:327 5022msgid "" 5023"This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage " 5024"caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit " 5025"that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it " 5026"is selected." 5027msgstr "" 5028"Cette attaque ralentit la cible jusqu'à la fin de son tour. Une unité " 5029"ralentie inflige moitié moins de dégâts et voit le coût de ses mouvements " 5030"multiplié par deux. Lorsqu'elle est sélectionnée, une unité ralentie aura un " 5031"petit escargot dans son profil." 5032 5033#. [petrifies]: id=petrifies 5034#: data/core/macros/abilities.cfg:336 5035msgid "petrifies" 5036msgstr "pétrification" 5037 5038#. [petrifies]: id=petrifies 5039#: data/core/macros/abilities.cfg:337 5040msgid "" 5041"This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been " 5042"petrified may not move or attack." 5043msgstr "" 5044"Cette attaque transforme la cible en pierre. Les unités ainsi pétrifiées ne " 5045"peuvent plus se déplacer ou attaquer." 5046 5047#. [chance_to_hit]: id=marksman 5048#: data/core/macros/abilities.cfg:346 5049msgid "marksman" 5050msgstr "tir d'élite" 5051 5052#. [chance_to_hit]: id=marksman 5053#: data/core/macros/abilities.cfg:347 5054msgid "" 5055"When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit." 5056msgstr "" 5057"Utilisée en attaque, cette attaque a toujours au moins 60 % de chance " 5058"d'atteindre sa cible." 5059 5060#. [chance_to_hit]: id=magical 5061#: data/core/macros/abilities.cfg:359 5062msgid "magical" 5063msgstr "magique" 5064 5065#. [chance_to_hit]: id=magical 5066#: data/core/macros/abilities.cfg:360 5067msgid "" 5068"This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " 5069"ability of the unit being attacked." 5070msgstr "" 5071"Cette attaque a toujours 70 % de chance d'atteindre sa cible quelle que soit " 5072"la capacité défensive de l'ennemi." 5073 5074#. [swarm]: id=swarm 5075#: data/core/macros/abilities.cfg:371 5076msgid "swarm" 5077msgstr "essaim" 5078 5079#. [swarm]: id=swarm 5080#: data/core/macros/abilities.cfg:372 5081msgid "" 5082"The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The " 5083"number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the " 5084"unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the " 5085"number of strikes." 5086msgstr "" 5087"Le nombre de frappes de cette attaque diminue lorsque l'unité est blessée. " 5088"Ce nombre est proportionnel aux points de vie restants. Par exemple une " 5089"unité avec 3/4 de ses points de vie aura 3/4 de ses frappes." 5090 5091#. [damage]: id=charge 5092#: data/core/macros/abilities.cfg:381 5093msgid "charge" 5094msgstr "charge" 5095 5096#. [damage]: id=charge 5097#: data/core/macros/abilities.cfg:382 5098msgid "" 5099"When used offensively, this attack deals double damage to the target. It " 5100"also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack." 5101msgstr "" 5102"Lorsqu'elle est utilisée offensivement, cette attaque inflige le double de " 5103"dégâts à la cible, mais l'attaquant recevra également le double de dégâts " 5104"lors de la riposte." 5105 5106#. [drains]: id=drains 5107#: data/core/macros/abilities.cfg:394 5108msgid "drains" 5109msgstr "drain" 5110 5111#. [drains]: id=drains 5112#: data/core/macros/abilities.cfg:395 5113msgid "" 5114"This unit drains health from living units, healing itself for half the " 5115"amount of damage it deals (rounded down)." 5116msgstr "" 5117"Cette unité draine la vie des unités vivantes et se régénère de la moitié " 5118"des dégâts causés (arrondis à l'inférieur)." 5119 5120#. [firststrike]: id=firststrike 5121#: data/core/macros/abilities.cfg:404 5122msgid "first strike" 5123msgstr "initiative" 5124 5125#. [firststrike]: id=firststrike 5126#: data/core/macros/abilities.cfg:405 5127msgid "" 5128"This unit always strikes first with this attack, even if they are defending." 5129msgstr "Cette unité attaque toujours en premier, même quand elle se défend." 5130 5131#. [poison]: id=poison 5132#: data/core/macros/abilities.cfg:414 5133msgid "poison" 5134msgstr "empoisonnement" 5135 5136#. [poison]: id=poison 5137#: data/core/macros/abilities.cfg:415 5138msgid "" 5139"This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " 5140"until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill " 5141"a unit." 5142msgstr "" 5143"Cette attaque empoisonne des cibles vivantes, qui perdent 8 points de vie " 5144"chaque tour, jusqu'à ce qu'elles soient guéries ou qu'elles n'aient plus " 5145"qu'un seul point de vie. Le poison seul ne peut pas tuer une unité." 5146 5147#. [advancement]: id=amla_default 5148#: data/core/macros/amla.cfg:10 5149msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%" 5150msgstr "Bonus de PV max +3, XP max +20 %" 5151 5152#. [time]: id=midday 5153#. [time]: id=midday_hour 5154#: data/core/macros/schedules.cfg:35 data/core/macros/schedules.cfg:329 5155msgid "Midday" 5156msgstr "Midi" 5157 5158#. [time]: id=midnight 5159#. [time]: id=midnight_hour 5160#: data/core/macros/schedules.cfg:77 data/core/macros/schedules.cfg:191 5161msgid "Midnight" 5162msgstr "Minuit" 5163 5164#. [time]: id=second_watch_hour1 5165#: data/core/macros/schedules.cfg:203 5166msgid "Second Watch — First Hour" 5167msgstr "Deuxième quart - Première heure" 5168 5169#. [time]: id=second_watch_hour2 5170#: data/core/macros/schedules.cfg:215 5171msgid "Second Watch — Second Hour" 5172msgstr "Deuxième quart - Deuxième heure" 5173 5174#. [time]: id=second_watch_hour3 5175#: data/core/macros/schedules.cfg:227 5176msgid "Second Watch — Third Hour" 5177msgstr "Deuxième quart - Troisième heure" 5178 5179#. [time]: id=second_watch_hour4 5180#: data/core/macros/schedules.cfg:239 5181msgid "Second Watch — Fourth Hour" 5182msgstr "Deuxième quart - Quatrième heure" 5183 5184#. [time]: id=second_watch_hour5 5185#: data/core/macros/schedules.cfg:251 5186msgid "Second Watch — Fifth Hour" 5187msgstr "Deuxième quart - Cinquième heure" 5188 5189#. [time]: id=second_watch_hour6 5190#: data/core/macros/schedules.cfg:263 5191msgid "Second Watch — Sixth Hour" 5192msgstr "Deuxième quart - Sixième heure" 5193 5194#. [time]: id=morning_hour1 5195#: data/core/macros/schedules.cfg:287 5196msgid "Morning — First Hour" 5197msgstr "Matin - Première heure" 5198 5199#. [time]: id=morning_hour2 5200#: data/core/macros/schedules.cfg:299 5201msgid "Morning — Second Hour" 5202msgstr "Matin - Deuxième heure" 5203 5204#. [time]: id=morning_hour3 5205#: data/core/macros/schedules.cfg:311 5206msgid "Morning — Third Hour" 5207msgstr "Matin- Troisième heure" 5208 5209#. [time]: id=morning_hour4 5210#: data/core/macros/schedules.cfg:320 5211msgid "Morning — Fourth Hour" 5212msgstr "Matin - Quatrième heure" 5213 5214#. [time]: id=afternoon_hour1 5215#: data/core/macros/schedules.cfg:338 5216msgid "Afternoon — First Hour" 5217msgstr "Après-midi - Première heure" 5218 5219#. [time]: id=afternoon_hour2 5220#: data/core/macros/schedules.cfg:347 5221msgid "Afternoon — Second Hour" 5222msgstr "Après-midi - Deuxième heure" 5223 5224#. [time]: id=afternoon_hour3 5225#: data/core/macros/schedules.cfg:356 5226msgid "Afternoon — Third Hour" 5227msgstr "Après-midi - Troisième heure" 5228 5229#. [time]: id=afternoon_hour4 5230#: data/core/macros/schedules.cfg:365 5231msgid "Afternoon — Fourth Hour" 5232msgstr "Après-midi - Quatrième heure" 5233 5234#. [time]: id=afternoon_hour5 5235#: data/core/macros/schedules.cfg:374 5236msgid "Afternoon — Fifth Hour" 5237msgstr "Après-mid - Cinquième heure" 5238 5239#. [time]: id=afternoon_hour6 5240#: data/core/macros/schedules.cfg:385 5241msgid "Afternoon — Sixth Hour" 5242msgstr "Après-midi - Sixième heure" 5243 5244#. [time]: id=first_watch_hour1 5245#: data/core/macros/schedules.cfg:408 5246msgid "First Watch — First Hour" 5247msgstr "Premier quart - Première heure" 5248 5249#. [time]: id=first_watch_hour2 5250#: data/core/macros/schedules.cfg:420 5251msgid "First Watch — Second Hour" 5252msgstr "Premier quart - Deuxième heure" 5253 5254#. [time]: id=first_watch_hour3 5255#: data/core/macros/schedules.cfg:432 5256msgid "First Watch — Third Hour" 5257msgstr "Premier quart - Troisième heure" 5258 5259#. [time]: id=first_watch_hour4 5260#: data/core/macros/schedules.cfg:444 5261msgid "First Watch — Fourth Hour" 5262msgstr "Premier quart - Quatrième heure" 5263 5264#. [time]: id=dawn1 5265#: data/core/macros/schedules.cfg:498 5266msgid "First Dawn" 5267msgstr "Première aube" 5268 5269#. [time]: id=dawn2 5270#: data/core/macros/schedules.cfg:509 5271msgid "Second Dawn" 5272msgstr "Deuxième aube" 5273 5274#. [time]: id=morning1 5275#: data/core/macros/schedules.cfg:520 5276msgid "First Morning" 5277msgstr "Premier matin" 5278 5279#. [time]: id=morning2 5280#: data/core/macros/schedules.cfg:532 5281msgid "Second Morning" 5282msgstr "Deuxième matin" 5283 5284#. [time]: id=midday1 5285#: data/core/macros/schedules.cfg:544 5286msgid "First Midday" 5287msgstr "Premier midi" 5288 5289#. [time]: id=midday2 5290#: data/core/macros/schedules.cfg:556 5291msgid "Second Midday" 5292msgstr "Second midi" 5293 5294#. [time]: id=afternoon1 5295#: data/core/macros/schedules.cfg:568 5296msgid "First Afternoon" 5297msgstr "Premier après-midi" 5298 5299#. [time]: id=afternoon2 5300#: data/core/macros/schedules.cfg:580 5301msgid "Second Afternoon" 5302msgstr "Deuxième après-midi" 5303 5304#. [time]: id=dusk1 5305#: data/core/macros/schedules.cfg:592 5306msgid "First Dusk" 5307msgstr "Premier crépuscule" 5308 5309#. [time]: id=dusk2 5310#: data/core/macros/schedules.cfg:603 5311msgid "Second Dusk" 5312msgstr "Deuxième crépuscule" 5313 5314#. [time]: id=short_dark 5315#: data/core/macros/schedules.cfg:614 5316msgid "The Short Dark" 5317msgstr "La nuit courte" 5318 5319#. [time]: id=long_dark1 5320#: data/core/macros/schedules.cfg:626 5321msgid "The Long Dark (1)" 5322msgstr "La longue nuit (1)" 5323 5324#. [time]: id=long_dark2 5325#: data/core/macros/schedules.cfg:638 5326msgid "The Long Dark (2)" 5327msgstr "La longue nuit (2)" 5328 5329#. [time]: id=long_dark3 5330#: data/core/macros/schedules.cfg:650 5331msgid "The Long Dark (3)" 5332msgstr "La longue nuit (3)" 5333 5334#. [time]: id=long_dark4 5335#: data/core/macros/schedules.cfg:664 5336msgid "The Long Dark (4)" 5337msgstr "La longue nuit (4)" 5338 5339#: data/core/macros/special-notes.cfg:3 5340msgid "" 5341"\n" 5342"\n" 5343"Special Notes:" 5344msgstr "" 5345"\n" 5346"\n" 5347"Remarques :" 5348 5349#: data/core/macros/special-notes.cfg:8 5350msgid "" 5351" Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over " 5352"open water." 5353msgstr "" 5354" Les fantômes ont une résistance aux dégâts assez inhabituelle et se meuvent " 5355"assez lentement sur l'eau." 5356 5357#: data/core/macros/special-notes.cfg:11 5358msgid "" 5359" This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and " 5360"even some to mundane creatures." 5361msgstr "" 5362" L'attaque sacrée de cette unité provoque des dégâts considérables sur les " 5363"créatures magiques et aussi quelques dégâts sur les créatures non magiques." 5364 5365#: data/core/macros/special-notes.cfg:14 5366msgid " This unit is capable of basic healing." 5367msgstr " Cette unité est capable de prodiguer des soins de base." 5368 5369#: data/core/macros/special-notes.cfg:17 5370msgid " This unit is capable of rapid healing." 5371msgstr " Cette unité est capable de prodiguer des soins de base." 5372 5373#: data/core/macros/special-notes.cfg:20 5374msgid "" 5375" This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison." 5376msgstr "" 5377" Cette unité est capable de soigner les unités environnantes et de les " 5378"guérir du poison." 5379 5380#: data/core/macros/special-notes.cfg:23 5381msgid "" 5382" This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around " 5383"it." 5384msgstr "" 5385" Cette unité est capable de neutraliser les effets du poison sur les unités " 5386"adjacentes." 5387 5388#: data/core/macros/special-notes.cfg:26 5389msgid "" 5390" This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed " 5391"in a village." 5392msgstr "" 5393" Cette unité se régénère naturellement, ce qui lui permet de se soigner " 5394"comme si elle était toujours stationnée dans un village." 5395 5396#: data/core/macros/special-notes.cfg:29 5397msgid "" 5398" The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only " 5399"while defending." 5400msgstr "" 5401" Cette unité inébranlable reçoit moitié moins de dégâts lorsqu'elle se " 5402"défend." 5403 5404#: data/core/macros/special-notes.cfg:32 5405msgid "" 5406" The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal " 5407"more damage in combat, though this only applies to units of lower level." 5408msgstr "" 5409" Le commandement de cette unité permet aux unités amies adjacentes de faire " 5410"plus de dégâts lors d'un combat. Cela ne s'applique qu'aux unités de niveau " 5411"inférieur." 5412 5413#: data/core/macros/special-notes.cfg:35 5414msgid "" 5415" This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " 5416"control and thus move unhindered around them." 5417msgstr "" 5418" La capacité de tirailleur de cette unité lui permet d'ignorer les zones de " 5419"contrôle ennemies et donc de se faufiler dans les lignes ennemies." 5420 5421#: data/core/macros/special-notes.cfg:38 5422msgid " Illumination increases the lighting level in adjacent areas." 5423msgstr " L'illumination éclaire les zones adjacentes." 5424 5425#: data/core/macros/special-notes.cfg:41 5426msgid "" 5427" This unit can use one move to teleport between any two empty villages " 5428"controlled by its side." 5429msgstr "" 5430" Cette unité peut se téléporter instantanément entre deux villages d'un même " 5431"camp pour un point de mouvement." 5432 5433#: data/core/macros/special-notes.cfg:44 5434msgid "" 5435" In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " 5436"unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." 5437msgstr "" 5438" Dans les forêts, le camouflage de cette unité la rend invisible aux " 5439"ennemis, sauf s'ils sont présents dans les zones adjacentes ou si l'unité a " 5440"révélé sa présence en attaquant." 5441 5442#: data/core/macros/special-notes.cfg:47 5443msgid " This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." 5444msgstr "" 5445" Cette unité peut se cacher la nuit, sans laisser de trace de sa présence." 5446 5447#: data/core/macros/special-notes.cfg:50 5448msgid "" 5449" This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " 5450"remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." 5451msgstr "" 5452" Cette unité peut se cacher dans les villages (à l'exception des villages " 5453"aquatiques), restant invisible de ses ennemis, sauf s'ils sont juste à coté." 5454 5455#: data/core/macros/special-notes.cfg:53 5456msgid "" 5457" This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface." 5458msgstr "" 5459" Cette unité peut se mouvoir sans être vue dans les eaux profondes, sans " 5460"avoir besoin d'air de la surface." 5461 5462#: data/core/macros/special-notes.cfg:56 5463msgid "" 5464" This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " 5465"unit." 5466msgstr "" 5467" Cette unité gagne un point de vie rajouté à chaque fois qu'elle tue une " 5468"unité vivante. Ce point de vie est aussi ajouté au maximum." 5469 5470#: data/core/macros/special-notes.cfg:59 5471msgid "" 5472" Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack " 5473"until either it or its enemy lies dead." 5474msgstr "" 5475" Quand son attaque de fureur berserk est utilisée, cette unité se bat " 5476"jusqu'à sa mort ou jusqu'à celle de son adversaire." 5477 5478#: data/core/macros/special-notes.cfg:62 5479msgid "" 5480" If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " 5481"attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping " 5482"around behind that enemy." 5483msgstr "" 5484" Si un ennemi de la cible se trouve du coté opposé, cette unité peut " 5485"l'attaquer en la frappant dans le dos et infliger des dégâts doublés en se " 5486"glissant derrière elle." 5487 5488#: data/core/macros/special-notes.cfg:65 5489msgid "" 5490" Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " 5491"they are standing on a village." 5492msgstr "" 5493" Ceux qui meurent de la peste deviendront des morts-vivants, sauf s'ils sont " 5494"dans un village." 5495 5496#: data/core/macros/special-notes.cfg:68 5497msgid "" 5498" This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " 5499"attack damage until they end a turn." 5500msgstr "" 5501" Cette unité peut ralentir ses ennemis, réduisant de moitié leur déplacement " 5502"et leurs dégâts jusqu'à la fin de leur tour." 5503 5504#: data/core/macros/special-notes.cfg:71 5505msgid "" 5506" The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous." 5507msgstr "" 5508" Cette capacité de pétrification rend cette unité extrêmement dangereuse." 5509 5510#: data/core/macros/special-notes.cfg:74 5511msgid "" 5512" This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted " 5513"enemies, but only on the attack." 5514msgstr "" 5515" Le tir d'élite donne à cette unité de fortes chances de toucher l'ennemi, " 5516"mais seulement en attaque." 5517 5518#: data/core/macros/special-notes.cfg:77 5519msgid "" 5520" This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting " 5521"an opponent." 5522msgstr "" 5523" L'attaque à distance de cette unité est magique et a toujours de fortes " 5524"chances de toucher sa cible." 5525 5526#: data/core/macros/special-notes.cfg:80 5527msgid "" 5528" The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members " 5529"are wounded." 5530msgstr "" 5531" L'attaque multiple de cette unité devient moins efficace lorsqu'elle est " 5532"blessée." 5533 5534#: data/core/macros/special-notes.cfg:83 5535msgid "" 5536" Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does " 5537"not affect defensive retaliation." 5538msgstr "" 5539" La charge double à la fois les dégâts infligés et subis. Cela n'affecte pas " 5540"la riposte." 5541 5542#: data/core/macros/special-notes.cfg:86 5543msgid "" 5544" During battle, this unit can drain life from victims to renew its own " 5545"health." 5546msgstr "" 5547" Pendant un combat, cette unité draine la vie de ses victimes pour " 5548"renouveler la sienne." 5549 5550#: data/core/macros/special-notes.cfg:89 5551msgid "" 5552" The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even " 5553"in defense." 5554msgstr "" 5555" La longueur de son arme permet à cette unité d'attaquer en premier au corps " 5556"à corps, en attaque comme en défense." 5557 5558#: data/core/macros/special-notes.cfg:92 5559msgid "" 5560" The victims of this unit’s poison will continually take damage until they " 5561"can be cured in town or by a unit which cures." 5562msgstr "" 5563" Les victimes du poison de cette unité subiront continuellement des dégâts " 5564"jusqu'à ce qu'elles soient guéries dans un village ou par une unité " 5565"guérisseuse." 5566 5567#: data/core/macros/special-notes.cfg:95 5568msgid "" 5569" This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a " 5570"higher defense rating on mixed terrains with such terrain types." 5571msgstr "" 5572" Cette unité a une limite défensive sur certains terrains — elle ne pas " 5573"obtenir une meilleurs défense sur un terrain mixte composé de ces types de " 5574"terrain." 5575 5576#. [trait]: id=loyal 5577#: data/core/macros/traits.cfg:8 5578msgid "loyal" 5579msgstr "fidèle" 5580 5581#. [trait]: id=loyal 5582#: data/core/macros/traits.cfg:9 5583msgid "female^loyal" 5584msgstr "fidèle" 5585 5586#. [trait]: id=loyal 5587#: data/core/macros/traits.cfg:10 5588msgid "Zero upkeep" 5589msgstr "Sans entretien" 5590 5591#. [trait]: id=loyal 5592#: data/core/macros/traits.cfg:11 5593msgid "" 5594"\n" 5595"\n" 5596"During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their " 5597"own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may " 5598"require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can " 5599"make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. " 5600"This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss " 5601"such units or to send them to a foolish death." 5602msgstr "" 5603"\n" 5604"\n" 5605"Durant une campagne, certaines unités rejoignent spontanément le joueur. " 5606"Signalées par le trait « fidèle », elles ont toujours un coût de rappel mais " 5607"ne coûtent ensuite aucun entretien. Elles sont donc incontournables pendant " 5608"une longue campagne, lorsque l'or devient rare. Une unité recrutée ne " 5609"possède jamais ce trait ; il n'est donc pas sage de renvoyer des troupes " 5610"fidèles ou de les envoyer inconsidérément à une mort certaine." 5611 5612#. [trait]: id=loyal 5613#: data/core/macros/traits.cfg:11 5614msgid "" 5615"<italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an " 5616"upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal " 5617"units do not incur this cost." 5618msgstr "" 5619"La plupart des unités ont un coût d'entretien égal à leur niveau, payé à la " 5620"fin de chaque tour. Cela ne concerne pas les unités <italic>text='fidèles'</" 5621"italic>, qui ne nécessitent pas d'entretien." 5622 5623#. [trait]: id=undead 5624#: data/core/macros/traits.cfg:25 5625msgid "undead" 5626msgstr "mort-vivant" 5627 5628#. [trait]: id=undead 5629#: data/core/macros/traits.cfg:26 5630msgid "female^undead" 5631msgstr "morte-vivante" 5632 5633#. [trait]: id=undead 5634#. [trait]: id=mechanical 5635#. [trait]: id=elemental 5636#: data/core/macros/traits.cfg:27 data/core/macros/traits.cfg:53 5637#: data/core/macros/traits.cfg:79 5638msgid "Immune to drain, poison, and plague" 5639msgstr "Immunisé contre le poison, la peste et le drain de vie" 5640 5641#. [trait]: id=undead 5642#: data/core/macros/traits.cfg:28 5643msgid "" 5644"\n" 5645"\n" 5646"Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units " 5647"are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon " 5648"them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in " 5649"conjunction with their attacks." 5650msgstr "" 5651"\n" 5652"\n" 5653"Les unités mortes-vivantes n'ont normalement que ce trait. Constituées de " 5654"corps décédés relevés pour combattre par-delà la mort, elles sont " 5655"insensibles au poison ; cela les rend sans pareil contre les ennemis " 5656"utilisant des attaques empoisonnées." 5657 5658#. [trait]: id=undead 5659#: data/core/macros/traits.cfg:28 5660msgid "" 5661"<italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague." 5662msgstr "" 5663"Les unités <italic>text='mortes-vivantes'</italic> sont insensibles au " 5664"poison, à la peste et au drain de vie." 5665 5666#. [trait]: id=mechanical 5667#: data/core/macros/traits.cfg:51 5668msgid "mechanical" 5669msgstr "mécanique" 5670 5671#. [trait]: id=mechanical 5672#: data/core/macros/traits.cfg:52 5673msgid "female^mechanical" 5674msgstr "mécanique" 5675 5676#. [trait]: id=mechanical 5677#: data/core/macros/traits.cfg:54 5678msgid "" 5679"\n" 5680"\n" 5681"Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since " 5682"mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no " 5683"effect upon them." 5684msgstr "" 5685"\n" 5686"\n" 5687"Les unités mécaniques ont généralement « mécanique » comme seul trait. Comme " 5688"elles n'ont pas vraiment de vie propre, le drain de vie, la peste et le " 5689"poison n'ont aucun effet sur elles." 5690 5691#. [trait]: id=mechanical 5692#: data/core/macros/traits.cfg:54 5693msgid "" 5694"<italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and " 5695"plague." 5696msgstr "" 5697"Les unités <italic>text='mécaniques'</italic> sont insensibles au poison, à " 5698"la peste et au drain de vie." 5699 5700#. [trait]: id=elemental 5701#: data/core/macros/traits.cfg:77 5702msgid "elemental" 5703msgstr "élémental" 5704 5705#. [trait]: id=elemental 5706#: data/core/macros/traits.cfg:78 5707msgid "female^elemental" 5708msgstr "élémentale" 5709 5710#. [trait]: id=elemental 5711#: data/core/macros/traits.cfg:80 5712msgid "" 5713"\n" 5714"\n" 5715"Elemental units generally have elemental as their only trait. Since " 5716"elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no " 5717"effect upon them." 5718msgstr "" 5719"\n" 5720"\n" 5721"Les unités élémentales ont généralement « élémental » comme seul trait. " 5722"Comme ce sont des êtres de pure énergie, le drain de vie, la peste et le " 5723"poison n'ont aucun effet sur elles." 5724 5725#. [trait]: id=elemental 5726#: data/core/macros/traits.cfg:80 5727msgid "" 5728"<italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and " 5729"plague." 5730msgstr "" 5731"Les unités <italic>text='élémentales'</italic> sont insensibles au poison, à " 5732"la peste et au drain de vie." 5733 5734#. [trait]: id=strong 5735#: data/core/macros/traits.cfg:102 5736msgid "strong" 5737msgstr "fort" 5738 5739#. [trait]: id=strong 5740#: data/core/macros/traits.cfg:103 5741msgid "female^strong" 5742msgstr "forte" 5743 5744#. [trait]: id=strong 5745#: data/core/macros/traits.cfg:104 5746msgid "" 5747"\n" 5748"\n" 5749"While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units " 5750"who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units " 5751"can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to " 5752"turn a damaging stroke into a killing blow." 5753msgstr "" 5754"\n" 5755"\n" 5756"Même si la force est toujours utile pour les combats au corps à corps, elle " 5757"favorise surtout les unités qui ont un nombre élevé de coups, comme les " 5758"guerriers elfes. Les unités fortes sont très utiles quand un ou deux dégâts " 5759"supplémentaires suffisent à transformer une touche en un coup mortel." 5760 5761#. [trait]: id=strong 5762#: data/core/macros/traits.cfg:104 5763msgid "" 5764"<italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful " 5765"strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint." 5766msgstr "" 5767"Les unités <italic>text='fortes'</italic> ont 1 point de vie en plus et " 5768"infligent 1 point de dégât supplémentaire par touche au corps à corps." 5769 5770#. [trait]: id=dextrous 5771#: data/core/macros/traits.cfg:123 5772msgid "dextrous" 5773msgstr "habile" 5774 5775#. [trait]: id=dextrous 5776#: data/core/macros/traits.cfg:124 5777msgid "female^dextrous" 5778msgstr "habile" 5779 5780#. [trait]: id=dextrous 5781#: data/core/macros/traits.cfg:125 5782msgid "" 5783"\n" 5784"\n" 5785"Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for " 5786"their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, " 5787"are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves " 5788"inflict an additional point of damage with each arrow." 5789msgstr "" 5790"\n" 5791"\n" 5792"Seuls les elfes peuvent avoir le trait habile. Cette race est bien connue " 5793"pour sa grâce sans pareil et pour ses dons à l'arc. Certains surpassent même " 5794"leurs semblables et possèdent un talent naturel encore supérieur ; ces elfes " 5795"infligent un point de dégât supplémentaire pour chaque tir au but." 5796 5797#. [trait]: id=dextrous 5798#: data/core/macros/traits.cfg:125 5799msgid "" 5800"<italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful " 5801"strike in ranged combat." 5802msgstr "" 5803"Les unités <italic>text='habiles'</italic> font un point de dégât en plus " 5804"pour chaque coup porté à distance." 5805 5806#. [trait]: id=quick 5807#: data/core/macros/traits.cfg:140 5808msgid "quick" 5809msgstr "rapide" 5810 5811#. [trait]: id=quick 5812#: data/core/macros/traits.cfg:141 5813msgid "female^quick" 5814msgstr "rapide" 5815 5816#. [trait]: id=quick 5817#: data/core/macros/traits.cfg:142 5818msgid "" 5819"\n" 5820"\n" 5821"Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such " 5822"as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly " 5823"increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when " 5824"deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units " 5825"without this trait and are subsequently less good at holding contested " 5826"positions." 5827msgstr "" 5828"\n" 5829"\n" 5830"Le trait rapide est le plus remarquable, surtout pour des troupes lentes " 5831"comme des trolls ou de l'infanterie lourde. Les unités rapides bénéficient " 5832"souvent d'une mobilité améliorée sur les terrains difficiles ; prenez cela " 5833"en compte lorsque vous déployez vos forces. Rappelez-vous également que les " 5834"unités rapides sont plus fragiles que les autres et ne sont donc pas " 5835"adaptées pour tenir des positions." 5836 5837#. [trait]: id=quick 5838#: data/core/macros/traits.cfg:142 5839msgid "" 5840"<italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less " 5841"hitpoints than usual." 5842msgstr "" 5843"Les unités <italic>text='rapides'</italic> ont un point de mouvement " 5844"supplémentaire, mais 5 % de points de vie en moins que la normale." 5845 5846#. [trait]: id=intelligent 5847#: data/core/macros/traits.cfg:160 5848msgid "intelligent" 5849msgstr "intelligent" 5850 5851#. [trait]: id=intelligent 5852#: data/core/macros/traits.cfg:161 5853msgid "female^intelligent" 5854msgstr "intelligente" 5855 5856#. [trait]: id=intelligent 5857#: data/core/macros/traits.cfg:162 5858msgid "" 5859"\n" 5860"\n" 5861"<italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning " 5862"of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in " 5863"campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After " 5864"Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as " 5865"advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to " 5866"recall units with more desirable traits." 5867msgstr "" 5868"\n" 5869"\n" 5870"Les unités <italic>text='intelligentes'</italic> sont très utiles au début " 5871"d'une campagne parce qu'elles progressent plus rapidement vers les niveaux " 5872"supérieurs. Elles s'avèrent moins utiles plus tard car une amélioration au-" 5873"delà du niveau maximum ne représente pas un changement aussi significatif " 5874"qu'un changement de niveau. Si vous avez plusieurs unités au niveau maximum, " 5875"vous devriez privilégier celles qui ont des traits plus intéressants." 5876 5877#. [trait]: id=intelligent 5878#: data/core/macros/traits.cfg:162 5879msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance." 5880msgstr "" 5881"Les unités intelligentes ont besoin de 20 % d'expérience en moins pour " 5882"progresser d'un niveau." 5883 5884#. [trait]: id=resilient 5885#: data/core/macros/traits.cfg:176 5886msgid "resilient" 5887msgstr "robuste" 5888 5889#. [trait]: id=resilient 5890#: data/core/macros/traits.cfg:177 5891msgid "female^resilient" 5892msgstr "robuste" 5893 5894#. [trait]: id=resilient 5895#: data/core/macros/traits.cfg:178 5896msgid "" 5897"\n" 5898"\n" 5899"Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a " 5900"useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when " 5901"it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good " 5902"defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for " 5903"holding strategic positions against opponents." 5904msgstr "" 5905"\n" 5906"\n" 5907"Les unités robustes peuvent être utiles à toutes les périodes d'une campagne " 5908"et c'est un trait utile pour tous. La résistance sert surtout une unité qui " 5909"combine peu de points de vie, une bonne défense, ou de bonnes résistances. " 5910"Les unités robustes sont particulièrement adéquates pour tenir des positions " 5911"stratégiques." 5912 5913#. [trait]: id=resilient 5914#: data/core/macros/traits.cfg:178 5915msgid "" 5916"<italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and " 5917"gain 1 more per level." 5918msgstr "" 5919"Les unités <italic>text='robustes'</italic> ont 4 points de vie, et gagnent " 5920"1 point de vie de plus par niveau." 5921 5922#. [trait]: id=healthy 5923#: data/core/macros/traits.cfg:197 5924msgid "healthy" 5925msgstr "vigoureux" 5926 5927#. [trait]: id=healthy 5928#: data/core/macros/traits.cfg:198 5929msgid "female^healthy" 5930msgstr "vigoureuse" 5931 5932#. [trait]: id=healthy 5933#: data/core/macros/traits.cfg:199 5934msgid "Always rest heals" 5935msgstr "Récupère à chaque tour" 5936 5937#. [trait]: id=healthy 5938#: data/core/macros/traits.cfg:200 5939msgid "" 5940"\n" 5941"\n" 5942"<italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 " 5943"more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of " 5944"whether they engaged in combat the turn before." 5945msgstr "" 5946"\n" 5947"\n" 5948"Les unités <italic>text='vigoureuse'</italic> ont 1 point de vie " 5949"supplémentaire et en gagne un de plus par niveau. Elles se soigne également " 5950"de 2 point de vie par tour, qu'elles soient ou non engagées dans un combat " 5951"au tour précédent." 5952 5953#. [trait]: id=healthy 5954#: data/core/macros/traits.cfg:200 5955msgid "" 5956"Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can " 5957"rest even when traveling." 5958msgstr "" 5959"Certains nains, connus pour leur vitalité, sont plus vigoureux que les " 5960"autres et peuvent même récupérer lorsqu'ils se déplacent." 5961 5962#. [trait]: id=fearless 5963#: data/core/macros/traits.cfg:222 data/core/macros/traits.cfg:239 5964msgid "fearless" 5965msgstr "intrépide" 5966 5967#. [trait]: id=fearless 5968#: data/core/macros/traits.cfg:223 data/core/macros/traits.cfg:240 5969msgid "female^fearless" 5970msgstr "intrépide" 5971 5972#. [trait]: id=fearless 5973#: data/core/macros/traits.cfg:224 data/core/macros/traits.cfg:241 5974msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night" 5975msgstr "Combat sans malus lors des périodes défavorables de jour ou de nuit" 5976 5977#. [trait]: id=fearless 5978#: data/core/macros/traits.cfg:225 data/core/macros/traits.cfg:242 5979msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals." 5980msgstr "La lumière et l'obscurité n'ont aucun effet sur ces braves." 5981 5982#. [trait]: id=feral 5983#: data/core/macros/traits.cfg:255 5984msgid "feral" 5985msgstr "sauvage" 5986 5987#. [trait]: id=feral 5988#: data/core/macros/traits.cfg:256 5989msgid "female^feral" 5990msgstr "sauvage" 5991 5992#. [trait]: id=feral 5993#: data/core/macros/traits.cfg:257 5994msgid "Receives only 50% defense in land-based villages" 5995msgstr "Reçoit seulement 50% de défense dans les villages terrestres" 5996 5997#. [trait]: id=feral 5998#: data/core/macros/traits.cfg:258 5999msgid "" 6000"Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral " 6001"creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> " 6002"units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless " 6003"of base terrain." 6004msgstr "" 6005"Les habitations d'êtres pensants ne fournissent pas de bonne protection aux " 6006"créatures sauvages à faible intelligence. Par conséquent, les unités " 6007"<italic>text='sauvages'</italic> reçoivent un maximum de 50% en défense dans " 6008"tout village terrestre, quel que soit son terrain." 6009 6010#. [trait]: id=weak 6011#: data/core/macros/traits.cfg:274 6012msgid "weak" 6013msgstr "faible" 6014 6015#. [trait]: id=weak 6016#: data/core/macros/traits.cfg:275 6017msgid "female^weak" 6018msgstr "faible" 6019 6020#. [trait]: id=weak 6021#: data/core/macros/traits.cfg:276 6022msgid "" 6023"Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease " 6024"in hitpoints and melee damage." 6025msgstr "" 6026"Les unités <italic>text='faibles'</italic> ont 1 point de vie en moins et " 6027"infligent 1 point de dégât en moins par coup au corps à corps." 6028 6029#. [trait]: id=slow 6030#: data/core/macros/traits.cfg:293 6031msgid "slow" 6032msgstr "lent" 6033 6034#. [trait]: id=slow 6035#: data/core/macros/traits.cfg:294 6036msgid "female^slow" 6037msgstr "lente" 6038 6039#. [trait]: id=slow 6040#: data/core/macros/traits.cfg:295 6041msgid "" 6042"\n" 6043"\n" 6044"Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take " 6045"a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in " 6046"endurance." 6047msgstr "" 6048"\n" 6049"\n" 6050"Empâtées et maladroites, les unités lentes, comme par exemple les gobelins, " 6051"compensent leur vitesse réduite par une légère augmentation de leur " 6052"endurance." 6053 6054#. [trait]: id=slow 6055#: data/core/macros/traits.cfg:295 6056msgid "" 6057"<italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more " 6058"hitpoints." 6059msgstr "" 6060"Les unités <italic>text='lentes'</italic> ont 1 point de mouvement en moins, " 6061"mais 5 % de points de vie en plus." 6062 6063#. [trait]: id=dim 6064#: data/core/macros/traits.cfg:313 6065msgid "dim" 6066msgstr "faible" 6067 6068#. [trait]: id=dim 6069#: data/core/macros/traits.cfg:314 6070msgid "female^dim" 6071msgstr "faible" 6072 6073#. [trait]: id=dim 6074#: data/core/macros/traits.cfg:315 6075msgid "" 6076"\n" 6077"\n" 6078"Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are " 6079"reasons these species are lesser, and this is one of them." 6080msgstr "" 6081"\n" 6082"\n" 6083"Le trait idiot est très fréquent chez les gobelins et d'autres espèces dites " 6084"« mineures ». Ceci explique en partie ce qualificatif." 6085 6086#. [trait]: id=dim 6087#: data/core/macros/traits.cfg:315 6088msgid "" 6089"Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in " 6090"experience required to advance." 6091msgstr "" 6092"Les unités <italic>text='idiotes'</italic> ont besoin de 20 % d'expérience " 6093"en plus pour progresser d'un niveau." 6094 6095#. [trait]: id=aged 6096#: data/core/macros/traits.cfg:329 6097msgid "aged" 6098msgstr "âgé" 6099 6100#. [trait]: id=aged 6101#: data/core/macros/traits.cfg:330 6102msgid "female^aged" 6103msgstr "âgée" 6104 6105#. [trait]: id=aged 6106#: data/core/macros/traits.cfg:331 6107msgid "" 6108"Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and " 6109"suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage." 6110msgstr "" 6111"Les unités <italic>text='âgées'</italic> ont 8 points de vie en moins et 1 " 6112"point de mouvement et de dégâts de mêlée en moins." 6113 6114#: data/core/units.cfg:11 6115msgid "" 6116"Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined " 6117"to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as " 6118"siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually " 6119"bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children " 6120"all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there " 6121"will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who " 6122"are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any " 6123"litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the " 6124"class system of orcish society is visible, with the weak put in their place " 6125"by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of " 6126"the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not." 6127msgstr "" 6128"Bien que les orcs croient en la force brute, peu de leurs enfants sont " 6129"destinés à en posséder. Les gobelins, malgré leur apparence, sont de la même " 6130"race que les orcs. Alors que d'autres races élèvent un ou deux enfants à la " 6131"fois, les orcs ont des portée d'enfants plus grandes en même temps, causant " 6132"l'explosion de leur populations. Au sein d'une portée, seuls un ou deux " 6133"auront la force d'un « vrai orc », quelques-uns auront une force et une " 6134"taille inférieure, pour le reste, souvent la moitié d'une portée, sera trop " 6135"faible et destinée à être des gobelins. À l'image de la naissance, le " 6136"système de classes de la société orc est visible, les plus faibles étant " 6137"remis à leur place par les plus forts. Ces derniers dévorent l'essentiel de " 6138"la nourriture et deviennent plus musclés encore, alors que les plus faibles " 6139"ne grandissent pas." 6140 6141#. [race]: id=bats 6142#: data/core/units.cfg:46 6143msgid "race^Bat" 6144msgstr "Chauve-souris" 6145 6146#. [race]: id=bats 6147#: data/core/units.cfg:47 6148msgid "race+female^Bat" 6149msgstr "Chauve-souris" 6150 6151#. [race]: id=bats 6152#: data/core/units.cfg:48 6153msgid "race^Bats" 6154msgstr "Chauves-souris" 6155 6156#. [race]: id=bats 6157#: data/core/units.cfg:49 6158msgid "" 6159"Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on " 6160"insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are " 6161"known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, " 6162"especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often " 6163"kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night." 6164msgstr "" 6165"Les chauves-souris existent sous de nombreuses formes et tailles, et la " 6166"plupart sont sans grand danger, se nourrissant simplement d'insectes et " 6167"autres petits animaux. Les espèces plus grandes et malfaisantes sont connues " 6168"pour poser problème aux humains et aux autres races aussi bien qu'à leur " 6169"bétail, en particulier quand elles arrivent en groupe. Habituellement " 6170"nocturnes, elles sont souvent gardées, voire apprivoisées, par ceux qui " 6171"partagent leur amour de la nuit." 6172 6173#. [race]: id=drake 6174#: data/core/units.cfg:58 6175msgid "race^Drake" 6176msgstr "Dracan" 6177 6178#. [race]: id=drake 6179#: data/core/units.cfg:59 6180msgid "race+female^Drake" 6181msgstr "Dracane" 6182 6183#. [race]: id=drake 6184#: data/core/units.cfg:60 6185msgid "race^Drakes" 6186msgstr "Dracans" 6187 6188#. [race]: id=drake 6189#: data/core/units.cfg:61 6190msgid "" 6191"Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true " 6192"dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and " 6193"easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of " 6194"hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold " 6195"damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances " 6196"quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability " 6197"somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of " 6198"terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in " 6199"order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they " 6200"are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, " 6201"combined with their large size, renders them easy targets for those who dare " 6202"attack them.\n" 6203"\n" 6204"Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " 6205"fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " 6206"kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " 6207"remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it " 6208"makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " 6209"nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " 6210"While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " 6211"gives it life, they have no willful control over the functions of this " 6212"magic.\n" 6213"\n" 6214"<header>text='Society'</header>\n" 6215"Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " 6216"described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " 6217"small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply " 6218"feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is " 6219"expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their " 6220"superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only " 6221"possible through challenging and defeating a superior in single combat, " 6222"which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The " 6223"use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, " 6224"seen as cowardly and unacceptable.\n" 6225"\n" 6226"While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " 6227"their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " 6228"already occupied by the other major races. Instead, they settle in " 6229"unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " 6230"feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " 6231"hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of " 6232"moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and " 6233"weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides " 6234"this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled " 6235"in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish " 6236"foundries.\n" 6237"\n" 6238"Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. " 6239"Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. " 6240"Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more " 6241"aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to " 6242"help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n" 6243"\n" 6244"<header>text='Geography'</header>\n" 6245"Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " 6246"<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' " 6247"text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the " 6248"subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " 6249"spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. " 6250"Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " 6251"protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " 6252"warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in " 6253"a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even " 6254"some of the mountains of the far north of the Great Continent." 6255msgstr "" 6256"Les dracans sont de larges créatures ailées qui crachent du feu, à l'image " 6257"des vrais dragons. En moyenne, un dracan adulte mesure près de trois mètres " 6258"et pèse facilement plus qu'un homme et un cheval réunis. Leur peau est " 6259"couverte d'écailles solides, résistantes à la plupart des attaques physiques " 6260"à l'exception des attaques perforantes ou froides. La majorité des dracans " 6261"sont vraiment capables de voler et de parcourir ainsi de longues distances " 6262"rapidement. Cependant, le poids de leur corps massif limite quelque peu leur " 6263"agilité dans les airs. Quand c'est possible, ils se servent des points hauts " 6264"du terrain, comme des collines, des montagnes ou des forêts, comme point " 6265"d'envol dans le but d'atteindre une hauteur et une vitesse plus élevées. " 6266"Heureusement pour leurs ennemis, ce sont toujours des créatures assez " 6267"maladroites et étonnamment lentes au combat. Cela, tout comme leur taille " 6268"imposante, en fait des cibles faciles pour ceux qui osent les attaquer.\n" 6269"\n" 6270"Les dracans sont des créatures magiques par nature, dont la vie même est " 6271"nourrie par un mystérieux feu intérieur. On peut facilement l'observer quand " 6272"l'un d'eux meurt au combat : son feu intérieur est alors libéré, réduisant " 6273"ainsi ses restes en cendres. Leur feu intérieur est également leur plus " 6274"grand faiblesse, puisqu'il les rend vulnérables aux attaques froides. Malgré " 6275"leur nature magique, les dracans sont incapables de maîtriser l'appel à la " 6276"magie. Même si la magie contenue dans son corps lui permet de cracher du feu " 6277"et le maintient en vie, un dracan ne peut exercer aucun contrôle conscient " 6278"sur les fonctions de cette magie.\n" 6279"\n" 6280"<header>text='Société'</header>\n" 6281"Les dracans forment une race plutôt guerrière et leurs sociétés peuvent être " 6282"assimilées à des sociétés de culture martiale. Le cœur d'une tribu dracane " 6283"est un petit groupe de guerriers vétérans conduite par un dominant respecté, " 6284"ou craint, qui dirige d'une main de fer. Les dracans doivent se faire une " 6285"place dans la stricte hiérarchie, en obéissant à leurs supérieurs et en " 6286"commandant leurs inférieurs. Entrer dans l'élite dirigeante n'est possible " 6287"qu'en défiant et en vainquant un supérieur en combat singulier, qui est le " 6288"fondement de la hiérarchie au sein de cette élite. La moindre sorte de " 6289"tromperie envers un congénère dracan est, sans exception, considérée comme " 6290"une lâcheté inacceptable.\n" 6291"\n" 6292"Alors que leur nature guerrière et leur sens du territoire les conduisent à " 6293"défendre sauvagement leurs terres, les dracans n'envahissent ou ne " 6294"traversent que rarement des régions déjà occupées par les principales autres " 6295"races. Ils s'installent plutôt dans des zones inhabitées afin d'y établir " 6296"leur propre territoire. Ils se nourrissent principalement de grands animaux " 6297"qu'ils chassent dans les environs de leurs colonies, mais des nouveaux-nés " 6298"et des dracans de caste inférieure sont connus pour manger aussi un certain " 6299"type de mousse et de champignons qu'ils cultivent dans les profondeurs de " 6300"leurs cavernes. La forge d'armes et d'armures dracanne a une grande valeur, " 6301"toute autre science ou culture ne les intéresse pas. Cependant les quelques " 6302"outils qu'ils affectionnent ont une qualité pratiquement sans aucune égale, " 6303"seule la production des fonderies naines les plus élaborées rivalise avec " 6304"elles.\n" 6305"\n" 6306"Les dracans naissent dans des œufs et vivent habituellement entre 20 et 30 " 6307"ans. Mourir au combat est la manière préférée des dracans de quitter ce " 6308"monde. Contrairement aux anciens des autres races, les dracans ont une " 6309"agressivité et une témérité qui croissent avec l'âge, sans doute pour mieux " 6310"trouver une place dans les légendes héroïques de leur espèce.\n" 6311"\n" 6312"<header>text='Géographie'</header>\n" 6313"Les dracans sont originaires d'un archipel d'îles volcaniques nommé " 6314"<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> dans le <ref>dst='great_ocean' " 6315"text='Grand Océan'</ref>. Une combinaison de pression démographique et " 6316"d'engloutissement de nombre de leurs îles natales ont poussé les dracans à " 6317"établir des colonies sur l'ensemble du <ref>dst='great_continent' " 6318"text='Grand Continent'</ref>. Les dracans établissent leurs habitiations de " 6319"préférence dans des cavernes montagneuses proches de volcans afin de mettre " 6320"à l'abri leurs œufs et leurs forges. Même si les dracans préfèrent " 6321"naturellement la chaleur, leur feu intérieur est plus que capable de leur " 6322"permettre de vivre dans un climat relativement froid, une caractéristique " 6323"qui leur a permis de peupler même certaines montagnes dans l'extrême nord du " 6324"Grand Continent." 6325 6326#. [race]: id=dwarf 6327#: data/core/units.cfg:94 6328msgid "race^Dwarf" 6329msgstr "Nain" 6330 6331#. [race]: id=dwarf 6332#: data/core/units.cfg:95 6333msgid "race+female^Dwarf" 6334msgstr "Naine" 6335 6336#. [race]: id=dwarf 6337#: data/core/units.cfg:96 6338msgid "race^Dwarves" 6339msgstr "Nains" 6340 6341#. [race]: id=dwarf 6342#: data/core/units.cfg:97 6343msgid "" 6344"The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " 6345"warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after " 6346"the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends " 6347"tell of a time long forgotten when their people began emerging from their " 6348"underground world through caves. Nothing is known about their life prior to " 6349"their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they " 6350"have been an integral part of the history of the continent since. Soon after " 6351"their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with " 6352"the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for " 6353"their dispute has been lost to history, but the two races have since fought " 6354"three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars " 6355"the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, " 6356"but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the " 6357"north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have " 6358"constructed fantastic fortifications and settlements deep within the " 6359"mountains and crags of their territory.\n" 6360"\n" 6361"Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " 6362"hostile towards most other races, particularly the elves. The single " 6363"exception to this temperament is towards humans. This could be traced back " 6364"to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. " 6365"At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and " 6366"outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the " 6367"Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these " 6368"individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, " 6369"eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in " 6370"forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves " 6371"disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from " 6372"defending these areas.\n" 6373"\n" 6374"Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " 6375"fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " 6376"throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves " 6377"are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven " 6378"smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These " 6379"accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those " 6380"produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness " 6381"has also made them the most technically advanced race on the continent. One " 6382"of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that " 6383"produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf " 6384"warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given " 6385"their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. " 6386"However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. " 6387"Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to " 6388"augment certain aspects of their natures." 6389msgstr "" 6390"Les nains sont célèbres pour leurs mineurs, leurs forgerons, leurs marchands " 6391"et leurs guerriers. Ils sont considérés comme la troisième race la plus " 6392"ancienne sur le Grand Continent, après les elfes et les trolls. Leur " 6393"histoire nimbée de mystères et de légendes parle d'un temps révolu où leurs " 6394"ancêtres ont commencé à sortir des profondeurs en suivant les souterrains. " 6395"Personne ne sait rien sur leur vie antérieure à leur venue, ou sur les " 6396"raisons de leur arrivée à la surface ; mais ils font partie de l'histoire du " 6397"continent. Peu après leur apparition, les nains ont combattu les elfes, " 6398"premiers habitants du pays ; la raison véritable du conflit est oubliée " 6399"depuis, mais les deux races ont livré trois longues guerres interrompues " 6400"seulement par quelques décennies de paix. Durant ces guerres, les nains " 6401"n'ont pu déloger les elfes de leurs profondes forêts, mais ont réussi à " 6402"fortifier leurs campements dans les collines et les montagnes au nord du " 6403"continent, connu sous le nom de Terres du Nord. Depuis, ils ont construit " 6404"des citadelles fantastiques et des refuges profonds dans les flancs escarpés " 6405"de leur territoire.\n" 6406"\n" 6407"Peut-être à cause de leur isolement, les nains sont souvent méfiants et " 6408"hostiles envers les autres races, surtout les elfes. Les humains constituent " 6409"une exception notable qui remonte à l'époque de l'arrivée Haldric Ier et des " 6410"orcs sur le continent. Les nains ont autorisé quelques humains, " 6411"principalement des hors-la-loi et des fugitifs recherchés par la Couronne, " 6412"de s'installer dans certaines zones des Terres du Nord. Leurs motivations " 6413"n'étaient pas une surprise : le destin de ces hommes leur rappelait leurs " 6414"premières persécutions et éveillait leur solidarité. Par ailleurs, les nains " 6415"profitaient grandement de ces nouveaux venus qui colonisaient des terres " 6416"indésirables : les plaines, les forêts et les marais n'avaient dès lors plus " 6417"besoin d'être défendus.\n" 6418"\n" 6419"Les nains mesurent moins que les humains mais ne sont pas du tout fragiles. " 6420"Leurs guerriers, forts et puissants, sont à la fois craints et respectés à " 6421"travers le continent car ils ont su prouver leur valeur pendant les " 6422"batailles. De plus, les nains sont fameux pour leur intelligence " 6423"calculatrice et leurs réalisations magnifiques. Leurs forgerons savent " 6424"fabriquer des armes mortelles et des armures solides ; ces équipements sont " 6425"inégalés, sauf peut-être par ceux des dracans. Leurs capacités " 6426"intellectuelles et leur curiosité naturelle en ont fait la race la plus " 6427"avancée techniquement sur ce continent. Leur invention la plus célèbre et la " 6428"plus terrible est cette poudre mystérieuse qui explose à la moindre flamme " 6429"ou à la plus petite étincelle ; des soldats utilisent cette poudre pour " 6430"projeter des petits objets à une vitesse incroyable. Leur technologie les " 6431"pousse à la méfiance envers les magiciens ; pourtant certains d'entre eux " 6432"gravent des runes magiques ; ces forgerons des runes, comme on les appelle, " 6433"les inscrivent sur des objets pour les améliorer par des enchantements." 6434 6435#. [race]: id=elf 6436#: data/core/units.cfg:114 6437msgid "race^Elf" 6438msgstr "Elfe" 6439 6440#. [race]: id=elf 6441#: data/core/units.cfg:115 6442msgid "race+female^Elf" 6443msgstr "Elfe" 6444 6445#. [race]: id=elf 6446#: data/core/units.cfg:116 6447msgid "race^Elves" 6448msgstr "Elfes" 6449 6450#. [race]: id=elf 6451#: data/core/units.cfg:118 6452msgid "" 6453"Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. " 6454"They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few " 6455"differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ " 6456"unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live " 6457"a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical " 6458"aptitude have been known to live an additional full century, most elves " 6459"begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of " 6460"age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.\n" 6461"\n" 6462"Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are " 6463"unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen " 6464"senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as " 6465"marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal " 6466"beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in " 6467"more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use " 6468"their gift to heal others.\n" 6469"\n" 6470"A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become " 6471"sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish " 6472"legend hints that this was more common in the far past.\n" 6473"\n" 6474"Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " 6475"adept at the magical arts typically devote their time honing their physical " 6476"skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most " 6477"important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other " 6478"race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an " 6479"intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in " 6480"open, unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great " 6481"Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and " 6482"the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost " 6483"edge.\n" 6484"\n" 6485"Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of " 6486"trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly " 6487"having existed for over a millennium." 6488msgstr "" 6489"Comparés aux humains, les elfes sont un peu plus grands, plus agiles mais " 6490"moins robustes. Ils ont des oreilles légèrement pointues, une peau claire et " 6491"le plus souvent des cheveux blonds. Ce qui distingue le plus les elfes des " 6492"humains, c'est leur incroyable espérance de vie : la plupart, quand ils ne " 6493"meurent pas prématurément d'une maladie, d'un accident ou dans une guerre, " 6494"vivent au moins deux siècles et demi. Même si certains elfes doués de hautes " 6495"aptitudes à la magie ont été connus pour vivre encore un siècle de plus, la " 6496"plupart des elfes commencent à s'affaiblir physiquement à un certain moment " 6497"entre 250 et 300 ans et meurent ensuite rapidement, en général un ou deux " 6498"ans plus tard.\n" 6499"\n" 6500"Les elfes baignent naturellement dans la magie à un certain degré. Même si " 6501"la plupart ne savent pas la canaliser directement, sa présence latente " 6502"affûte leurs sens et allonge leur vie. Beaucoup d'elfes disposent de talents " 6503"magiques comme l'habileté au tir ou la furtivité, ce qui leur permet " 6504"d'accomplir des choses que d'aucuns trouveraient étonnantes. Ces elfes qui " 6505"apprennent à exercer ce pouvoir de manière plus générale peuvent finir par " 6506"s'en servir de manière vraiment impressionnante. Nombreux sont ceux qui " 6507"choisissent de consacrer leur don à la guérison d'autrui.\n" 6508"\n" 6509"Certains elfes, qui se sont aventurés plus loin sur le chemin de la magie et " 6510"du mysticisme, deviennent sensibles à la présence du fer froid, qui peut " 6511"même les brûler. D'après la légende elfe, ce phénomène était plus répandu " 6512"dans un lointain passé.\n" 6513"\n" 6514"Les elfes passent la plus grande partie de leur temps à aiguiser leurs " 6515"talents et compétences. Ceux qui ne versent pas dans les arts magiques " 6516"consacrent typiquement leur temps à entraîner leurs capacités physiques. " 6517"Ainsi, les elfes excellent au tir à l'arc, qui est leur arme de guerre la " 6518"plus répandue. La plupart des troupes elfes ont un arc et aucune autre race " 6519"ne peut rivaliser avec leurs archers en vitesse et précision. Tous les elfes " 6520"partagent aussi un amour intense pour la nature préservée. Ils ne sont " 6521"souvent pas à l'aise dans les espaces ouverts sans végétation. Ils vivent " 6522"surtout dans les forêts du Grand Continent : la Forêt d'Aethen au sud-ouest, " 6523"Wesmere au nord-ouest et les grandes forêts du nord dont la Forêt de " 6524"Lintanir est la limite sud.\n" 6525"\n" 6526"Les elfes sont la race la plus ancienne du continent, à la seule exception " 6527"des trolls peut-être. La plupart de leurs colonies ne peut pas être datée de " 6528"manière fiable, mais elles existent probablement depuis plus d'un millénaire." 6529 6530#. [race]: id=falcon 6531#: data/core/units.cfg:135 6532msgid "race^Falcon" 6533msgstr "Humain" 6534 6535#. [race]: id=falcon 6536#: data/core/units.cfg:136 6537msgid "race+female^Falcon" 6538msgstr "Humaine" 6539 6540#. [race]: id=falcon 6541#: data/core/units.cfg:137 6542msgid "race^Falcons" 6543msgstr "Humains" 6544 6545#. [race]: id=falcon 6546#: data/core/units.cfg:138 6547msgid "" 6548"Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. " 6549"Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead " 6550"favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and " 6551"capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, " 6552"used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful " 6553"in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as " 6554"well, with certain falconers training their birds to distinguish between " 6555"friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge." 6556msgstr "" 6557"Les faucons sont des oiseaux de proie, reconnus pour leur vitesse et leur " 6558"agilité exceptionnelles. Plus légers et moins puissants que les autres " 6559"rapaces, les faucons favorisent l'utilisation de leur bec pour tuer leurs " 6560"cibles. Leur acuité visuelle et leur facilité de domestication en font des " 6561"créatures populaires et bien connues, utilisées aussi bien par des nobles " 6562"pour le sport que par des nomades qui les trouvent utiles pour la chasse. " 6563"Les faucons trouvent également leur place sur le champ de bataille ; certain " 6564"fauconnier entraînent leur oiseau à distinguer les amis des ennemis, faisant " 6565"d'eux des alliés utiles pour les charges sur les troupes adverses." 6566 6567#. [race]: id=goblin 6568#: data/core/units.cfg:148 6569msgid "race^Goblin" 6570msgstr "Gobelin" 6571 6572#. [race]: id=goblin 6573#: data/core/units.cfg:149 6574msgid "race+female^Goblin" 6575msgstr "Gobeline" 6576 6577#. [race]: id=goblin 6578#: data/core/units.cfg:150 6579msgid "race^Goblins" 6580msgstr "Gobelins" 6581 6582#. [race]: id=goblin 6583#: data/core/units.cfg:151 6584msgid "" 6585"\n" 6586"\n" 6587"Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature " 6588"of a human child.\n" 6589"\n" 6590"Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and " 6591"used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; " 6592"in part because they are so very numerous, and also because their brother " 6593"orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the " 6594"bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs " 6595"that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as " 6596"proof of their prowess." 6597msgstr "" 6598"\n" 6599"\n" 6600" Les gobelins sont chétifs et plutôt frêles, et ne dépassent que rarement la " 6601"taille et de la carrure d'un enfant humain.\n" 6602"\n" 6603"Les gobelins sont destinés à une vie proche de l'esclavage au profit de " 6604"leurs congénères plus forts et sont utilisés au combat comme chair à épée. " 6605"Ils ne sont pas méprisés pour autant ; en partie parce qu'ils sont vraiment " 6606"nombreux, mais aussi parce que leurs frères orcs savent combien ils " 6607"dépendent des gobelins. Les gobelins forment le gros de la force de travail " 6608"manuel des orcs, à la seule exception des travaux qui requièrent la force " 6609"brute des vrais orcs. Ceux-là sont l'occasion pour eux de faire étalage de " 6610"leurs prouesses." 6611 6612#. [race]: id=gryphon 6613#: data/core/units.cfg:168 6614msgid "race^Gryphon" 6615msgstr "Griffon" 6616 6617#. [race]: id=gryphon 6618#: data/core/units.cfg:169 6619msgid "race+female^Gryphon" 6620msgstr "Griffonne" 6621 6622#. [race]: id=gryphon 6623#: data/core/units.cfg:170 6624msgid "race^Gryphons" 6625msgstr "Griffons" 6626 6627#. [race]: id=gryphon 6628#: data/core/units.cfg:171 6629msgid "" 6630"Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial " 6631"predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the " 6632"daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding " 6633"their nests.\n" 6634"\n" 6635"The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has " 6636"been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their " 6637"origins." 6638msgstr "" 6639"Les griffons sont d'énormes bêtes très puissantes, possédant les " 6640"caractéristiques des prédateurs terrestres et des oiseaux de proies. Bien " 6641"qu’occasionnellement apprivoisés et montés par les plus audacieux, les " 6642"griffons sont très territoriaux et agressifs, particulièrement à l'égard de " 6643"leur nid.\n" 6644"\n" 6645"Le moyen par lequel les griffons sont capables de voler malgré leur poids " 6646"énorme, a été une source de débats depuis des siècles, mais il reste aussi " 6647"mystérieux que leurs origines." 6648 6649#. [race]: id=human 6650#: data/core/units.cfg:189 6651msgid "race^Human" 6652msgstr "Humain" 6653 6654#. [race]: id=human 6655#: data/core/units.cfg:190 6656msgid "race+female^Human" 6657msgstr "Humaine" 6658 6659#. [race]: id=human 6660#: data/core/units.cfg:191 6661msgid "race^Humans" 6662msgstr "Humains" 6663 6664#. [race]: id=human 6665#: data/core/units.cfg:192 6666msgid "" 6667"The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came " 6668"from the Old Continent, men have spread all over the world and split into " 6669"many different cultures and races. Although they are not imbued with magic " 6670"like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn " 6671"more types than most others. They have no extra special abilities or " 6672"aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other " 6673"races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races " 6674"such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back " 6675"from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, " 6676"although the majority of men, like most people of all races, have an " 6677"instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but " 6678"taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to " 6679"dark brown.\n" 6680"\n" 6681"<header>text='Subjects of the Crown'</header>\n" 6682"Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great " 6683"Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first " 6684"appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the " 6685"West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city " 6686"of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities " 6687"across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the " 6688"country, forming the most organized military force in the known world. Its " 6689"warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an " 6690"early age.\n" 6691"\n" 6692"<header>text='The Clansmen'</header>\n" 6693"The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a " 6694"geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, " 6695"more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied " 6696"with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own " 6697"identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and " 6698"soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal " 6699"footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces " 6700"do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for " 6701"fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the " 6702"children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In " 6703"general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, " 6704"and the strengths and weaknesses of these groups complement each other." 6705msgstr "" 6706"Les humains sont une race très diversifiée. Bien qu'ils viennent du Vieux " 6707"Continent, ils se sont répandus à travers le monde et se sont divisés en " 6708"plusieurs cultures. Même si la magie ne les imprègne pas, ils peuvent " 6709"apprendre mieux que les autres à en maîtriser plusieurs types. Ils ne " 6710"possèdent pas de caractéristiques particulières, exceptés leur adaptabilité " 6711"et leur dynamisme. Malgré quelques tensions avec les autres races, ils " 6712"peuvent s'allier avec les moins agressives d'entre elles, comme les elfes et " 6713"les nains ; les moins scrupuleux n'hésitent pas à recruter des mercenaires " 6714"orcs. Ils n'ont pas de vrais ennemis, malgré un dégoût partagé par les " 6715"autres peuples pour les morts-vivants. Les hommes sont plus petits que les " 6716"elfes et plus grands que les nains. La couleur de leur peau peut varier d'un " 6717"blanc presque parfait à un noir ébène.\n" 6718"\n" 6719"<header>text='Les sujets de la Couronne'</header>\n" 6720"Malgré le nombre de communautés qui existent, la majorité des hommes sur le " 6721"Grand Continent vivent sous la domination de la Couronne de Wesnoth. Les " 6722"humains ont commencé à débarquer sur le continent pour fuir un pays très " 6723"éloigné perdu dans l'Océan Occidental, l'Île Verte, et ont vite établi leur " 6724"capitale dans une ville intérieure nommée Weldyn. Ils ont fondé de " 6725"nombreuses cités sur ces terres pendant les siècles qui ont suivi. Les " 6726"soldats de la Couronne protègent le royaume et forment la principale force " 6727"militaire du monde connu ; ils viennent des provinces où la conscription " 6728"s'impose aux jeunes gens.\n" 6729"\n" 6730"<header>text='Les clans'</header>\n" 6731"La topographie des provinces orientales de Wesnoth, nommées les Territoires " 6732"des Clans, comprend plus de plaines et de collines que sa partie " 6733"occidentale, plus peuplée. Ces terres abritent les Clans des Cavaliers, " 6734"alliés de la Couronne mais agissant en toute indépendance et développant " 6735"leur propre culture ; certains les considèrent comme un état vassal qui " 6736"envoie de la nourriture et des troupes en échange de protection ; d'autres " 6737"disent qu'ils traitent d'égal à égal avec Wesnoth. Quoi qu'il en soit, les " 6738"provinces de l'est n'entretiennent pas une armée régulière comme le fait " 6739"Wesnoth. S'entraîner à combattre fait partie du mode de vie des clans : les " 6740"parents enseignent dès le plus jeune âge à leurs enfants la façon de monter " 6741"à cheval, de combattre et de tirer à l'arc. En général, les guerriers des " 6742"clans sont moins organisés que ceux de Wesnoth, mais les forces et les " 6743"faiblesses des différents clans se compensent mutuellement." 6744 6745# En greque ancien, sable se dit « ammos », cela donne donc les « Ammorites » => validé sur la liste de diffusion des traducteurs francophones 6746#. [race]: id=dunefolk 6747#. [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert 6748#: data/core/units.cfg:208 data/core/units.cfg:233 6749msgid "race^Dunefolk Human" 6750msgstr "Ammorite" 6751 6752#. [race]: id=dunefolk 6753#. [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert 6754#: data/core/units.cfg:209 data/core/units.cfg:234 6755msgid "race+female^Dunefolk Human" 6756msgstr "Ammorite" 6757 6758#. [race]: id=dunefolk 6759#. [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert 6760#: data/core/units.cfg:210 data/core/units.cfg:235 6761msgid "race+plural^Dunefolk" 6762msgstr "Ammorites" 6763 6764#. [race]: id=dunefolk 6765#: data/core/units.cfg:211 6766msgid "" 6767"An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk humans lay " 6768"claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to " 6769"inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends " 6770"tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true " 6771"origin of their people is a topic of endless and heated debate among even " 6772"the most erudite of their scholars.\n" 6773"\n" 6774"Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand " 6775"proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and " 6776"wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these " 6777"cities also enjoys a degree of independence less common in the more " 6778"centralized nations to the north, many even maintaining their own standing " 6779"armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority " 6780"designated to protect the superior interest of the nation.\n" 6781"\n" 6782"Those who have not settled in these urban centers still adhere to the " 6783"lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from " 6784"one watering hole to another. They are most active during the early hours of " 6785"dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too " 6786"cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk " 6787"standards. Although sometimes regarded with contempt by their city " 6788"counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in " 6789"war, or as escorts for trading caravans during times of peace.\n" 6790"\n" 6791"The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their " 6792"cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and " 6793"envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with " 6794"neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves " 6795"have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially " 6796"when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for " 6797"caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has " 6798"given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden " 6799"caves.\n" 6800"\n" 6801"As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk " 6802"have developed rational methods of enquiry through which they continue to " 6803"improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine " 6804"keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of " 6805"alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. " 6806"At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical " 6807"arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and " 6808"hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the " 6809"perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.\n" 6810"\n" 6811"The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military " 6812"strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and " 6813"heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them " 6814"a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in " 6815"battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of " 6816"ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, " 6817"their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. " 6818"The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s " 6819"distant past in the exotic far corners of Irdya." 6820msgstr "" 6821"Rejeton d'un civilisation nomade oubliée, les ammorites revendiquent les " 6822"vallées de la rivière et les oasis de Sandy Wastes. Pourquoi en sont-ils " 6823"venus à habiter ce coin reculé du Grand Continent est une question sans " 6824"réponse. Leurs légendes parlent de longs et périlleux voyages à travers de " 6825"vastes pays, mais leur véritable origine est un sujet de débats houleux et " 6826"sans fin même pour les plus érudits de leurs savants.\n" 6827"\n" 6828"Quelle que soit leur origine, les ammorites ont prospéré. Des villes " 6829"débordantes d'activités se tiennent fièrement dans les plus grandes régions " 6830"fertiles. Des artisans doués, de fins forgerons et des marchands opulents " 6831"forment la colonne vertébrale de leur économie urbaine. Chacune de ces cités " 6832"profite d'un degré d'indépendance peu commun par rapport aux nations plus " 6833"centralisées du nord. Certaines entretenant même leurs propres armées. En " 6834"temps de crise, cependant, elles se rassemblent sous une haute autorité " 6835"désignée pour protéger l'intérêt supérieur de la nation.\n" 6836"\n" 6837"Ceux qui ne se sont pas installés dans ces centres urbains adhérent encore " 6838"au mode de vie de leurs ancêtres, parcourant les dunes et menant leurs " 6839"hordes d'un point d'eau à un autre. Ils sont plus actifs aux petites heures " 6840"de l'aube et à l'arrivée du crépuscule, lorsque les terres arides ne sont ni " 6841"trop chaudes ni trop froides. Leur habilité à se déplacer sur le sable est " 6842"excellente même à l'aune d'un ammorite. Bien que parfois regardés avec " 6843"dédain par leur contrepartie citadine, ils fournissent un service sans prix " 6844"en tant que troupe légère et mobile en temps de guerre ou comme escorte pour " 6845"les caravanes en temps de paix.\n" 6846"\n" 6847"L'inclinaison des ammorites pour le commerce et l'exploration a permis à " 6848"leurs cités d’amasser d'immenses fortunes. Un fait vu avec admiration et " 6849"envie par d'autres races. Des intérêts mutuels ont encouragé des relations " 6850"cordiales avec leur voisin Naga, mais des races plus secrètes comme les " 6851"Dracans ou les elfes ont toujours considéré les incursions du peuple du " 6852"désert comme trop intrusives, en particulier lorsqu'elles s'approchaient " 6853"trop près des frontières. Il n'est pas rare pour des caravanes de tomber sur " 6854"une embuscade dans les montagnes, ce qui a donné lieu à de nombreux contes " 6855"sur d'inimaginables trésors amassés dans des cavernes secrètes.\n" 6856"\n" 6857"À force de vivre dans un environnement hostile depuis des siècles, les " 6858"ammorites ont développé des méthodes rationnelles de questionnement à " 6859"travers lesquelles ils continuent d'améliorer leur compréhension du monde. " 6860"Leur étude des herbes médicinales garde leurs guerriers et leur travailleurs " 6861"frais et bien portants. Leur connaissance de l'alchimie leur permet " 6862"d'apprivoiser le feu et de le brandir comme une arme mortelle sur les champs " 6863"de bataille. Pourtant, cet état d'esprit analytique leur a fait prendre de " 6864"la distance par rapport aux arts magiques ; pour un esprit rationnel, la " 6865"magie est incontrôlable, imprévisible et par conséquent n'est fiable. Pour " 6866"cette raison, les ammorites répugnent les perversions de la nécromancie et " 6867"la magie noire, bien plus que d'autres races.\n" 6868"\n" 6869"La nature curieuse et exploratrice des ammorites n'empêche pas leur force " 6870"militaire. Non seulement ils mettent en œuvre sur des troupes légères " 6871"agiles, des cataphractes et de l’infanterie lourdement armée, mais leur " 6872"savoir technologique leur garantit un avantage décisif sur leurs " 6873"adversaires. Lors d'un affrontement avec les ammorites, la vue la plus " 6874"terrifiante, cependant, est le déploiement de bêtes féroces et bizarres. Du " 6875"Roc majestueux à l'imposante Wyverne, leur synergie avec ces créatures leur " 6876"permet un grande diversité dans les combats. Les origines de cette tradition " 6877"prend ses racines dans le lointain héritage des ammorites, en provenance des " 6878"coins exotiques reculés d'Irdya." 6879 6880#. [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert 6881#: data/core/units.cfg:236 6882msgid "This race does not have a description yet." 6883msgstr "Cette race n'a pour l'instant pas de description." 6884 6885#. [race]: id=lizard 6886#: data/core/units.cfg:247 6887msgid "race^Saurian" 6888msgstr "Saurien" 6889 6890#. [race]: id=lizard 6891#: data/core/units.cfg:248 6892msgid "race+female^Saurian" 6893msgstr "Saurienne" 6894 6895#. [race]: id=lizard 6896#: data/core/units.cfg:249 6897msgid "race^Saurians" 6898msgstr "Sauriens" 6899 6900#. [race]: id=lizard 6901#: data/core/units.cfg:250 6902msgid "" 6903"Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, " 6904"they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout " 6905"to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light " 6906"and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through " 6907"enemy lines to target the weak and the injured while evading their " 6908"attackers.\n" 6909"\n" 6910"<header>text='Society'</header>\n" 6911"Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in " 6912"areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, " 6913"Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a " 6914"complex form of astrology.\n" 6915"\n" 6916"Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each " 6917"gender the members compete, and through skill, determination, and reputation " 6918"establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions " 6919"when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, " 6920"the situation determines the dominant gender. The chief of the males is " 6921"alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is " 6922"dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each " 6923"male or female being dominant over any member of the opposite gender with " 6924"lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher " 6925"rank.\n" 6926"\n" 6927"The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an " 6928"outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of " 6929"the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be " 6930"warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. " 6931"Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by " 6932"the females. While this leaves time for the males to develop and hone the " 6933"arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant " 6934"danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy " 6935"— other Saurian clans.\n" 6936"\n" 6937"New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. " 6938"Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a " 6939"group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently " 6940"all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans " 6941"to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving " 6942"can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than " 6943"the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another " 6944"female's choice of who they take.\n" 6945"\n" 6946"Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the " 6947"fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features " 6948"of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and " 6949"starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their " 6950"possessions must be mobile.\n" 6951"\n" 6952"<header>text='Geography'</header>\n" 6953"Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their " 6954"most common habitat.\n" 6955"\n" 6956"<header>text='Biology'</header>\n" 6957"Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other " 6958"races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying " 6959"by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of " 6960"death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly " 6961"once a year, which creates constant population pressure and would stress " 6962"most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have " 6963"extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly " 6964"acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey " 6965"including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to " 6966"eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular " 6967"occurrences." 6968msgstr "" 6969"Les Sauriens sont des créatures ayant l'apparence de lézards. Plus petits et " 6970"plus minces que les humains, ils sont rarement plus grands qu'un enfant de " 6971"dix ans, mais du bout du museau au bout de la queue un Saurien peut être " 6972"plus long qu'un homme moyen est grand. Légers et habiles, les guerriers " 6973"préfèrent se battre comme ils chassent — glissant à travers les lignes " 6974"ennemies pour viser les plus faibles et les blessés tout en esquivant les " 6975"attaques.\n" 6976"\n" 6977"<header>text='Societé'</header>\n" 6978"Les mystères entourant les Sauriens sont dus à leur tendance à vivre dans " 6979"des lieux inhospitaliers, comme les marais. Fatalistes à l’extrême, les " 6980"Sauriens croient que les évènements de la vie peuvent être prédits par " 6981"l'utilisation d'une forme complexe d'astrologie.\n" 6982"\n" 6983"La culture saurienne est très nettement scindée en deux genres. Au sein de " 6984"chaque genre la compétition fait rage, à travers la compétence, la " 6985"détermination et la réputation pour établir une hiérarchie claire, " 6986"comportant un chef au sommet. Au cours des rencontres entre les deux genres, " 6987"il n'y a pas de compétition pour la domination ; c'est la situation qui " 6988"détermine le genre dominant. Le chef des mâles est l'alpha au sein du " 6989"campement ou du village du clan, tandis que la chef des femelles est " 6990"dominante partout ailleurs. Cette règle s'applique à tous les rangs de la " 6991"hiérarchie, chaque mâle ou femelle étant le dominant sur tous les membres du " 6992"genre opposé de rang inférieur et se soumettant aux membres du genre opposé " 6993"d'un rang supérieur.\n" 6994"\n" 6995"La ségrégation et l'alternance du genre dominant de la société saurienne est " 6996"une conséquence du rôle bien déterminé de chaque genre. Il est de la " 6997"responsabilité de la femelle de chasser et de trouver de la nourriture, " 6998"compétence qui les entraîne à devenir guerrières : les fameux tirailleurs, " 6999"embusqueurs et flanqueurs que les autres races craignent tant. Les mâles, " 7000"cependant, sont responsables du nid — les œufs laissés par les femelles. " 7001"Bien que cela laisse le temps aux mâles de développer et d'aiguiser l'art de " 7002"l'astrologie, du soin et de la magie, cela les expose également à de grands " 7003"dangers, car ils représentent des cibles stationnaires pour leur ennemi " 7004"numéro un — les autres clans sauriens.\n" 7005"\n" 7006"Les nouveaux clans sauriens sont créés lorsque les bons signes astrologiques " 7007"font leur apparition dans le ciel. Au cours de cet évènement appelé « " 7008"éclosion », chaque femelle désignée par la conjonction sélectionne un groupe " 7009"d'individus de rang inférieur et quitte son clan d'origine. Il arrive " 7010"fréquemment que toutes les femelles possédant une capacité particulière " 7011"soient désignées, causant « l'éclosion » de plusieurs clans simultanément. " 7012"La sélection est simple : aucun groupe nouvellement créé ne peut être plus " 7013"gros qu'un autre, tous les groupes réunis ne peuvent être plus gros que le " 7014"groupe d'origine et un rang supérieur permet à une femelle d'avoir priorité " 7015"sur une autre femelle quand au choix d'un membre de son nouveau clan.\n" 7016"\n" 7017"À cause de leur forte natalité, des fréquentes scissions dans les clans et " 7018"du cannibalisme qui n'est pas un tabou, la violence est un trait commun la " 7019"vie saurienne. La culture saurienne ne se répand ainsi que par à-coups, car " 7020"l'essentiel de leur connaissance est transmise par la tradition orale et " 7021"leurs possessions doivent être facilement transportables.\n" 7022"\n" 7023"<header>text='Géographie'</header>\n" 7024"Les Sauriens peuvent vivre dans de nombreux endroits, cependant les marais " 7025"sont leur habitat le plus commun.\n" 7026"\n" 7027"<header>text='Biologie'</header>\n" 7028"Les Sauriens ont une espérance de vie particulièrement courte en comparaison " 7029"des autres races de Wesnoth, ils atteignent l'âge adulte en trois ans et " 7030"mourent entre 10 et 15 ans. La cause la plus courante de décès est de loin " 7031"la violence. Les femelles sauriennes produisent des portées d'une vingtaine " 7032"d'œufs environ une fois par an, ce qui crée une pression constante sur la " 7033"population et mettrait à mal la plupart des chaînes alimentaires carnivores. " 7034"Chasseurs et charognards, les Sauriens ont de fortes mâchoires et un " 7035"puissant système digestif doté de fluides très acides, les rendant capables " 7036"de manger et digérer leurs proies en entier, peau, dents, cornes et os. De " 7037"plus, ils n'ont pas d'aversion pour la charogne et le cannibalisme, ce qui " 7038"se produit assez fréquemment." 7039 7040#. [race]: id=mechanical 7041#: data/core/units.cfg:276 7042msgid "race^Mechanical" 7043msgstr "Mécanique" 7044 7045#. [race]: id=mechanical 7046#: data/core/units.cfg:277 7047msgid "race+plural^Mechanical" 7048msgstr "Mécaniques" 7049 7050#. [race]: id=mechanical 7051#: data/core/units.cfg:278 7052msgid "" 7053"Animated neither by natural life nor by necromancy, the term " 7054"<italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an " 7055"intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their " 7056"own, but some do so as a result of magical enchantment." 7057msgstr "" 7058"Animée ni de vie naturelle ni par la nécromancie, une entité " 7059"<italic>text='mécanique'</italic> est l'œuvre d'une créature intelligente. " 7060"La plupart des choses mécaniques n'ont pas de conscience et ne se déplacent " 7061"pas par elles-mêmes, mais quelques-unes le font grâce à un enchantement." 7062 7063#. [race]: id=merman 7064#: data/core/units.cfg:287 7065msgid "race^Merman" 7066msgstr "Ondin" 7067 7068#. [race]: id=merman 7069#: data/core/units.cfg:288 7070msgid "race^Mermaid" 7071msgstr "Ondine" 7072 7073#. [race]: id=merman 7074#: data/core/units.cfg:289 7075msgid "race^Merfolk" 7076msgstr "Ondins" 7077 7078#. [race]: id=merman 7079#: data/core/units.cfg:291 7080msgid "" 7081"Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an " 7082"enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong " 7083"tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while " 7084"their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and " 7085"toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air " 7086"without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much " 7087"quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the " 7088"ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy " 7089"there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain." 7090msgstr "" 7091"Quelque part entre les humains et les poissons, les ondins forment une race " 7092"énigmatique qui mélange les caractéristiques des deux. Ils ont de fortes " 7093"queues qui leur donnent un mouvement rapide dans tout environnement " 7094"aquatique tandis que leurs mains habiles et leurs esprits affûtés permettent " 7095"un artisanat et une fabrication d'outils élaborés. Moitié aquatiques par " 7096"nature, les ondins peuvent respirer aussi bien sous l'eau que dans l'air. " 7097"Même s'ils peuvent survivre sur terre, ils sont plus rapide et plus agiles " 7098"dans l'eau, c'est pourquoi on les trouve rarement loin de l'océan. Ils se " 7099"méfient typiquement des terrains secs, car ils y sont maladroits, et ils ont " 7100"beaucoup de mal sur un terrain minéral ou forestier." 7101 7102#. [race]: id=monster 7103#: data/core/units.cfg:299 7104msgid "race^Monster" 7105msgstr "Monstre" 7106 7107#. [race]: id=monster 7108#: data/core/units.cfg:300 7109msgid "race+female^Monster" 7110msgstr "Monstre" 7111 7112#. [race]: id=monster 7113#: data/core/units.cfg:301 7114msgid "race^Monsters" 7115msgstr "Monstres" 7116 7117#. [race]: id=monster 7118#: data/core/units.cfg:302 7119msgid "" 7120"The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, " 7121"wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely " 7122"in the tales and nightmares of its denizens, as well." 7123msgstr "" 7124"Le terme « monstre » recouvre de nombreuses bêtes qui hantent les cavernes, " 7125"les déserts, les profondeurs des océans et les autres contrées du monde. Ils " 7126"sont aussi très présents dans les contes et les cauchemars de ses habitants." 7127 7128#. [race]: id=naga 7129#: data/core/units.cfg:309 7130msgid "race^Naga" 7131msgstr "Naga" 7132 7133#. [race]: id=naga 7134#: data/core/units.cfg:310 7135msgid "race^Nagini" 7136msgstr "Naga" 7137 7138#. [race]: id=naga 7139#: data/core/units.cfg:311 7140msgid "race^Nagas" 7141msgstr "Nagas" 7142 7143#. [race]: id=naga 7144#: data/core/units.cfg:312 7145msgid "" 7146"The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great " 7147"Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to " 7148"their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any " 7149"meaningful mobility in water, giving them access to a whole world " 7150"effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the " 7151"terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the " 7152"sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the " 7153"abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against " 7154"denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by " 7155"foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are " 7156"often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find " 7157"themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall " 7158"nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water." 7159msgstr "" 7160"Les nagas serpentins sont l'une des races les moins comprises du Grand " 7161"Continent. Cela est dû en partie à leur nature xénophobe, en partie à leur " 7162"environnement inhabituel. Les nagas sont l'une des rares races à disposer " 7163"d'une mobilité significative dans l'eau, ce qui leur donne accès à un monde " 7164"inconnu des habitants terrestres et qui les éloigne encore plus des piétons " 7165"qu'ils évitent. Cependant, ce ne sont pas de vraies créatures des mers, et " 7166"leur incapacité à respirer sous l'eau les laisse dans l'appréhension de " 7167"l'abysse. Vivre dans des zones côtières leur donne une échappatoire face aux " 7168"habitants des profondeurs tout en les tenant hors de portée des créatures à " 7169"pieds, à ailes ou à pattes. Bien que les nagas soit un peu frêles dans leur " 7170"constitution, ils sont souvent plus rapides et plus agiles que leurs " 7171"adversaires. Ils se retrouvent quelques fois en conflit avec des ondins " 7172"quand leurs territoires se chevauchent, mais dans l'ensemble les nagas " 7173"tendent à favoriser les marais et les rivières aussi bien que l'eau profonde." 7174 7175#. [race]: id=ogre 7176#: data/core/units.cfg:320 7177msgid "race^Ogre" 7178msgstr "Ogre" 7179 7180#. [race]: id=ogre 7181#: data/core/units.cfg:321 7182msgid "race+female^Ogre" 7183msgstr "Ogresse" 7184 7185#. [race]: id=ogre 7186#: data/core/units.cfg:322 7187msgid "race^Ogres" 7188msgstr "Ogres" 7189 7190#. [race]: id=ogre 7191#: data/core/units.cfg:323 7192msgid "" 7193"Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of " 7194"the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are " 7195"larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most " 7196"men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid " 7197"them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on " 7198"the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant " 7199"threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly " 7200"intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a " 7201"valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by " 7202"more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is " 7203"known about their biology or society, if they can truly be said to have one, " 7204"but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this " 7205"is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not " 7206"known." 7207msgstr "" 7208"Les ogres sont une race sauvage et non civilisée qui vit principalement dans " 7209"les terres sauvages du Grand Continent. Physiquement, ils ressemblent à des " 7210"humains ou à des orcs mais en plus larges et plus forts. Même leurs " 7211"adolescents font plus que rivaliser avec la plupart des hommes. Les ogres ne " 7212"sont pas appréciés dans de nombreuses régions habitées, qu'ils évitent " 7213"normalement ou dont ils sont éconduits par force. Ils errent donc plutôt " 7214"dans des régions montagneuses aux confins de la civilisation, où des ogres " 7215"bandits affamés constituent une menace constante pour les voyageurs et les " 7216"caravanes. Même si les ogres ne sont pas particulièrement intelligents ni " 7217"rapides, leur robustesse et leur force physique en font un atout dans les " 7218"armées des autres races. Ils sont notamment appréciés des commandants sans " 7219"scrupules que la brutalité des ogres ne dérange pas. On en sait peu sur leur " 7220"biologie ou leur société, s'ils en ont une vraiment, mais on dit qu'ils se " 7221"battent aux côtés de loups ou d'autres bêtes. On ignore s'il s'agit d'un " 7222"signe de coopération, de domestication ou de simple opportunisme mutuel." 7223 7224#. [race]: id=orc 7225#: data/core/units.cfg:331 7226msgid "race^Orc" 7227msgstr "Orc" 7228 7229#. [race]: id=orc 7230#: data/core/units.cfg:332 7231msgid "race+female^Orc" 7232msgstr "Orc" 7233 7234#. [race]: id=orc 7235#: data/core/units.cfg:333 7236msgid "race^Orcs" 7237msgstr "Orcs" 7238 7239#. [race]: id=orc 7240#: data/core/units.cfg:334 7241msgid "" 7242"In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are " 7243"taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and " 7244"cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and " 7245"they have little care for personal hygiene or their personal appearance. " 7246"Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an " 7247"orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.\n" 7248"\n" 7249"<header>text='Society'</header>\n" 7250"Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between " 7251"neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " 7252"threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " 7253"animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " 7254"multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " 7255"followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " 7256"strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " 7257"known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " 7258"it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n" 7259"\n" 7260"Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and " 7261"a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the " 7262"title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal " 7263"chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy " 7264"his absolute authority before being killed for his position — although " 7265"history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code " 7266"and while indisputable raw strength is usually the preferred method of " 7267"displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely " 7268"viable means to further one’s own goals.\n" 7269"\n" 7270"Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, " 7271"sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent " 7272"hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their " 7273"large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of " 7274"anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this " 7275"and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic " 7276"lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may " 7277"establish themselves firmly in an area for years or even decades and build " 7278"large encampments almost resembling cities, but even these are easily " 7279"dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n" 7280"\n" 7281"The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few " 7282"individuals ever live to see over two or three decades before meeting their " 7283"end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are " 7284"often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as " 7285"being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as " 7286"the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act " 7287"as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in " 7288"many ways the opposite of most other orcs: they are often physically " 7289"withered and frail in comparison and lack skill in battle.\n" 7290"\n" 7291msgstr "" 7292"Les orcs ressemblent pour moitié à des hommes, pour moitié à des bêtes. Ils " 7293"sont plus grands et plus forts que les humains. Ils sont belliqueux, " 7294"sauvages, et cruels. Leur sang est plus sombre et plus épais que celui d'un " 7295"homme normal ; ils se soucient peu de leur hygiène ou de leur apparence. " 7296"Bien qu'ils soient violents, même entre eux, ils aiment vivre en groupes : " 7297"un orc ne vit ou ne voyage jamais en bandes de moins d'une demi-douzaine " 7298"d'individus.\n" 7299"\n" 7300"<header>text='Société'</header>\n" 7301"Presque chaque orc fait partie d'une tribu ou d'un clan. Les relations de " 7302"voisinage sont souvent violentes, sauf si un ennemi commun les menace ou " 7303"s'ils entrevoient un pillage fructueux. Parfois, un chef très fort émerge " 7304"pour diriger plusieurs tribus, généralement en intimidant ses sujets. Un " 7305"groupe en paix a surtout tendance à s'endurcir uniquement pour préparer le " 7306"prochain conflit. Les orcs possèdent un système d'écriture rudimentaire, " 7307"souvent en lettres de sang, surtout utilisé pour échanger des insultes ou " 7308"des menaces entre meneurs.\n" 7309"\n" 7310"La société orc se base surtout sur la loi du plus fort. Un chef dirige et " 7311"survit tant que personne n'arrive à le renverser. Cette lutte de pouvoir " 7312"agite tous les dirigeants potentiels, qui ne vivent d'ailleurs pas plus de " 7313"quelques années avant de succomber sous les coups d'un autre convoitant " 7314"cette autorité absolue. L'histoire enseigne néanmoins quelques notables " 7315"exceptions. Les orcs ne suivent pas de véritable code de l'honneur et si la " 7316"brutalité obtient souvent les préférences, l'assassinat et l'empoisonnement " 7317"sont d'autres méthodes totalement acceptables pour atteindre un but.\n" 7318"\n" 7319"Les orcs vivent principalement dans les zones rurales, aux pieds des " 7320"collines ou dans les régions montagneuses, parfois dans les cavernes. Ils ne " 7321"cultivent rien et ne constituent pas de provisions, mais ils chassent bien : " 7322"ils sont capables de vider une région de tout gibier plus gros qu'un rongeur " 7323"en peu de temps. Ceci combiné à leur hiérarchie volatile explique pourquoi " 7324"ces tribus mènent un mode de vie semi-nomade, ne s'installant jamais bien " 7325"longtemps en un endroit. Les groupes les plus nombreux colonisent parfois " 7326"des aires pendant des années, voire des décennies, et construisent de grands " 7327"campements qui ressemblent à des villes, néanmoins rapidement détruites et " 7328"abandonnées s'il faut faire migrer la horde.\n" 7329"\n" 7330"Les plus vieux orcs atteignent cinquante ou soixante ans, mais peu dépassent " 7331"deux ou trois décennies avant de trouver la mort à la guerre ou sous les " 7332"coups d'un de leur frère. Les plus vieux sont souvent les chamans, qui sont " 7333"souvent les seuls êtres modérés à qui faire confiance. L'origine de cette " 7334"coutume est inconnue, car les chamans contribuent peu à la société orc, se " 7335"contentant de donner des conseils (ce qui est généralement peu apprécié " 7336"venant des autres). Ils contrastent avec les autres de leur espèce : ils " 7337"sont souvent petits et frêles, et manquent d'adresse au combat.\n" 7338"\n" 7339 7340#. [race]: id=orc 7341#: data/core/units.cfg:345 7342msgid "" 7343"\n" 7344"\n" 7345"Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other " 7346"skills, like archery or assassination." 7347msgstr "" 7348"\n" 7349"\n" 7350"Les orcs qui ne sont pas les plus vigoureux de leur portée tendent à se " 7351"spécialiser dans d'autres disciplines, comme l'archerie ou l'assassinat." 7352 7353#. [race]: id=troll 7354#: data/core/units.cfg:354 7355msgid "race^Troll" 7356msgstr "Troll" 7357 7358#. [race]: id=troll 7359#: data/core/units.cfg:355 7360msgid "race+female^Troll" 7361msgstr "Trollesse" 7362 7363#. [race]: id=troll 7364#: data/core/units.cfg:356 7365msgid "race^Trolls" 7366msgstr "Trolls" 7367 7368#. [race]: id=troll 7369#: data/core/units.cfg:357 7370msgid "" 7371"Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit " 7372"the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely " 7373"long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique " 7374"characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals " 7375"them from within. As a result they live very different lives from almost any " 7376"known creature. Trolls have few real needs: they require little food or " 7377"water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection " 7378"from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have " 7379"to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in " 7380"contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not " 7381"relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. " 7382"They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps " 7383"even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to " 7384"become increasingly passive, gradually losing interest in their environment " 7385"and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of " 7386"their home cave. This is until they finally pass away as their bodies " 7387"themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n" 7388"\n" 7389"Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage " 7390"monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish " 7391"successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather " 7392"simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot " 7393"even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a " 7394"group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that " 7395"have before hunted them. These new recruits are then directed to attack " 7396"whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether " 7397"previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for " 7398"the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the " 7399"animosity between these two races is ancient.\n" 7400"\n" 7401"<header>text='Geography'</header>\n" 7402"Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the " 7403"dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges " 7404"north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." 7405msgstr "" 7406"Les trolls sont une race ancienne, l'une des plus vieilles du Grand " 7407"Continent. Ils sont lents, grands, simples, et vivent très longtemps ; ils " 7408"habitent dans des cavernes profondes ou aux sommets de hautes montagnes. " 7409"Leur exceptionnelle vitalité les fortifie et les guérit. Ils ont donc des " 7410"existences très différentes de la majorité des autres créatures vivantes. " 7411"Les trolls ont des besoins réels limités : ils mangent et boivent peu, et " 7412"sont donc peu agressifs sauf pour se défendre. Cela implique qu'ils se " 7413"préoccupent de peu de choses et peuvent passer leur temps à dormir ou à " 7414"méditer. Les trolls ont une étrange affinité avec la nature, non pas avec ce " 7415"qui vit, comme les elfes, mais pour l'inanimé comme la terre et les pierres. " 7416"Ils sont curieux et les jeunes aiment voyager pour découvrir leur " 7417"environnement ; en vieillissant, les trolls perdent leur intérêt pour ce qui " 7418"les entoure et deviennent plus passifs, passant leur temps à dormir dans un " 7419"endroit familier de la caverne où ils habitent. Ils meurent finalement quand " 7420"leur corps s'est totalement transformé en statue de pierre.\n" 7421"\n" 7422"Les trolls sont souvent considérés comme un type particulier de monstre " 7423"sauvage. Cette erreur commune provient du fait que les orcs arrivent souvent " 7424"à facilement convaincre les trolls, plutôt naïfs, de rejoindre leurs armées " 7425"en leur proposant de se venger de ceux qui les chassent. Ces nouvelles " 7426"recrues attaquent alors tout ceux que les orcs combattent, que ce soient de " 7427"nouveaux ennemis ou d'anciens adversaires, allongeant ainsi la liste de ceux " 7428"qui en veulent aux trolls. Les nains sont leurs grands ennemis et " 7429"l'animosité entre ces deux races est ancienne.\n" 7430"\n" 7431"<header>text='Localisation'</header>\n" 7432"Les trolls occupent les montagnes du Grand Continent depuis plus longtemps " 7433"que les nains qui ont migré là ensuite. Ils peuvent facilement être aperçus " 7434"sur les massifs au nord et à l'est de Wesnoth, et partout là où voyagent les " 7435"hordes orcs." 7436 7437#. [race]: id=undead 7438#: data/core/units.cfg:377 7439msgid "race^Undead" 7440msgstr "Mort-vivant" 7441 7442#. [race]: id=undead 7443#: data/core/units.cfg:378 7444msgid "race+female^Undead" 7445msgstr "Morte-vivante" 7446 7447#. [race]: id=undead 7448#: data/core/units.cfg:379 7449msgid "race+plural^Undead" 7450msgstr "Morts-vivants" 7451 7452#. [race]: id=undead 7453#: data/core/units.cfg:380 7454msgid "" 7455"Undead are not really a single race of creatures, although often treated as " 7456"such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, " 7457"be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part " 7458"unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without " 7459"question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs " 7460"are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead " 7461"creature does not require the constant attention of the necromancer to " 7462"command and sustain, but can work autonomously according to the commands of " 7463"its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer " 7464"need to maintain his creation.\n" 7465"\n" 7466"Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically " 7467"apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have " 7468"ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires " 7469"great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly " 7470"found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same " 7471"art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at " 7472"whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and " 7473"spirit.\n" 7474"\n" 7475"<header>text='Geography'</header>\n" 7476"While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " 7477"only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves " 7478"and dwarves before that." 7479msgstr "" 7480"Les morts-vivants ne sont pas une race à proprement parler, même s'ils sont " 7481"souvent classés en tant que tels. Presque toutes les créatures décédées " 7482"peuvent être réanimées par un nécromancien suffisamment doué. Les morts-" 7483"vivants sont dans leur grande majorité des créatures artificielles et " 7484"dénuées de toute conscience, obéissant à celui qui les a invoqués sans " 7485"interrogations et sans arrière-pensées. Un des grands mystères de la " 7486"nécromancie réside dans la capacité du nécromancien à maintenir ses " 7487"créatures animées sans fournir d'effort continu. Un mort-vivant n'a pas " 7488"besoin d'une attention constante particulière de la part du " 7489"nécromancien pour la commander et pour l'entretenir : elle peut fonctionner " 7490"de manière autonome aux ordres de son maître. En de rares occasions, le " 7491"nécromancien doit entretenir sa créature, mais cela n'arrive pas plus que " 7492"quelques fois par année.\n" 7493"\n" 7494"La nécromancie est presque exclusivement réservée aux humains. Même les " 7495"légendes des races naturellement douées pour la magie, comme les elfes ou " 7496"les ondins, ne parlent que de quelques individus qui ont versé dans les arts " 7497"des ténèbres. On suppose qu'ils nécessitent une grande adaptabilité et un " 7498"esprit très flexible, caractéristiques naturelles des humains. Le but ultime " 7499"des nécromanciens est de parvenir à exploiter le même art de préservation " 7500"sur eux-mêmes pour s'imprégner de la vie, coûte que coûte, quitte à être " 7501"déformés, et d'échapper à la mort en préservant leur esprit et leur " 7502"intelligence.\n" 7503"\n" 7504"<header>text='Localisation'</header>\n" 7505"Même si les grands seigneurs morts-vivants ont débarqué sur le Grand " 7506"Continent avec l'avènement d'Haldric Ier, les elfes et les nains en avaient " 7507"déjà entendu parler auparavant." 7508 7509#. [race]: id=wolf 7510#: data/core/units.cfg:393 7511msgid "race^Wolf" 7512msgstr "Loup" 7513 7514#. [race]: id=wolf 7515#: data/core/units.cfg:394 7516msgid "race+female^Wolf" 7517msgstr "Louve" 7518 7519#. [race]: id=wolf 7520#: data/core/units.cfg:395 7521msgid "race^Wolves" 7522msgstr "Loups" 7523 7524#. [race]: id=wolf 7525#: data/core/units.cfg:396 7526msgid "" 7527"Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. " 7528"Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill " 7529"civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to " 7530"travel in packs and attack in an organized manner that makes them " 7531"particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from " 7532"civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon " 7533"livestock." 7534msgstr "" 7535"Les loups sont des prédateurs canins fréquemment rencontrées à l'état " 7536"sauvage. Rapide, solide et endurant, un loup solitaire suffit pour " 7537"facilement blesser ou tuer des civils et des soldats sous-entraînés. Mais " 7538"c'est leur penchant aux voyages en meute et aux attaques organisées qui les " 7539"rend particulièrement terrifiants aux yeux des voyageurs. Ils ont tendance à " 7540"rester à l'écart de le civilisation, s'aventurant près d'un cheptel " 7541"uniquement pour attraper une proie." 7542 7543#. [race]: id=wose 7544#: data/core/units.cfg:405 7545msgid "race^Wose" 7546msgstr "Wose" 7547 7548#. [race]: id=wose 7549#: data/core/units.cfg:406 7550msgid "race^Woses" 7551msgstr "Woses" 7552 7553#. [race]: id=wose 7554#: data/core/units.cfg:407 7555msgid "" 7556"The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To " 7557"the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, " 7558"yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to " 7559"the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful " 7560"race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the " 7561"wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend " 7562"centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.\n" 7563"\n" 7564"Although they practice no magic of their own, the woses share a deep " 7565"connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from " 7566"elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest " 7567"elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though " 7568"woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed " 7569"to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient " 7570"than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of " 7571"faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the " 7572"forest.\n" 7573"\n" 7574"Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They " 7575"will however respond with indiscriminate violence in defense of their " 7576"forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the " 7577"woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly " 7578"sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to " 7579"physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick " 7580"bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when " 7581"injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond " 7582"with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its " 7583"forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the " 7584"best-trained elvish scout.\n" 7585"\n" 7586"The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of " 7587"this race have lived many hundreds of years and have grown to massive " 7588"heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no " 7589"natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, " 7590"uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir " 7591"only to march to the defense of the natural world and the forests it calls " 7592"home." 7593msgstr "" 7594"Les woses résident dans les forêts les plus profondes du monde connu. Pour " 7595"des yeux non-entraînés, les woses peuvent se confondre avec des arbres " 7596"anciens. En tant que gardiens de la forêt, les woses partagent une plus " 7597"grande connexion encore avec la forêt que les elfes. Bien que les woses " 7598"soient une race pacifique, perturber les anciennes forêts dont ils sont les " 7599"protecteurs peut provoquer la colère de la nature elle-même. Les woses sont " 7600"des créatures très lentes et peuvent rester pendant des siècles à la même " 7601"place sans se préoccuper du temps qui passe.\n" 7602"\n" 7603"Bien qu'ils ne puissent pas pratiquer la magie de leur plein gré, les woses " 7604"partagent une forte connexion avec la magie féerique. Tout ce que l'on sait " 7605"à propos de cette ancienne race vient de certains savants elfes qui croient " 7606"que ce pouvoir mystique, que beaucoup d'elfes ont cherché à maîtriser durant " 7607"toutes leurs vies, est inhérent aux woses. Et bien que les woses leurs " 7608"ressemblent, ils ne partagent pas d'ancêtres communs avec les arbres. On " 7609"pense que les woses sont les plus anciennes créatures de ce monde, voire " 7610"peut-être même aussi anciens que les forêts où ils résident, et ce seraient " 7611"sans doute les fées qui auraient donné aux woses la tâche éternelle d'être " 7612"les gardiens de la forêt. \n" 7613"\n" 7614"Les woses ne sont pas des guerriers et sont donc très peu habitués à " 7615"combattre. Ils peuvent par contre défendre très violemment leur territoire " 7616"forestier. Les woses sont particulièrement lents et sont ainsi très " 7617"vulnérables en dehors des forêts. En raison de leur connexion avec les fées, " 7618"les woses sont particulièrement sensible aux arcanes. Le bois dur des woses " 7619"les rend quasiment insensibles aux attaques physiques mais les rend très " 7620"vulnérables au feu. Leurs écorces épaisses et leurs capacités à utiliser le " 7621"pouvoir des fées afin de se régénérer après avoir été blessés leurs " 7622"permettent de survivre assez longtemps à une attaque ennemie pour pouvoir " 7623"riposter en les écrasant. Dans leurs forêts, les woses peuvent se camoufler " 7624"entre les arbres et prendre en embuscade le plus entraîné des éclaireurs " 7625"elfes.\n" 7626"\n" 7627"La durée de vie d'un wose est inconnue, bien que l'on sache que certains " 7628"membres de leur race ont vécu quelques centaines d'années et avaient une " 7629"taille incommensurable. On pense donc que les woses ne peuvent mourir qu'au " 7630"combat et ont une durée de vie quasi-illimitée. Se contentant de passer des " 7631"siècles debout comme une sentinelle, désintéressés des événements du monde " 7632"civilisé, les woses ne se réveillent que pour la défense du monde naturel et " 7633"en particulier des forêts." 7634 7635#: data/lua/feeding.lua:31 data/lua/feeding.lua:44 7636msgid "+1 max HP" 7637msgstr "+1 PV max" 7638 7639#: src/help/help.cpp:181 7640msgid "Close" 7641msgstr "Fermer" 7642 7643#: src/help/help.cpp:184 7644msgid "The Battle for Wesnoth Help" 7645msgstr "Aide de « Bataille pour Wesnoth »" 7646 7647#: src/help/help.cpp:241 7648msgid "Parse error when parsing help text: " 7649msgstr "Erreur d'analyse lors de la lecture du texte d'aide : " 7650 7651#~ msgid "Editor Brush" 7652#~ msgstr "Éditeur de brosse" 7653 7654#~ msgid "TODO" 7655#~ msgstr "À FAIRE" 7656 7657#~ msgid "Terrain Clipboard" 7658#~ msgstr "Presse-papier de terrain" 7659 7660#~ msgid "" 7661#~ "Paint terrain tiles on the map.\n" 7662#~ "\n" 7663#~ "The paint tool utilizes the brushes and the terrain palette." 7664#~ msgstr "" 7665#~ "Peint des tuiles de terrain sur la carte.\n" 7666#~ "\n" 7667#~ "L'outil de peinture utilise les brosses et la palette de terrain." 7668 7669#~ msgid "" 7670#~ "Fill continuous regions of terrain with a different one!\n" 7671#~ "\n" 7672#~ "The fill tool utilizes the terrain palette." 7673#~ msgstr "" 7674#~ "Remplit avec un terrain différent une région constituée d'un terrain " 7675#~ "donné !\n" 7676#~ "\n" 7677#~ "L'outil de remplissage utilise la palette de terrain." 7678 7679#~ msgid "" 7680#~ "Selects a set of hex fields. The best tool ever!\n" 7681#~ "\n" 7682#~ "This tool utilizes the brushes." 7683#~ msgstr "" 7684#~ "Sélectionne un champ d'hexagones. Le meilleur outil !\n" 7685#~ "\n" 7686#~ "Cet outil utilise les brosses." 7687 7688#~ msgid "Paste Tool" 7689#~ msgstr "Outil collage" 7690 7691#~ msgid "Paste the terrain in the clipboard" 7692#~ msgstr "Colle le terrain du presse-papier" 7693 7694#~ msgid "Starting Tool" 7695#~ msgstr "Outil de détermination des positions de départ" 7696 7697#~ msgid "" 7698#~ "Defines the side leader starting position\n" 7699#~ "\n" 7700#~ "This tool sets the side leaders' default starting locations, and named " 7701#~ "special locations." 7702#~ msgstr "" 7703#~ "Définit la position de départ du héros\n" 7704#~ "\n" 7705#~ "Cet outil permet de définir la position de départ par défaut du héros, et " 7706#~ "de nommer les endroits spéciaux." 7707 7708#~ msgid "Item Tool" 7709#~ msgstr "Outil d'objet" 7710 7711#~ msgid "Soundsource Tool" 7712#~ msgstr "Outil source sonore" 7713 7714#~ msgid "" 7715#~ "Places Soundsources on your maps!\n" 7716#~ "\n" 7717#~ "This tool has not been implemented yet." 7718#~ msgstr "" 7719#~ "Place les sources sonores sur vos cartes !\n" 7720#~ "\n" 7721#~ "Cet outil n'a pas encore été implémenté." 7722 7723#~ msgid "" 7724#~ "Named Areas are sets of gamefields which can be addressed during scenario " 7725#~ "scripting by a given name.\n" 7726#~ "\n" 7727#~ "It can be used to abstract between the implementation of an effect and " 7728#~ "the map specific setting.\n" 7729#~ "This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario " 7730#~ "codings working with different maps providing the needed named locations." 7731#~ msgstr "" 7732#~ "Les aires nommées sont un ensemble de zones de jeu qui peuvent être " 7733#~ "adressées durant le script d'un scénario par un nom dédié.\n" 7734#~ "\n" 7735#~ "Cela peut servir à abstraire l'implémentation d'un effet par rapport à la " 7736#~ "configuration spécifique de la carte.\n" 7737#~ "C'est un mécanisme très puissant puisqu'il permet de coder un scénario de " 7738#~ "façon générique avec différentes cartes fournissant chacune les mêmes " 7739#~ "noms d'emplacements." 7740 7741#~ msgid "" 7742#~ "Saves a list of music tracks defining a random playlist to the scenario.\n" 7743#~ "\n" 7744#~ "Have a look at the addon server for easy to use additional music tracks." 7745#~ msgstr "" 7746#~ "Sauvegarde une liste de pistes musicales servant de liste de lecture " 7747#~ "aléatoire pour le scénario.\n" 7748#~ "\n" 7749#~ "Regardez sur le serveur d'extensions pour trouver des musiques facilement " 7750#~ "utilisables." 7751 7752# Il s'agit du début d'une phrase terminée dans le texte suivant : attention à bien considérer l'ensemble pour la traduction. 7753#~ msgid "" 7754#~ "Wesnoth's Map and Scenario Editor allows users to create and edit the " 7755#~ "maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a " 7756#~ "limited set of features for setting up a basic scenario.\n" 7757#~ "\n" 7758#~ "The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic>" 7759#~ msgstr "" 7760#~ "L'éditeur de carte/scénario de Wesnoth permet aux joueurs de créer et " 7761#~ "d'éditer des cartes sur lesquelles chaque scénario de Wesnoth prend vie. " 7762#~ "Il fournit également un ensemble limité de fonctionnalités pour mettre en " 7763#~ "place un scénario basique.\n" 7764#~ "\n" 7765#~ "L'éditeur peut être lancé à partir de l'option <italic>text='Éditeur de " 7766#~ "carte'</italic>" 7767 7768# Voir note sur le texte précédent. 7769#~ msgid "" 7770#~ " option at the title screen.\n" 7771#~ "\n" 7772#~ "<header>text='What you get'</header>" 7773#~ msgstr "" 7774#~ " sur l'écran de titre.\n" 7775#~ "\n" 7776#~ "<header>text='Ce que vous obtenez'</header>" 7777 7778#~ msgid "" 7779#~ "\n" 7780#~ "\n" 7781#~ "• <ref>dst='editor_terrain' text='Terrain Editor'</ref>\n" 7782#~ "An easy to use map editor, similar to simple paint applications.\n" 7783#~ "\n" 7784#~ "• Scenario Editor\n" 7785#~ "\n" 7786#~ "• <ref>dst='editor_playlist' text='Playlist Manager'</ref>" 7787#~ msgstr "" 7788#~ "\n" 7789#~ "\n" 7790#~ "• <ref>dst='editor_terrain' text='Éditeur de terrain'</ref>\n" 7791#~ "Un éditeur de carte facile à utiliser, similaire aux applications simples " 7792#~ "de dessin.\n" 7793#~ "\n" 7794#~ "• Éditeur de scénario\n" 7795#~ "\n" 7796#~ "• <ref>dst='editor_playlist' text='Gestionnaire de liste de lecture'</ref>" 7797 7798#~ msgid "" 7799#~ "\n" 7800#~ "Predefine the scenario's music track playlist.\n" 7801#~ "\n" 7802#~ "• Time Schedule Editor\n" 7803#~ "\n" 7804#~ msgstr "" 7805#~ "\n" 7806#~ "Prédéfinit la liste de lecture du scénario.\n" 7807#~ "\n" 7808#~ "• Éditeur des phases temporelles\n" 7809#~ "\n" 7810 7811#~ msgid "" 7812#~ "\n" 7813#~ "\n" 7814#~ "• What-you-see-is-what-you-get\n" 7815#~ "The editor is not a WYSIWYG application.\n" 7816#~ "\n" 7817#~ "Because which exact graphic tile represents a terrain in the map depends " 7818#~ "on all terrain rules loaded (which is different between the editor and " 7819#~ "each other use case) the map won't look exactly the same.\n" 7820#~ "\n" 7821#~ "• Event handlers and scripting\n" 7822#~ "The editor is not a tool to help you scripting the scenario's event " 7823#~ "handlers.\n" 7824#~ "\n" 7825#~ "• Infinite Backwards Compatibility\n" 7826#~ "The editor can't load maps from versions prior to 1.10.\n" 7827#~ "TODO is that true?\n" 7828#~ "\n" 7829#~ msgstr "" 7830#~ "\n" 7831#~ "\n" 7832#~ "• What-you-see-is-what-you-get (ce que vous voyez est ce que vous " 7833#~ "obtenez)\n" 7834#~ "L'éditeur n'est pas une application WYSIWYG.\n" 7835#~ "\n" 7836#~ "La représentation exacte d'une tuile sur la carte dépend de toutes les " 7837#~ "règles actuellement chargées (qui sont différentes entre l'éditeur et " 7838#~ "d'autres cas d'utilisation), il est possible que la carte ne soit pas " 7839#~ "exactement la même qu'ailleurs.\n" 7840#~ "\n" 7841#~ "• Gestionnaire d'événements et de scripts\n" 7842#~ "L'éditeur n'est pas un outil pour vous aider à scripter le gestionnaire " 7843#~ "d'événements du scénario.\n" 7844#~ "\n" 7845#~ "• Compatibilité descendante infinie\n" 7846#~ "L'éditeur ne peut pas charger de carte antérieures à la version 1.10.\n" 7847#~ "À FAIRE : est-ce vrai ?\n" 7848#~ "\n" 7849 7850#~ msgid "" 7851#~ "\n" 7852#~ "• <ref>dst='editor_modes' text='Editing Modes'</ref>\n" 7853#~ "• <ref>dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'</ref>\n" 7854#~ "• <ref>dst='editor_palette' text='Editor Palette'</ref>\n" 7855#~ "• <ref>dst='editor_brush' text='Editor Brushes'</ref> TODO: not sure if " 7856#~ "it needs a topic on its own\n" 7857#~ "• <ref>dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'</ref>" 7858#~ msgstr "" 7859#~ "\n" 7860#~ "• <ref>dst='editor_modes' text='Modes d'édition'</ref>\n" 7861#~ "• <ref>dst='editor_toolkit' text='Boite à outils de l'éditeur'</ref>\n" 7862#~ "• <ref>dst='editor_palette' text='Palette de l'éditeur'</ref>\n" 7863#~ "• <ref>dst='editor_brush' text='Editor Brushes'</ref> À FAIRE : pas " 7864#~ "certain que cela mérite un sujet\n" 7865#~ "• <ref>dst='editor_clipboard' text='Presse papier de l'éditeur'</ref>" 7866 7867#~ msgid "Editing Modes" 7868#~ msgstr "Modes d'édition" 7869 7870#~ msgid "" 7871#~ "\n" 7872#~ "\n" 7873#~ "<header>text='Pure Map Mode'</header>" 7874#~ msgstr "" 7875#~ "\n" 7876#~ "\n" 7877#~ "<header>text='Mode carte uniquement'</header>" 7878 7879#~ msgid "The editor features two separate modes of operation:" 7880#~ msgstr "L'éditeur propose deux modes d'opérations séparés :" 7881 7882#~ msgid "" 7883#~ "\n" 7884#~ "\n" 7885#~ "Allows only the composing of the terrain map itself and the definition of " 7886#~ "leader starting positions." 7887#~ msgstr "" 7888#~ "\n" 7889#~ "\n" 7890#~ "Permet uniquement la composition du terrain et la définition des " 7891#~ "positions de départ pour les chefs." 7892 7893#~ msgid "" 7894#~ "\n" 7895#~ "How the information is saved depends on the loaded file:\n" 7896#~ "\n" 7897#~ "<bold>text='Native'</bold>" 7898#~ msgstr "" 7899#~ "\n" 7900#~ "Comment l'information est sauvegardée, dépend du fichier chargé :\n" 7901#~ "\n" 7902#~ "<bold>text='Natif'</bold>" 7903 7904#~ msgid "" 7905#~ "\n" 7906#~ "A new map or file containing only the arguments to the map_data " 7907#~ "attribute.\n" 7908#~ "\n" 7909#~ "The produced map can be played in the “User Maps” game type at the create " 7910#~ "multiplayer game dialog if saved to the default directory.\n" 7911#~ "\n" 7912#~ "<bold>text='Embedded'</bold>" 7913#~ msgstr "" 7914#~ "\n" 7915#~ "Une nouvelle carte ou fichier contenant uniquement les arguments pour " 7916#~ "l'attribut map_data.\n" 7917#~ "\n" 7918#~ "La carte produite peut être jouée dans le mode de jeu « carte utilisateur " 7919#~ "» de la boite de dialogue « création d'une partie multijoueur », si elle " 7920#~ "est sauvegardée dans le répertoire par défaut.\n" 7921#~ "\n" 7922#~ "<bold>text='Intégré'</bold>" 7923 7924#~ msgid "" 7925#~ "\n" 7926#~ "Scenario files containing a valid map_data attribute (not a file include) " 7927#~ "will be opened in this submode. The editor replaces only the content of " 7928#~ "map_data and leaves everything else in the scenario untouched. Maps " 7929#~ "opened this way are marked [e] in the Maps menu." 7930#~ msgstr "" 7931#~ "\n" 7932#~ "Les fichiers de scénario contenant un attribut map_data valide (pas une " 7933#~ "inclusion de fichier) seront ouverts via ce sous-mode. L'éditeur remplace " 7934#~ "uniquement le contenu de map_data et laisse intact tout le reste du " 7935#~ "scénario. Les cartes ouvertes de cette façon sont notées [e] dans le menu " 7936#~ "Cartes." 7937 7938#~ msgid "" 7939#~ "\n" 7940#~ "\n" 7941#~ "<header>text='Scenario Mode'</header>" 7942#~ msgstr "" 7943#~ "\n" 7944#~ "\n" 7945#~ "<header>text='Mode scénario'</header>" 7946 7947#~ msgid "" 7948#~ "\n" 7949#~ "\n" 7950#~ "The Scenario mode allows several extra tools to be used, such as the Unit " 7951#~ "tool. At least one side must be defined in order to use these tools, " 7952#~ "however.\n" 7953#~ "\n" 7954#~ "In this mode, terrain data is stored in the map_data attribute and saved " 7955#~ "into a file with any applicable WML." 7956#~ msgstr "" 7957#~ "\n" 7958#~ "\n" 7959#~ "Le mode Scénario permet d'utiliser des outils supplémentaires, comme " 7960#~ "l'outil Unité. Cependant, au moins un camp doit être défini pour utiliser " 7961#~ "ces outils.\n" 7962#~ "\n" 7963#~ "Dans ce mode, les données de terrain sont stockées dans l'attribut " 7964#~ "map_data et sauvegardées dans un fichier avec d'éventuels codes WML." 7965 7966#~ msgid "Editor Tools" 7967#~ msgstr "Outils d'édition" 7968 7969#~ msgid "" 7970#~ "The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At " 7971#~ "all times, one of the editor tools is active. The active tool's context " 7972#~ "determines the content of the editor palette and context menu.\n" 7973#~ "\n" 7974#~ "These following tools are provided:\n" 7975#~ "\n" 7976#~ "• <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>\n" 7977#~ "• <ref>dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'</ref>\n" 7978#~ "• <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>\n" 7979#~ "• <ref>dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'</ref>\n" 7980#~ "• <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'</ref>\n" 7981#~ "• <ref>dst='editor_tool_label' text='Label Tool'</ref>\n" 7982#~ "• <ref>dst='editor_tool_item' text='Item Tool'</ref>\n" 7983#~ "• <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'</ref>\n" 7984#~ "• <ref>dst='editor_tool_village' text='Village Tool'</ref>\n" 7985#~ "• <ref>dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'</ref>\n" 7986#~ "\n" 7987#~ msgstr "" 7988#~ "L'éditeur fournit plusieurs outils pour éditer vos cartes et scénarios. " 7989#~ "L'un de ces outils est toujours actif. Le contexte de l'outil " 7990#~ "actuellement actif détermine le contenu de la palette de l'éditeur et le " 7991#~ "menu contextuel.\n" 7992#~ "\n" 7993#~ "Les outils suivants sont fournis :\n" 7994#~ "• <ref>dst='editor_tool_paint' text='Outil peinture'</ref>\n" 7995#~ "• <ref>dst='editor_tool_fill' text='Outil remplissage'</ref>\n" 7996#~ "• <ref>dst='editor_tool_select' text='Outil sélection'</ref>\n" 7997#~ "• <ref>dst='editor_tool_paste' text='Outil collage'</ref>\n" 7998#~ "• <ref>dst='editor_tool_starting' text='Outil de démarrage'</ref>\n" 7999#~ "• <ref>dst='editor_tool_label' text='Outil label'</ref>\n" 8000#~ "• <ref>dst='editor_tool_item' text='Outil objet'</ref>\n" 8001#~ "• <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='Outil sonore'</ref>\n" 8002#~ "• <ref>dst='editor_tool_village' text='Outil village'</ref>\n" 8003#~ "• <ref>dst='editor_tool_unit' text='Outil unité'</ref>\n" 8004#~ "\n" 8005 8006#~ msgid "" 8007#~ "The terrain editor's functionality is covered by the " 8008#~ "<ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint'</ref> and " 8009#~ "<ref>dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'</ref>." 8010#~ msgstr "" 8011#~ "Les fonctionnalités de l'éditeur de terrain sont couvertes par les outils " 8012#~ "<ref>dst='editor_tool_paint' text='Peinture'</ref> et " 8013#~ "<ref>dst='editor_tool_fill' text='Remplissage'</ref>." 8014 8015#~ msgid "" 8016#~ "The editor palette contains the applicable items you may use with the " 8017#~ "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full " 8018#~ "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of " 8019#~ "available units." 8020#~ msgstr "" 8021#~ "La palette de l'éditeur contient les objets utilisables par l'outil " 8022#~ "actuellement sélectionné. Par exemple, l'outil Peinture affichera une " 8023#~ "liste de tous les terrains disponibles, tandis que l'outil Unité " 8024#~ "affichera une liste de toutes les unités." 8025 8026#~ msgid "" 8027#~ "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.\n" 8028#~ "\n" 8029#~ "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. " 8030#~ "The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.\n" 8031#~ "\n" 8032#~ "The only additional information provided by the map syntax are the " 8033#~ "starting positions of the scenario's sides.\n" 8034#~ "\n" 8035#~ "Additional information, such as teams, custom events, and complex side " 8036#~ "setups still need to be manually coded in WML." 8037#~ msgstr "" 8038#~ "Wesnoth stocke ses cartes dans un format humainement lisible, sous forme " 8039#~ "de texte.\n" 8040#~ "\n" 8041#~ "Un fichier de carte est constitué d'une série de lignes contenant des " 8042#~ "chaînes de caractères séparées par des virgules. Un tel fichier peut être " 8043#~ "édité par n'importe quel éditeur de texte généraliste comme notepad.\n" 8044#~ "\n" 8045#~ "La seule information additionnelle fournie par la syntaxe est la position " 8046#~ "de départ de chaque camp dans le scénario.\n" 8047#~ "\n" 8048#~ "Les informations supplémentaires, comme les équipes, les événements " 8049#~ "personnalisés et d'éventuelles configurations complexes d'équipes " 8050#~ "nécessitent d'être développées dans le code WML." 8051 8052#~ msgid "Scenario Format" 8053#~ msgstr "Format des scénarios" 8054 8055#~ msgid "righteous rage" 8056#~ msgstr "fureur berserk" 8057 8058#~ msgid "" 8059#~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the " 8060#~ "engagement until one of the champions is slain, or 30 rounds of attacks " 8061#~ "have occurred." 8062#~ msgstr "" 8063#~ "En attaque comme en défense, cette attaque force le combat jusqu'à la " 8064#~ "mort de l'un des deux protagonistes ou jusqu'à un maximum de 30 tours." 8065 8066#~ msgid "true strike" 8067#~ msgstr "initiative" 8068 8069#~ msgid "" 8070#~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " 8071#~ "ability of the champion being attacked." 8072#~ msgstr "" 8073#~ "Cette attaque a toujours 70 % de chance d'atteindre sa cible quelle que " 8074#~ "soit la capacité défensive de l'ennemi." 8075 8076#~ msgid "race^Mermen" 8077#~ msgstr "Ondins" 8078 8079#~ msgid "ingame_help_item^Contributors" 8080#~ msgstr "Contributeurs" 8081 8082#~ msgid "race^Khalifate Human" 8083#~ msgstr "Khâlifa" 8084 8085#~ msgid "race+female^Khalifate Human" 8086#~ msgstr "Khâlifa" 8087 8088#~ msgid "race+plural^Khalifate" 8089#~ msgstr "Khâlifas" 8090 8091#~ msgid "female^nightstalk" 8092#~ msgstr "chasseuse nocturne" 8093 8094#~ msgid "" 8095#~ "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " 8096#~ "unit identical to and on the same side as the unit with the Plague " 8097#~ "attack. This doesn’t work on Undead or units in villages." 8098#~ msgstr "" 8099#~ "Une unité tuée par la peste se transforme en unité de même type " 8100#~ "appartenant à la même armée que celle ayant la peste. Cela ne fonctionne " 8101#~ "pas sur les morts-vivants ou sur les unités stationnées dans les villages." 8102 8103#~ msgid "Intelligent" 8104#~ msgstr "Intelligent" 8105 8106#~ msgid "Quick" 8107#~ msgstr "Rapide" 8108 8109#~ msgid "Resilient" 8110#~ msgstr "Robuste" 8111 8112#~ msgid "Strong" 8113#~ msgstr "Fort" 8114 8115#~ msgid "Fearless" 8116#~ msgstr "Intrépide" 8117 8118#~ msgid "Feral" 8119#~ msgstr "Sauvage" 8120 8121#~ msgid "Loyal" 8122#~ msgstr "Fidèle" 8123 8124#~ msgid "trait^Undead" 8125#~ msgstr "Mort-vivant" 8126 8127#~ msgid "trait^Mechanical" 8128#~ msgstr "Mécanique" 8129 8130#~ msgid "trait^Elemental" 8131#~ msgstr "Élémental" 8132 8133#~ msgid "Dextrous" 8134#~ msgstr "Habile" 8135 8136#~ msgid "Healthy" 8137#~ msgstr "Vigoureux" 8138 8139#~ msgid "Dim" 8140#~ msgstr "Idiot" 8141 8142#~ msgid "Slow" 8143#~ msgstr "Lent" 8144 8145#~ msgid "Weak" 8146#~ msgstr "Faible" 8147 8148#~ msgid "trait^Aged" 8149#~ msgstr "Âgé" 8150 8151#, fuzzy 8152#~| msgid "" 8153#~| "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit " 8154#~| "<ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will " 8155#~| "heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it " 8156#~| "is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to " 8157#~| "heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you " 8158#~| "take action." 8159#~ msgid "" 8160#~ "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit " 8161#~ "<ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This " 8162#~ "can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or " 8163#~ "not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of " 8164#~ "which take place at the beginning of your turn, before you take action." 8165#~ msgstr "" 8166#~ "Au combat, vos unités vont inévitablement subir des dégâts. Quand une " 8167#~ "unité <ref>dst=experience_and_advancement text='gagne un niveau'</ref>, " 8168#~ "elle se soigne complètement. Cela peut arriver à la fin d'un combat, que " 8169#~ "ce soit votre tour ou non. Wesnoth offre plusieurs solutions pour soigner " 8170#~ "vos unités, qui s'appliquent toutes au début de votre tour, avant que " 8171#~ "vous n'agissiez." 8172 8173#~ msgid "Factions" 8174#~ msgstr "Factions" 8175 8176#~ msgid "Overview" 8177#~ msgstr "Aperçu" 8178 8179#~ msgid "Fundamentals of Gameplay" 8180#~ msgstr "Bases du jeu" 8181 8182#~ msgid "" 8183#~ "\n" 8184#~ "\n" 8185#~ "To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button " 8186#~ "at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which " 8187#~ "will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that " 8188#~ "you play the Heir to the Throne campaign first — click " 8189#~ "<bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</" 8190#~ "italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite " 8191#~ "challenging, you may wish to start on easy." 8192#~ msgstr "" 8193#~ "\n" 8194#~ "\n" 8195#~ "Pour commencer, l'idéal est de cliquer sur le bouton " 8196#~ "<bold>text='Didacticiel'</bold> du menu principal. Un apprentissage " 8197#~ "interactif vous enseignera les bases de Wesnoth. Après, il est recommandé " 8198#~ "de commencer par la campagne L'Héritier du trône : sélectionnez " 8199#~ "<bold>text='Campagne'</bold> puis <italic>text='L\\'Héritier du trône'</" 8200#~ "italic>. Comme le jeu peut sembler plutôt ardu au début, vous pourriez " 8201#~ "commencer en mode <italic>text='Débutant'</italic>." 8202 8203#~ msgid "" 8204#~ "These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for " 8205#~ "Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind " 8206#~ "the game. As you play the game, new information is added to these pages " 8207#~ "as you come across new aspects of the game. For more detailed information " 8208#~ "on special situations and exceptions, please follow the links included." 8209#~ msgstr "" 8210#~ "Ces pages résument tout ce dont vous aurez besoin pour jouer à « Bataille " 8211#~ "pour Wesnoth ». Elles couvrent les mécanismes élémentaires du jeu et " 8212#~ "s'enrichiront au fur et à mesure de vos parties, quand vous serez " 8213#~ "confrontés à de nouveaux aspects du jeu. Pour les cas particuliers et les " 8214#~ "exceptions, veuillez vous reporter aux liens indiqués." 8215 8216#~ msgid "" 8217#~ "\n" 8218#~ "\n" 8219#~ "<italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that " 8220#~ "follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need " 8221#~ "to play more carefully, preserving your best troops so that they can be " 8222#~ "used again in later scenarios in the campaign." 8223#~ msgstr "" 8224#~ "\n" 8225#~ "\n" 8226#~ "Les <italic>text='campagnes'</italic> consistent en une succession de " 8227#~ "scénarios autour d'une histoire. Vous aurez alors souvent besoin de jouer " 8228#~ "plus prudemment, afin de préserver vos meilleures troupes pour les " 8229#~ "rappeler dans les scénarios ultérieurs de la campagne." 8230 8231#~ msgid "" 8232#~ "The game takes place over a series of battles, called " 8233#~ "<italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against " 8234#~ "the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, " 8235#~ "or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat " 8236#~ "play). If your computer is connected to a computer network, you can also " 8237#~ "play against other people connected to that network. If your computer has " 8238#~ "a connection to the Internet, you can play against other people across " 8239#~ "the Internet." 8240#~ msgstr "" 8241#~ "Le jeu consiste en des suites de batailles, appelés " 8242#~ "<italic>text='scénarios'</italic>. Dans chaque scénario, vous troupes " 8243#~ "affrontent celles d'un ou plusieurs adversaires. Vous pouvez jouer contre " 8244#~ "l'ordinateur ou avec des amis à tour de rôle sur la même machine (jeu en " 8245#~ "chaise tournante) ; si votre ordinateur est connecté à un réseau ou à " 8246#~ "Internet, vous pouvez aussi jouer en ligne." 8247 8248#~ msgid "Experience and Advancement" 8249#~ msgstr "Expérience et avancement" 8250 8251#~ msgid "" 8252#~ "\n" 8253#~ "\n" 8254#~ "<italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more " 8255#~ "than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not " 8256#~ "fight. They also suffer a quarter less damage from poison." 8257#~ msgstr "" 8258#~ "\n" 8259#~ "\n" 8260#~ "Les unités <italic>text='vigoureuses'</italic> ont 1 PV plus 1 PV par " 8261#~ "niveau de plus que la normale et peuvent récupérer 2 PV chaque tour où " 8262#~ "elles ne combattent pas. Qui plus est, les dégâts du poison sont réduits " 8263#~ "d'un quart." 8264 8265#~ msgid "Help" 8266#~ msgstr "Aide" 8267 8268#~ msgid "<header>text='Units having this special attack'</header>" 8269#~ msgstr "<header>text='Unités ayant ce type d\\'attaque spéciale'</header>" 8270 8271#~ msgid "<header>text='Units having this ability'</header>" 8272#~ msgstr "<header>text='Unités ayant cette capacité'</header>" 8273 8274#~ msgid "Leaders:" 8275#~ msgstr "Chefs : " 8276 8277#~ msgid "Recruits:" 8278#~ msgstr "Recrues : " 8279 8280#~ msgid "Era:" 8281#~ msgstr "Ère :" 8282 8283#~ msgid "Factions:" 8284#~ msgstr "Factions :" 8285 8286#~ msgid "Factions are only used in multiplayer" 8287#~ msgstr "Les factions ne sont utilisées qu'en mode multijoueur." 8288 8289#~ msgid "Base Terrain: " 8290#~ msgstr "Terrain de base : " 8291 8292#~ msgid "level" 8293#~ msgstr "niveau" 8294 8295#~ msgid "Advances from: " 8296#~ msgstr "Évolue à partir de : " 8297 8298#~ msgid "Base unit: " 8299#~ msgstr "Unité de base : " 8300 8301#~ msgid "Base units: " 8302#~ msgstr "Unités de base : " 8303 8304#~ msgid "Variations: " 8305#~ msgstr "Variantes : " 8306 8307#~ msgid "race^Miscellaneous" 8308#~ msgstr "Divers" 8309 8310#~ msgid "Race: " 8311#~ msgstr "Race : " 8312 8313#~ msgid "Abilities: " 8314#~ msgstr "Capacités : " 8315 8316#~ msgid "Ability Upgrades: " 8317#~ msgstr "Mise à jour des capacités : " 8318 8319#~ msgid "HP: " 8320#~ msgstr "PV : " 8321 8322#~ msgid "Moves: " 8323#~ msgstr "Déplacements : " 8324 8325#~ msgid "Vision: " 8326#~ msgstr "Vision : " 8327 8328#~ msgid "Jamming: " 8329#~ msgstr "Brouillage : " 8330 8331#~ msgid "Cost: " 8332#~ msgstr "Coût : " 8333 8334#~ msgid "Alignment: " 8335#~ msgstr "Alignement : " 8336 8337#~ msgid "Required XP: " 8338#~ msgstr "Expérience requise : " 8339 8340#~ msgid "unit help^Attacks" 8341#~ msgstr "Attaques" 8342 8343#~ msgid "unit help^Name" 8344#~ msgstr "Nom" 8345 8346#~ msgid "Type" 8347#~ msgstr "Type" 8348 8349#~ msgid "Strikes" 8350#~ msgstr "Attaques" 8351 8352#~ msgid "Range" 8353#~ msgstr "Portée" 8354 8355#~ msgid "Special" 8356#~ msgstr "Spécial" 8357 8358#~ msgid "Resistances" 8359#~ msgstr "Résistances" 8360 8361#~ msgid "Attack Type" 8362#~ msgstr "Type d'attaque" 8363 8364#~ msgid "Resistance" 8365#~ msgstr "Résistance" 8366 8367#~ msgid "Terrain" 8368#~ msgstr "Terrain" 8369 8370#~ msgid "Defense" 8371#~ msgstr "Défense" 8372 8373#~ msgid "Movement Cost" 8374#~ msgstr "Coût des mouvements" 8375 8376#~ msgid "Vision Cost" 8377#~ msgstr "Coût de la vision" 8378 8379#~ msgid "Jamming Cost" 8380#~ msgstr "Coût du brouillage" 8381 8382#~ msgid " < Back" 8383#~ msgstr " < Précédent" 8384 8385#~ msgid "Forward >" 8386#~ msgstr "Suivant >" 8387 8388#~ msgid "Reference to unknown topic: " 8389#~ msgstr "Référence à un sujet inconnu : " 8390 8391#~ msgid "corrupted original file" 8392#~ msgstr "fichier original corrompu" 8393 8394#~ msgid "Caste" 8395#~ msgstr "Caste" 8396 8397#~ msgid "" 8398#~ "One of the variant forms of the drake: either be a <ref>dst='unit_Drake " 8399#~ "Clasher' text='Clasher'</ref> or a <ref>dst='unit_Drake Fighter' " 8400#~ "text='Drake Fighter'</ref>." 8401#~ msgstr "" 8402#~ "Une des formes alternatives du dracan : soit un <ref>dst='unit_Drake " 8403#~ "Clasher' text='Cogneur'</ref> soit un <ref>dst='unit_Drake Fighter' " 8404#~ "text='Combattant dracan'</ref>." 8405 8406#~ msgid "Aerie" 8407#~ msgstr "Nid de dragon" 8408 8409#~ msgid "" 8410#~ "A very large castle-like structure that is home to a <ref>dst='flight' " 8411#~ "text='flight'</ref>. It contains the <ref>dst='breeding_pen' " 8412#~ "text='breeding pens'</ref>." 8413#~ msgstr "" 8414#~ "Une sorte de très grand château qui abrite un <ref>dst='flight' " 8415#~ "text='escadron'</ref>. C'est là que se trouvent leurs " 8416#~ "<ref>dst='breeding_pen' text='nids de reproduction'</ref>." 8417 8418#~ msgid "Breeding Pen" 8419#~ msgstr "Nid de reproduction" 8420 8421#~ msgid "" 8422#~ "The portion of an <ref>dst='aerie' text='aerie'</ref> where the " 8423#~ "nonsentient <ref>dst='breeder' text='Breeders'</ref> live under the " 8424#~ "<ref>dst='dominant' text='Dominant'</ref>’s eye." 8425#~ msgstr "" 8426#~ "La partie du <ref>dst='aerie' text='nid de dragon'</ref> où les " 8427#~ "<ref>dst='breeder' text='pondeuses'</ref> indolentes vivent sous le " 8428#~ "regard du <ref>dst='dominant' text='dominant'</ref>." 8429 8430#~ msgid "Breeding Cycle" 8431#~ msgstr "Cycle de ponte" 8432 8433#~ msgid "" 8434#~ "The time that passes between one <ref>dst=egg text='egg'</ref> laying to " 8435#~ "the next." 8436#~ msgstr "" 8437#~ "Le temps qui passe entre une ponte d'<ref>dst=egg text='œufs'</ref> et la " 8438#~ "suivante." 8439 8440#~ msgid "World Ocean" 8441#~ msgstr "Océan Mondial" 8442 8443#~ msgid "" 8444#~ "The World Ocean is the name of the open seas that surround the " 8445#~ "archipelago of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>. The drakes " 8446#~ "believe it to end at the <ref>dst='abyss' text='Abyss'</ref>, a vast and " 8447#~ "deadly waterfall." 8448#~ msgstr "" 8449#~ "L'Océan Mondial est le nom de l'ensemble des mers qui entourent " 8450#~ "l'archipel de<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>. Les dracans pensent " 8451#~ "qu'il se termine par l'<ref>dst='abyss' text='Abysse'</ref>, une grande " 8452#~ "et mortelle chute d'eau." 8453 8454#~ msgid "New Continent" 8455#~ msgstr "Nouveau Continent" 8456 8457#~ msgid "" 8458#~ "The great continent to the east of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</" 8459#~ "ref>. Its existence is unknown to the drakes until the flight of Galun." 8460#~ msgstr "" 8461#~ "Le vaste continent qui s'étend à l'est de <ref>dst='morogor' " 8462#~ "text='Morogor'</ref>. Son existence était inconnue des dracans jusqu'au " 8463#~ "vol de Galun." 8464 8465#~ msgid "Abyss" 8466#~ msgstr "Abysse" 8467 8468#~ msgid "" 8469#~ "In the cosmology of the Drakes, a vast and deadly waterfall where the " 8470#~ "ocean falls off the world-disc." 8471#~ msgstr "" 8472#~ "Dans la cosmologie dracane, une vaste et meurtrière chute d'eau où " 8473#~ "l'océan tombe du disque-monde." 8474 8475#~ msgid "Spiral Path" 8476#~ msgstr "Voie de la Spirale" 8477 8478#~ msgid "" 8479#~ "A quasi-secret organization among the drakes devoted to avoiding a " 8480#~ "Malthusian final war. See also <ref>dst='straight_path' text='Straight " 8481#~ "Path'</ref>" 8482#~ msgstr "" 8483#~ "Une organisation dracane presque secrète qui cherche à empêcher une " 8484#~ "ultime guerre malthusienne. Voir aussi <ref>dst='straight_path' text='Le " 8485#~ "droit chemin'</ref>" 8486 8487#~ msgid "Straight Path" 8488#~ msgstr "Le droit chemin" 8489 8490#~ msgid "" 8491#~ "The drakish tradition of perpetual expansion and conquest. This term is " 8492#~ "mostly used by the members of the <ref>dst='spiral_path' text='Spiral " 8493#~ "Path'</ref>." 8494#~ msgstr "" 8495#~ "La tradition dracane de conquête et d'expansion perpétuelle. Ce terme est " 8496#~ "surtout utilisé par les membres de la <ref>dst='spiral_path' text='Voie " 8497#~ "de la Spirale'</ref>." 8498 8499#~ msgid "Dominant" 8500#~ msgstr "Dominant" 8501 8502#~ msgid "" 8503#~ "The <ref>dst='aspirant' text='Aspirant'</ref> that emerges as the drake " 8504#~ "leader, the only drake in the tribe that is allowed to reproduce with the " 8505#~ "<ref>dst='breeder' text='breeders'</ref>. Rarely, he may confer breeding " 8506#~ "privileges on others." 8507#~ msgstr "" 8508#~ "L'<ref>dst='aspirant' text='aspirant'</ref> qui finit par prendre la tête " 8509#~ "des dracans, le seul de la tribu autorisé à se reproduire avec les " 8510#~ "<ref>dst='breeder' text='pondeuses'</ref>. À de rares occasions, il peut " 8511#~ "transmettre ce privilège." 8512 8513#~ msgid "Vulcaniad" 8514#~ msgstr "Vulcaniade" 8515 8516#~ msgid "" 8517#~ "The (irregular) period between consecutive eruptions of " 8518#~ "<ref>dst='mount_morogor' text='Mount Morogor'</ref>. The " 8519#~ "<ref>dst='long_count' text='Long Count'</ref> calendar is based upon it." 8520#~ msgstr "" 8521#~ "La période (irrégulière) qui sépare deux éruptions consécutives du " 8522#~ "<ref>dst='mount_morogor' text='mont Morogor'</ref>. C'est la base de " 8523#~ "l'<ref>dst='long_count' text='ancien calendrier'</ref>." 8524 8525#~ msgid "Recorder" 8526#~ msgstr "Greffier" 8527 8528#~ msgid "" 8529#~ "A Recorder is a Drakish scrollkeeper who has mastered the drakish " 8530#~ "<ref>dst='drakish_script' text='script'</ref>. The recorders are the only " 8531#~ "<ref>dst='caste' text='caste'</ref> of Drake not determined by biology: " 8532#~ "they recruit their members from all of the other castes." 8533#~ msgstr "" 8534#~ "Un greffier est un gardien de parchemins dracan qui a appris " 8535#~ "l'<ref>dst='drakish_script' text='écriture'</ref> dracane. Les greffiers " 8536#~ "forment la seule <ref>dst='caste' text='caste'</ref> de dracans qui n'est " 8537#~ "pas déterminée par la biologie : ils recrutent leurs membres dans toutes " 8538#~ "les autres castes." 8539 8540#~ msgid "Laying" 8541#~ msgstr "Ponte" 8542 8543#~ msgid "" 8544#~ "A portion of the <ref>dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'</ref>." 8545#~ msgstr "" 8546#~ "L'aboutissement du <ref>dst='breeding_cycle' text='cycle de ponte'</ref>." 8547 8548#~ msgid "Hatching" 8549#~ msgstr "Éclosion" 8550 8551#~ msgid "Hatchling" 8552#~ msgstr "Nouveau-né" 8553 8554#~ msgid "" 8555#~ "A young drake that has not yet seen another generation hatch. The younger " 8556#~ "of the current generation of hatchlings are the most aggressive is the " 8557#~ "behavior of the <ref>dst='flight' text='flight'</ref>." 8558#~ msgstr "" 8559#~ "Un jeune dracan qui n'a pas encore vu l'éclosion de la génération " 8560#~ "suivante. Les plus jeunes de cette nouvelle génération ont le " 8561#~ "comportement le plus agressif de l'<ref>dst='flight' text='escadron'</" 8562#~ "ref>." 8563 8564#~ msgid "Fledgling" 8565#~ msgstr "Dragonnet" 8566 8567#~ msgid "" 8568#~ "A young drake that has seen another generation hatch. If the " 8569#~ "<ref>dst='flight' text='flight'</ref> can afford the loss of a generation " 8570#~ "they start the <ref>dst='swarming' text='Swarming'</ref>." 8571#~ msgstr "" 8572#~ "Un jeune dracan qui a vu l'éclosion d'une génération. Si " 8573#~ "l'<ref>dst='flight' text='escadron'</ref> peut se permettre de perdre une " 8574#~ "génération, ils commencent l'<ref>dst='swarming' text='essaimage'</ref>." 8575 8576#~ msgid "Breeder" 8577#~ msgstr "Pondeuse" 8578 8579#~ msgid "" 8580#~ "The female drake. They are rare since <ref>dst='egg' text='eggs'</ref> " 8581#~ "that become breeders have to be handled with extra care. The number of " 8582#~ "breeders is also limited by the amounts of non-breeders around, since " 8583#~ "breeders can't take care of their food for themselves when laying. Drake " 8584#~ "breeders become fertile after the next <ref>dst='hatching' " 8585#~ "text='hatching'</ref>." 8586#~ msgstr "" 8587#~ "La femelle dracane. Elles sont rares car les <ref>dst='egg' text='œufs'</" 8588#~ "ref> destinés à devenir des pondeuses nécessitent un soin particulier. Le " 8589#~ "nombre de pondeuses est également limité par celui des autres dracans, " 8590#~ "qui doivent leur apporter de la nourriture quand elles pondent. Les " 8591#~ "pondeuses dracanes deviennent fertiles après la prochaine " 8592#~ "<ref>dst='hatching' text='éclosion'</ref>." 8593 8594#~ msgid "Egg, Drake" 8595#~ msgstr "Œuf dracan" 8596 8597#~ msgid "" 8598#~ "The <ref>dst=caste text='caste'</ref> the <ref>dst='hatchling' " 8599#~ "text='Hatchling'</ref> will belongs to is determined by the time it is " 8600#~ "laid and to some extent the ambient temperature." 8601#~ msgstr "" 8602#~ "La <ref>dst=caste text='caste'</ref> à laquelle le <ref>dst='hatchling' " 8603#~ "text='nouveau-né'</ref> appartiendra est déterminée par le temps " 8604#~ "d'incubation et, dans une certaine mesure, par la température ambiante." 8605 8606#~ msgid "Flight" 8607#~ msgstr "Escadron" 8608 8609#~ msgid "" 8610#~ "Tribe of Drakes, lives in an <ref>dst='aerie' text='Aerie'</ref>, " 8611#~ "controlling a hunting range. Each tribe has one <ref>dst='dominant' " 8612#~ "text='Dominant'</ref>, who confers mating privileges." 8613#~ msgstr "" 8614#~ "Tribu de dracans, vivant dans un <ref>dst='aerie' text='nid de dragon'</" 8615#~ "ref> et contrôlant un terrain de chasse. Chaque tribu dispose d'un " 8616#~ "<ref>dst='dominant' text='dominant'</ref>, qui attribue des droits " 8617#~ "d'accouplement." 8618 8619#~ msgid "Aspirant" 8620#~ msgstr "Aspirant" 8621 8622#~ msgid "" 8623#~ "Male drake that has passed through a hormonal metamorphosis that makes " 8624#~ "him able to mate with the <ref>dst='breeder' text='breeders'</ref>. The " 8625#~ "secretion of the hormone is caused by hunt and combat actions in which " 8626#~ "the drake is involved." 8627#~ msgstr "" 8628#~ "Dracan mâle ayant subi une métamorphose hormonale lui permettant de " 8629#~ "s'accoupler avec les <ref>dst='breeder' text='pondeuses'</ref>. La " 8630#~ "sécrétion de l'hormone est causée par la chasse et les faits d'armes " 8631#~ "auxquels le dracan participe." 8632 8633#~ msgid "Ascendant" 8634#~ msgstr "Ascendant" 8635 8636#~ msgid "" 8637#~ "The drake name for a true <ref>dst='unit_Fire Dragon' text='dragon'</ref>." 8638#~ msgstr "" 8639#~ "Nom que donnent les dracans à un vrai <ref>dst='unit_Fire Dragon' " 8640#~ "text='dragon'</ref>." 8641 8642#~ msgid "Intendant" 8643#~ msgstr "Intendant" 8644 8645#~ msgid "" 8646#~ "One of the <ref>dst='aspirant' text='Aspirant'</ref> lieutenants of a " 8647#~ "<ref>dst='dominant' text='Dominant'</ref>. Traditionally he has one of " 8648#~ "each <ref>dst=caste text='caste'</ref> other than his own. Additional " 8649#~ "'Intendants' are sometimes designated for special duties. Intendants are " 8650#~ "likeliest to be granted mating privileges, especially after a notable " 8651#~ "service." 8652#~ msgstr "" 8653#~ "Un <ref>dst='aspirant' text='aspirant'</ref> au service du " 8654#~ "<ref>dst='dominant' text='dominant'</ref>. La tradition lui en octroie un " 8655#~ "de chacune des autres <ref>dst=caste text='castes'</ref> que la sienne. " 8656#~ "Des « intendants » supplémentaires sont parfois nommés pour des tâches " 8657#~ "spéciales. Les intendants ont les meilleurs chances de gagner un " 8658#~ "privilège d'accouplement, surtout après un service remarquable." 8659 8660#~ msgid "Swarm" 8661#~ msgstr "Essaim" 8662 8663#~ msgid "" 8664#~ "The <ref>dst='swarmlings' text='Swarmlings'</ref> that have left the " 8665#~ "<ref>dst='aerie' text='aerie'</ref> to found a new one." 8666#~ msgstr "" 8667#~ "Les <ref>dst='swarmlings' text='essaimeurs'</ref> sont ceux qui quittent " 8668#~ "le <ref>dst='aerie' text='nid de dragon'</ref> pour en fonder un nouveau." 8669 8670#~ msgid "Swarming" 8671#~ msgstr "Essaimage" 8672 8673#~ msgid "" 8674#~ " The <ref>dst='flight' text='flight'</ref> for a new drake " 8675#~ "<ref>dst='aerie' text='aerie'</ref> that recurs every " 8676#~ "<ref>dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'</ref>. See " 8677#~ "<ref>dst='swarm' text='Swarm'</ref>" 8678#~ msgstr "" 8679#~ " L'<ref>dst='flight' text='escadron'</ref> formé pour la fondation d'un " 8680#~ "nouveau <ref>dst='aerie' text='nid de dragon'</ref> à chaque " 8681#~ "<ref>dst='breeding_cycle' text='cycle de ponte'</ref>. Voir " 8682#~ "<ref>dst='swarm' text='essaim'</ref>" 8683 8684#~ msgid "Runners" 8685#~ msgstr "Coureurs" 8686 8687#~ msgid "Drakish term for escaped slaves hunted as game." 8688#~ msgstr "" 8689#~ "Terme dracan désignant des esclaves ayant pris la fuite et dont la chasse " 8690#~ "est un jeu." 8691 8692#~ msgid "Mount Morogor" 8693#~ msgstr "Mont Morogor" 8694 8695#~ msgid "" 8696#~ "Volcanic mountain on the central island of the archipelago " 8697#~ "<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>." 8698#~ msgstr "" 8699#~ "Montagne volcanique sur l'île centrale de l'archipel de " 8700#~ "<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>." 8701 8702#~ msgid "Long Count" 8703#~ msgstr "Ancien Calendrier" 8704 8705#~ msgid "" 8706#~ "The drake calender based on <ref>dst='vulcaniad' text='Vulcaniad'</ref> " 8707#~ "and <ref>dst=breeding_cycle text='Breeding cycles'</ref>." 8708#~ msgstr "" 8709#~ "Le calendrier dracan est rythmé par les <ref>dst='vulcaniad' " 8710#~ "text='vulcaniades'</ref> et les <ref>dst=breeding_cycle text='cycles de " 8711#~ "ponte'</ref>." 8712 8713#~ msgid "Long Pig" 8714#~ msgstr "Long Pig" 8715 8716#~ msgid "" 8717#~ "South Seas pidgin for human meat, used to translate a Drakish word with " 8718#~ "the same meaning." 8719#~ msgstr "" 8720#~ "Terme pidgin des mers du Sud pour de la viande humaine, utilisé pour " 8721#~ "traduire un mot dracan ayant la même signification." 8722 8723#~ msgid "Ceramics" 8724#~ msgstr "Céramique" 8725 8726#~ msgid "" 8727#~ "The drakes work metal, but are are masters in the craftsmanship of making " 8728#~ "ceramics. Only the <ref>dst='unit_Drake Burner' text='burners'</ref> can " 8729#~ "generate the amount of heat to cure the pieces to full strength." 8730#~ msgstr "" 8731#~ "Les dracans travaillent le métal, mais sont des maîtres en matière de " 8732#~ "céramique. Seuls les <ref>dst='unit_Drake Burner' text='pyrodracans'</" 8733#~ "ref> peuvent générer une chaleur suffisante pour cuire les pièces de " 8734#~ "manière optimale." 8735 8736#~ msgid "Drakish, script" 8737#~ msgstr "Dracan, écriture" 8738 8739#~ msgid "" 8740#~ "The scripted language of the drakes. Stored on <ref>dst='ceramic' " 8741#~ "text='ceramic'</ref> tablets by members of the <ref>dst='recorder' " 8742#~ "text='Recorder'</ref> vocation." 8743#~ msgstr "" 8744#~ "La langue écrite des dracans. Enregistrée sur des tablettes de " 8745#~ "<ref>dst='ceramic' text='céramique'</ref> par des <ref>dst='recorder' " 8746#~ "text='greffiers'</ref>." 8747 8748#~ msgid "Drakish, language" 8749#~ msgstr "Dracan, langage" 8750 8751#~ msgid "The language spoken by the drakes." 8752#~ msgstr "La langue parlée par les dracans." 8753 8754#~ msgid "Flat" 8755#~ msgstr "Plat" 8756 8757#~ msgid "" 8758#~ "<italic>text='Grassland'</italic> represents open plains, whether " 8759#~ "cultivated, cut back for grazing, or wild. Being open ground, grassland " 8760#~ "is both very easy to move across, but is also difficult to defend oneself " 8761#~ "in. Typically, those units that perform best on grassland are either " 8762#~ "cavalry, or very agile units which take advantage of the open space.\n" 8763#~ "\n" 8764#~ "Most units have defense of 30 to 40% on grassland." 8765#~ msgstr "" 8766#~ "La <italic>text='prairie'</italic> représente des plaines ouvertes, " 8767#~ "cultivées, utilisées pour la pâture, ou restées sauvages. Elle facilite " 8768#~ "les déplacements mais complique la défense. Généralement, la cavalerie et " 8769#~ "les unités agiles profitent le plus de ces grands espaces.\n" 8770#~ "\n" 8771#~ "La plupart des unités ont une défense de 30 à 40 % en prairie." 8772 8773#~ msgid "Road" 8774#~ msgstr "Route" 8775 8776#~ msgid "" 8777#~ "<italic>text='Roads'</italic> are beaten paths of dirt, formed by many " 8778#~ "travelers passing over them. As far as gameplay is concerned, roads " 8779#~ "behave as <ref>dst='terrain_flat' text='flat'</ref> terrain.\n" 8780#~ "\n" 8781#~ msgstr "" 8782#~ "Les <italic>text='routes'</italic> sont des chemins de terre formés par " 8783#~ "le passage de nombreux voyageurs. Dans le jeu, les routes sont identiques " 8784#~ "aux <ref>dst='terrain_flat' text='terrains plats'</ref>.\n" 8785 8786#~ msgid "Forest" 8787#~ msgstr "Forêt" 8788 8789#~ msgid "" 8790#~ "<italic>text='Forests'</italic> represent any woodland with significant " 8791#~ "undergrowth, enough to hinder passage. Though they slow nearly everyone " 8792#~ "down, forests do offer better defense to most units than open ground. " 8793#~ "Cavalry, however, have so much trouble navigating them that any benefit " 8794#~ "gained by stealth is negated. Elves are an exception to this general rule " 8795#~ "for forests. Not only do they possess full movement in forests, but they " 8796#~ "also gain a considerable defensive bonus. Dwarves are another exception " 8797#~ "to this rule; though they are able to plow through the forests without " 8798#~ "much loss of speed, their utter unfamiliarity with the terrain causes " 8799#~ "them to receive no defensive bonus.\n" 8800#~ "\n" 8801#~ "Most units have 50% defense in forests, but cavalry are limited to 30%. " 8802#~ "Elves, on the other hand, enjoy 60 to 70% defense, even their mounted " 8803#~ "units. Dwarves generally receive only 30% defense in forests.\n" 8804#~ "\n" 8805#~ msgstr "" 8806#~ "Les <italic>text='forêts'</italic> correspondent aux terrains boisés avec " 8807#~ "un sous-bois suffisamment touffu pour gêner le passage. Bien qu'elles " 8808#~ "ralentissent presque tout le monde, elles protègent souvent mieux qu'un " 8809#~ "terrain ouvert. La cavalerie a cependant tant de mal à y circuler que le " 8810#~ "bénéfice de la discrétion y est annulé. Les elfes constituent une " 8811#~ "exception à cette règle générale : non seulement ils s'y déplacent sans " 8812#~ "malus, mais ils y gagnent également un bonus défensif considérable. Les " 8813#~ "nains sont une autre exception : bien qu'ils soient capables de " 8814#~ "progresser dans les bois sans être trop ralentis, ce terrain complètement " 8815#~ "inconnu ne leur donne presque aucun bonus défensif.\n" 8816#~ "\n" 8817#~ "La défense de la plupart des unités est de 50 % en forêt et celle des " 8818#~ "cavaleries est limitée à 30 %. Les elfes bénéficient de 60 à 70 % de " 8819#~ "défense, même pour leurs unités montées. Les nains n'y reçoivent " 8820#~ "généralement que 30 % de défense.\n" 8821#~ "\n" 8822 8823#~ msgid "Hills" 8824#~ msgstr "Collines" 8825 8826#~ msgid "" 8827#~ "<italic>text='Hills'</italic> represent any reasonably rough terrain, " 8828#~ "with enough dips and rises in the ground to provide some cover. Hills are " 8829#~ "difficult for most troops to navigate. Dwarves, trolls, and orcs have " 8830#~ "enough familiarity with the terrain that they can pass through it without " 8831#~ "being slowed down. Cavalry have enough trouble navigating the terrain " 8832#~ "that any defensive aid lent by cover is negated.\n" 8833#~ "\n" 8834#~ "Most units have about 50% defense in hills, whereas cavalry are limited " 8835#~ "to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in hills.\n" 8836#~ "\n" 8837#~ msgstr "" 8838#~ "Les <italic>text='collines'</italic> représentent tout terrain inégal " 8839#~ "comportant suffisamment de creux et de bosses pour apporter une " 8840#~ "couverture. La plupart des troupes circulent difficilement dans des " 8841#~ "collines. Les nains, les trolls et les orcs sont suffisamment habitués à " 8842#~ "ce terrain pour ne pas être ralentis. Les cavaleries s'y déplacent si " 8843#~ "difficilement que le bonus apporté par cette couverture est presque nul.\n" 8844#~ "\n" 8845#~ "La plupart des unités ont environ 50 % de défense dans les collines, " 8846#~ "tandis que les cavaleries sont limitées à 40 %. Les nains bénéficient " 8847#~ "d'une défense de 60 % dans les collines.\n" 8848#~ "\n" 8849 8850#~ msgid "Mountains" 8851#~ msgstr "Montagnes" 8852 8853#~ msgid "" 8854#~ "<italic>text='Mountains'</italic> are steep enough that units often have " 8855#~ "to climb over obstacles to move. By this nature, they provide a " 8856#~ "considerable defensive bonus for most troops, but they also severely " 8857#~ "impede any passage through them. Most cavalry simply cannot enter " 8858#~ "mountainous terrain; however, elvish cavalry is an exception to this, as " 8859#~ "are the goblin wolf riders. Both dwarves and trolls are native to " 8860#~ "mountainous terrain, and have a very easy time getting around.\n" 8861#~ "\n" 8862#~ "Most units receive about 60% defense in mountains, whereas Dwarves enjoy " 8863#~ "70%." 8864#~ msgstr "" 8865#~ "Les <italic>text='montagnes'</italic> sont abruptes, ce qui force les " 8866#~ "unités qui veulent s'y déplacer à escalader les obstacles sur leur " 8867#~ "passage. Les montagnes apportent un bonus défensif considérable à la " 8868#~ "plupart des troupes, mais gênent aussi beaucoup les déplacements. La " 8869#~ "plupart des cavaleries ne peuvent pénétrer en terrain montagneux ; la " 8870#~ "cavalerie elfe et les monteurs de loups gobelins constituent cependant " 8871#~ "des exceptions. Les nains et les trolls sont habitués aux terrains " 8872#~ "montagneux et il leur est facile de s'y déplacer.\n" 8873#~ "\n" 8874#~ "La plupart des unités reçoivent environ 60 % de défense dans les " 8875#~ "montagnes, tandis que les nains bénéficient de 70 % de bonus." 8876 8877#~ msgid "Swamp" 8878#~ msgstr "Marais" 8879 8880#~ msgid "" 8881#~ "<italic>text='Swamps'</italic> represent any sort of wetlands. Swamps " 8882#~ "slow down nearly everyone, and inhibit their ability to defend " 8883#~ "themselves. An exception to this is any race bodily skilled in navigating " 8884#~ "water; these receive both full movement and a defensive bonus. Those that " 8885#~ "make their living in the wetlands are also adept at using this terrain " 8886#~ "for cover.\n" 8887#~ "\n" 8888#~ "Most units make do with 30% defense in swamps. Mermen, naga, and saurians " 8889#~ "all generally enjoy 60%." 8890#~ msgstr "" 8891#~ "Les <italic>text='marais'</italic> représentent tout type de terres " 8892#~ "humides. Les marais ralentissent presque tout le monde et réduisent les " 8893#~ "possibilités de défense. Les races adaptées à la navigation aquatique " 8894#~ "font exception ; elles reçoivent leur plein mouvement et un bonus " 8895#~ "défensif. Ceux qui vivent dans les terres humides se servent de ce " 8896#~ "terrain comme d'une couverture défensive.\n" 8897#~ "\n" 8898#~ "La plupart des unités ont 30 % de défense dans les marais. Les ondins, " 8899#~ "les nagas et les sauriens y profitent d'une défense de 60 %." 8900 8901#~ msgid "Shallow Water" 8902#~ msgstr "Eau peu profonde" 8903 8904#~ msgid "" 8905#~ "<italic>text='Shallow water'</italic> represents any body of water deep " 8906#~ "enough to come up to roughly a man’s waist. This is enough to slow down " 8907#~ "nearly anyone and leave them wide open to attack. Dwarves, given that the " 8908#~ "water reaches up almost to their heads, have an extremely hard time of " 8909#~ "this. The exception is any race whose bodies naturally lend themselves to " 8910#~ "swimming, for which they receive a considerable defensive bonus and full " 8911#~ "movement.\n" 8912#~ "\n" 8913#~ "Most units make do with 20 to 30% defense in shallow water, whereas both " 8914#~ "naga and mermen enjoy 60%." 8915#~ msgstr "" 8916#~ "L'<italic>text='eau peu profonde'</italic> arrive environ à la taille " 8917#~ "d'un homme. C'est suffisant pour ralentir presque toutes les unités et " 8918#~ "les rendre plus vulnérables aux attaques. Les nains, ayant de l'eau " 8919#~ "presque jusqu'à la tête, sont en position fort inconfortable. Toute race " 8920#~ "avec un corps naturellement adapté à la natation constitue une exception " 8921#~ "et bénéficie d'un bonus défensif considérable et de son plein mouvement.\n" 8922#~ "\n" 8923#~ "La plupart des unités ont 20 à 30 % de défense en eau peu profonde, " 8924#~ "tandis que les nagas et les ondins y profitent d'une défense de 60 %." 8925 8926#~ msgid "Deep Water" 8927#~ msgstr "Eau profonde" 8928 8929#~ msgid "" 8930#~ "<italic>text='Deep water'</italic> represents any body of water deep " 8931#~ "enough to cover a man’s head. Most units cannot enter deep water: it is " 8932#~ "the domain of units which can either fly, or are exceptionally strong " 8933#~ "swimmers.\n" 8934#~ "\n" 8935#~ "Mermen and naga both receive 50% defense in deep water, with full " 8936#~ "movement." 8937#~ msgstr "" 8938#~ "L'<italic>text='eau profonde'</italic> recouvrira la tête d'un homme. La " 8939#~ "plupart des unités ne peuvent pas y entrer : c'est le domaine des troupes " 8940#~ "aériennes et de celles qui nagent très bien.\n" 8941#~ "\n" 8942#~ "Les ondins et les nagas reçoivent 50 % de défense en eau profonde et leur " 8943#~ "plein mouvement." 8944 8945#~ msgid "Frozen" 8946#~ msgstr "Gelé" 8947 8948#~ msgid "" 8949#~ "<italic>text='Frozen'</italic> terrain represents any flat area that is " 8950#~ "covered by snow or ice. Most units are slowed down on it, and have a " 8951#~ "harder time defending themselves. Note that swimming units, even those " 8952#~ "who can breathe underwater, cannot swim underneath ice.\n" 8953#~ "\n" 8954#~ "Most units have 20 to 40% defense in frozen terrain." 8955#~ msgstr "" 8956#~ "Le terrain <italic>text='gelé'</italic> désigne une zone plane couverte " 8957#~ "de neige ou de glace. La plupart des unités s'y déplacent lentement et " 8958#~ "éprouvent des difficultés à s'y défendre. Notez que les unités " 8959#~ "aquatiques, même celles qui peuvent respirer sous l'eau, ne peuvent pas " 8960#~ "nager sous la glace.\n" 8961#~ "\n" 8962#~ "La plupart des unités ont une défense de 20 à 40 % sur un terrain gelé." 8963 8964#~ msgid "Castle" 8965#~ msgstr "Château" 8966 8967#~ msgid "" 8968#~ "<italic>text='Castles'</italic> are any sort of permanent fortification. " 8969#~ "Nearly all units receive a considerable bonus to their defense by being " 8970#~ "stationed in a castle, and most units receive full movement in a castle. " 8971#~ "Stationing units in a castle represents its defensive capability. Without " 8972#~ "a unit in each wall hex, an enemy can simply sneak into the castle " 8973#~ "unchallenged, gaining the same defensive bonus as everyone inside.\n" 8974#~ "\n" 8975#~ "Most units have about 60% defense in a castle.\n" 8976#~ "\n" 8977#~ msgstr "" 8978#~ "Les <italic>text='châteaux'</italic> incluent tous les genres de " 8979#~ "fortifications permanentes. Presque toutes les unités y reçoivent un " 8980#~ "bonus défensif considérable, et la majorité des unités s'y déplacent au " 8981#~ "maximum de leurs capacités. Les unités dans un château constituent sa " 8982#~ "garnison. Un hexagone libre permet à un ennemi de s'introduire facilement " 8983#~ "dans le château et d'obtenir un bonus de défense identique à celui des " 8984#~ "troupes à l'intérieur.\n" 8985#~ "\n" 8986#~ "La plupart des unités ont environ 60 % de défense dans un château.\n" 8987#~ "\n" 8988 8989#~ msgid "Sand" 8990#~ msgstr "Sable" 8991 8992#~ msgid "" 8993#~ "The instability of <italic>text='sand'</italic> makes it harder for most " 8994#~ "units to cross, and leaves them wide open to attack. In contrast, the " 8995#~ "wide feet or snakelike bodies of the reptilian races make sand much " 8996#~ "easier for them to navigate.\n" 8997#~ "\n" 8998#~ "Most units receive 20 to 40% defense in sand." 8999#~ msgstr "" 9000#~ "L'instabilité du <italic>text='sable'</italic> le rend difficile à " 9001#~ "traverser pour la plupart des unités, qui deviennent vulnérables aux " 9002#~ "attaques. Au contraire, les pieds larges ou les corps sinueux des races " 9003#~ "assimilées aux lézards leur permettent de circuler plus facilement sur ce " 9004#~ "terrain.\n" 9005#~ "\n" 9006#~ "La plupart des unités ont une défense de 20 à 40 % dans le sable." 9007 9008#~ msgid "Desert" 9009#~ msgstr "Désert" 9010 9011#~ msgid "" 9012#~ "<italic>text='Deserts'</italic> have a somewhat different composition " 9013#~ "than small sand pits or beaches, however for gameplay purposes they are " 9014#~ "identical. See <ref>dst='terrain_sand' text='sand'</ref>." 9015#~ msgstr "" 9016#~ "Les <italic>text='déserts'</italic> ont une composition différente des " 9017#~ "petites zones sablonneuses ou des plages, mais ils sont considérés comme " 9018#~ "identiques dans le jeu. Voir <ref>dst=terrain_sand text='sable'</ref>." 9019 9020#~ msgid "Cave" 9021#~ msgstr "Caverne" 9022 9023#~ msgid "" 9024#~ "<italic>text='Cave'</italic> terrain represents any underground cavern " 9025#~ "with enough room for a unit to pass. Most units are wholly unfamiliar " 9026#~ "with the terrain, and thus are both slowed down and hindered in defense. " 9027#~ "Dwarves and trolls, who make their homes in caves, both have a relatively " 9028#~ "easy time navigating this terrain, especially dwarves, who by dint of " 9029#~ "their small size can navigate many obstacles that other races cannot. " 9030#~ "Occasionally caves are <ref>dst='terrain_illuminated_cave' " 9031#~ "text='illuminated'</ref>.\n" 9032#~ "\n" 9033#~ "Most units receive 20 to 40% defense in caves, whereas dwarves have 50%." 9034#~ msgstr "" 9035#~ "Les <italic>text='cavernes'</italic> représentent des galeries " 9036#~ "suffisamment spacieuses pour permettre le passage des unités. Il s'agit " 9037#~ "d'un terrain inconnu pour la plupart des unités, qui sont donc ralenties " 9038#~ "et gênées pour leur défense. Les nains et les trolls, qui y habitent, se " 9039#~ "déplacent relativement aisément, particulièrement les nains qui, du fait " 9040#~ "de leur petite taille, peuvent franchir de nombreux obstacles. De temps " 9041#~ "en temps, les cavernes sont <ref>dst='terrain_illuminated_cave' " 9042#~ "text='éclairées'</ref>.\n" 9043#~ "\n" 9044#~ "La plupart des unités bénéficient de 20 à 40 % de défense dans les " 9045#~ "cavernes, tandis que les nains en obtiennent 50 %." 9046 9047#~ msgid "Rockbound Cave" 9048#~ msgstr "Caverne accidentée" 9049 9050#~ msgid "" 9051#~ "<italic>text='Rockbound cave'</italic> terrain is formed by the action of " 9052#~ "water and wind, carrying erosive particles that carve the rock. It " 9053#~ "resembles a scraggy underground cavern which reduces efficiency of most " 9054#~ "units, but shoulders defense. Dwarves and trolls, who are main settlers " 9055#~ "of caves, have a relatively easy time navigating this terrain. Dwarves, " 9056#~ "who by dint of their small size have the full advantage of navigation in " 9057#~ "such topography. Occasionally caves are " 9058#~ "<ref>dst='terrain_illuminated_cave' text='illuminated'</ref>\n" 9059#~ "\n" 9060#~ "Most units have about 50% defense in rocky caves, whereas cavalry are " 9061#~ "limited to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in rockbound caves." 9062#~ msgstr "" 9063#~ "Les <italic>text='cavernes accidentées'</italic> sont formées par " 9064#~ "l'action de l'eau et du vent, qui transportent des particules qui érodent " 9065#~ "la roche. Cela a l'aspect d'un souterrain accidenté qui réduit " 9066#~ "l'efficacité de la plupart des unités, mais favorise la défense. Les " 9067#~ "nains et les trolls, qui sont les principaux habitants des cavernes, s'y " 9068#~ "déplacent relativement aisément. Les nains, du fait de leur petite " 9069#~ "taille, peuvent pleinement tirer parti de ce type de topographie. De " 9070#~ "temps en temps, les cavernes sont <ref>dst='terrain_illuminated_cave' " 9071#~ "text='éclairées'</ref>.\n" 9072#~ "\n" 9073#~ "La plupart des unités ont environ 50% de défense dans ces cavernes, alors " 9074#~ "que la cavalerie est limitée à 40%. Les nains y bénéficient de 60% de " 9075#~ "défense." 9076 9077#~ msgid "Illuminated Cave" 9078#~ msgstr "Caverne éclairée" 9079 9080#~ msgid "" 9081#~ "Rare patches of the underground world are illuminated by light from the " 9082#~ "surface shining down into the gloomy darkness. This provides an attack " 9083#~ "bonus for lawful units and removes the attack bonus from chaotic units. " 9084#~ "In all other regards this terrain is functionally identical to normal " 9085#~ "<ref>dst='terrain_cave' text='cave terrains'</ref>." 9086#~ msgstr "" 9087#~ "Il existe peu d'endroits dans le monde souterrain où la lumière de la " 9088#~ "surface vient illuminer les sombres ténèbres. Celle-ci procure un bonus " 9089#~ "de dégâts aux unités loyales et annule celui des unités chaotiques. À " 9090#~ "part cela, ce terrain est similaire aux <ref>dst='terrain_cave' " 9091#~ "text='cavernes'</ref> normales." 9092 9093#~ msgid "Mushroom Grove" 9094#~ msgstr "Forêt de champignons" 9095 9096#~ msgid "" 9097#~ "<italic>text='Mushroom groves'</italic> are vast underground forests of " 9098#~ "giant mushrooms, which thrive in the damp darkness. Most units have " 9099#~ "trouble negotiating the spongy floor of smaller fungi, but they have " 9100#~ "plenty of cover behind the larger stalks. Mounted units, however, become " 9101#~ "completely mired and lack proper freedom of movement in combat. Undead " 9102#~ "units have a natural affinity for decay and function quite well in " 9103#~ "mushroom forests.\n" 9104#~ "\n" 9105#~ "Most units receive 50% to 60% defense in mushroom groves, whereas cavalry " 9106#~ "receive only 20%." 9107#~ msgstr "" 9108#~ "Les <italic>text='forêts de champignons'</italic> sont de vastes étendues " 9109#~ "où poussent des champignons géants qui se développent dans la pénombre " 9110#~ "souterraine. La plupart des unités ont du mal à se déplacer sur le sol " 9111#~ "rendu spongieux par les moisissures, mais l'abondance de grands " 9112#~ "champignons leur fournit une bonne couverture. Les unités montées " 9113#~ "s'embourbent complètement et leurs possibilités de mouvement en combat " 9114#~ "sont sérieusement entravées. Les unités mortes-vivantes ont une affinité " 9115#~ "naturelle avec la pourriture et sont à l'aise dans les forêts de " 9116#~ "champignons.\n" 9117#~ "\n" 9118#~ "La plupart des unités reçoivent 50% à 60% de défense dans les forêts de " 9119#~ "champignons, alors que la cavalerie n'en reçoit que 20%." 9120 9121#~ msgid "Village" 9122#~ msgstr "Village" 9123 9124#~ msgid "" 9125#~ "<italic>text='Villages'</italic> represent any group of buildings, human " 9126#~ "or otherwise. Almost all units, even cavalry, have an easy time " 9127#~ "navigating villages, and most units gain a defensive bonus from being " 9128#~ "stationed in a village. Villages allow units the resources to clean and " 9129#~ "tend to their wounds, which allows any unit stationed therein to heal " 9130#~ "eight hitpoints each turn, or to be cured of poison.\n" 9131#~ "\n" 9132#~ "Most units have 50 to 60% defense in villages, whereas cavalry receive " 9133#~ "only 40%.\n" 9134#~ "\n" 9135#~ msgstr "" 9136#~ "Les <italic>text='villages'</italic> sont constitués de groupes de " 9137#~ "bâtiments, humains ou autres. Presque toutes les unités, même les " 9138#~ "cavaleries, circulent facilement dans les villages et la plupart des " 9139#~ "unités y obtiennent un bonus défensif. Les villages apportent aux unités " 9140#~ "des moyens de laver et soigner leurs blessures, ce qui permet à toute " 9141#~ "unité qui y stationne de se soigner de 8 points de vie à chaque tour ou " 9142#~ "d'être guérie du poison.\n" 9143#~ "\n" 9144#~ "La plupart des unités ont 50 à 60 % de défense dans les villages, tandis " 9145#~ "que les cavaleries n'y reçoivent que 40 %.\n" 9146 9147#~ msgid "Submerged Village" 9148#~ msgstr "Village sous-marin" 9149 9150#~ msgid "" 9151#~ "<italic>text='Submerged villages'</italic> are the homes of merfolk and " 9152#~ "nagas. While water-dwelling creatures are at home here, land-dwellers " 9153#~ "have a hard time navigating and defending these villages. However, like " 9154#~ "any village, the facilites are available to all creatures which allow " 9155#~ "units to tend to their wounds. Any unit stationed in a village can heal " 9156#~ "eight hitpoints each turn, or be cured of poison.\n" 9157#~ "\n" 9158#~ "Merfolk and nagas have 60% defense in submerged villages, whereas land " 9159#~ "based units usually have a low defense." 9160#~ msgstr "" 9161#~ "Les <italic>text='villages sous-marins'</italic> abritent les ondins et " 9162#~ "les nagas. Alors que ces créatures aquatiques sont là chez elles, les " 9163#~ "créatures terrestres ont du mal à s'y mouvoir et s'y défendre. Toutefois, " 9164#~ "comme tout village, ils permettent à tous de soigner leurs blessures : " 9165#~ "toute unité qui y stationne peut récupérer 8 points de vie par tour ou " 9166#~ "être guérie du poison.\n" 9167#~ "\n" 9168#~ "Les ondins et les nagas ont 60 % de défense dans les villages sous-" 9169#~ "marins, tandis que les unités terrestres n'y ont qu'une défense réduite." 9170 9171#~ msgid "Unwalkable" 9172#~ msgstr "Impraticable" 9173 9174#~ msgid "" 9175#~ "<italic>text='Unwalkable terrain'</italic> covers any chasm or gorge " 9176#~ "which, as the name implies, cannot be crossed simply by walking. Chasms " 9177#~ "are noted for sheer walls which would take days to traverse. As far as " 9178#~ "gameplay is concerned, only units capable of flying can cross this " 9179#~ "terrain." 9180#~ msgstr "" 9181#~ "La notion de <italic>text='terrain impraticable'</italic> couvre les " 9182#~ "abîmes et gorges qui ne peuvent pas être franchies en marchant. Les " 9183#~ "abîmes comportent des falaises si raides qu'il faudrait des jours pour " 9184#~ "les traverser. Dans le jeu, seules les unités capables de voler peuvent " 9185#~ "les franchir." 9186 9187#~ msgid "Lava" 9188#~ msgstr "Lave" 9189 9190#~ msgid "" 9191#~ "The dangers inherent in trying to walk on <italic>text='lava'</italic> " 9192#~ "are fairly obvious. As far as movement is concerned, lava is equivalent " 9193#~ "to <ref>dst='terrain_unwalkable' text='unwalkable'</ref> terrain, and can " 9194#~ "only be crossed by those units capable of flying a considerable distance " 9195#~ "above it. The molten magma also produces a substantial glow, illuminating " 9196#~ "the area immediately above it. This provides an attack bonus for lawful " 9197#~ "units and removes the attack bonus from chaotic units." 9198#~ msgstr "" 9199#~ "Marcher sur la lave comporte des dangers évidents : elle équivaut à un " 9200#~ "terrain <ref>dst='terrain_unwalkable' text='impraticable'</ref> et ne " 9201#~ "peut être traversée que par des unités capables de voler bien au-dessus. " 9202#~ "La lave en fusion produit également une lumière rougeâtre qui procure un " 9203#~ "bonus d'attaque aux unités loyales et supprime celui des unités " 9204#~ "chaotiques." 9205 9206#~ msgid "River Ford" 9207#~ msgstr "Gué" 9208 9209#~ msgid "" 9210#~ "When a river happens to be extremely shallow, passing over it is a " 9211#~ "trivial matter for land based units. Moreover, any creature best adapted " 9212#~ "to swimming has full mobility even at such places in the river. As far as " 9213#~ "gameplay is concerned, a river ford is treated as either grassland or " 9214#~ "shallow water, choosing whichever one offers the best defensive and " 9215#~ "movement bonuses for the unit on it." 9216#~ msgstr "" 9217#~ "Les unités terrestres peuvent traverser très facilement une rivière très " 9218#~ "peu profonde. De plus, toute créature nageuse a une mobilité totale à de " 9219#~ "tels endroits de la rivière. Dans le jeu, un gué est traité soit comme " 9220#~ "une plaine, soit comme une eau peu profonde, selon les meilleurs bonus de " 9221#~ "défense et de mouvement pour l'unité qui y est présente." 9222 9223#~ msgid "Coastal Reef" 9224#~ msgstr "Récif" 9225 9226#~ msgid "" 9227#~ "<italic>text='Coastal reefs'</italic> are shallows formed by stone, coral " 9228#~ "and sand. This provides most land units with a more steady footing and " 9229#~ "defensive positions than wading in shallow water normally would and also " 9230#~ "grants most water-dwelling races an exceptionally high defense.\n" 9231#~ "\n" 9232#~ "Mermen and Naga both receive 70% defense on coastal reefs." 9233#~ msgstr "" 9234#~ "Les <italic>text='récifs côtiers'</italic> sont formés de rochers, de " 9235#~ "coraux et de sable. Cela offre à la plupart des unités terrestres un " 9236#~ "terrain bien plus praticable que les eaux peu profondes. Quant aux unités " 9237#~ "aquatiques, elles y bénéficient d'une protection exceptionnellement " 9238#~ "haute.\n" 9239#~ "\n" 9240#~ "Les ondins et les nagas reçoivent 70 % de défense sur les récifs côtiers." 9241 9242#~ msgid "Bridge" 9243#~ msgstr "Pont" 9244 9245#~ msgid "" 9246#~ "To those capable of building one, the ability to lay a " 9247#~ "<italic>text='bridge'</italic> offers a liberation from the fickle nature " 9248#~ "of waterways, whose fords come and go with the rise and fall of the " 9249#~ "waterline. This is to say nothing of the luxury of dry feet, the loss of " 9250#~ "which is no laughing matter in the cold months of the year.\n" 9251#~ "\n" 9252#~ "For those who go by land or sea, a bridge is the best of both worlds — " 9253#~ "for gameplay purposes, it is treated either as grassland or the " 9254#~ "underlying water, whichever offers the best movement and defensive " 9255#~ "bonuses for the unit occupying the bridge hex. Note that a swimming unit " 9256#~ "and a land unit are not capable of occupying a bridge hex at the same " 9257#~ "time." 9258#~ msgstr "" 9259#~ "Un <italic>text='pont'</italic> permet à ceux capables d'en construire de " 9260#~ "s'affranchir de la nature inconstante des passages à gué qui dépendent " 9261#~ "des variations du niveau de l'eau. Il ne faut pas oublier qu'un passage à " 9262#~ "pieds secs est un luxe dont la perte est un problème très sérieux durant " 9263#~ "les périodes froides de l'année.\n" 9264#~ "\n" 9265#~ "Un pont sera considéré comme le meilleur terrain pour ceux qui se " 9266#~ "déplacent sur terre comme sur mer : dans le jeu, il sera traité soit " 9267#~ "comme une prairie, soit comme une eau peu profonde, selon les meilleurs " 9268#~ "bonus de mouvement et de défense pour l'unité occupant la case du pont. " 9269#~ "Une unité nageuse et une unité terrestre ne sont pas capables d'occuper " 9270#~ "en même temps une case de pont." 9271 9272#~ msgid "Impassable" 9273#~ msgstr "Infranchissable" 9274 9275#~ msgid "" 9276#~ "Obstacles that not even the most determined traveler may overcome include " 9277#~ "solid walls of stone and mountains so tall and steep that they are " 9278#~ "constantly wreathed in cloud. Even flying creatures cannot navigate the " 9279#~ "jagged peaks at such rarified heights, and not even the fiercest troll " 9280#~ "can smash through thick walls of stone." 9281#~ msgstr "" 9282#~ "Parmi les obstacles que même le plus obstiné des voyageurs ne pourra " 9283#~ "franchir se trouvent les murailles de pierre et des montagnes si élevées " 9284#~ "que leurs sommets se perdent dans les nuages. En effet, même le plus " 9285#~ "féroce des trolls ne pourra s'ouvrir un chemin au travers de solides murs " 9286#~ "de roches, et les créatures volantes ne peuvent pas dépasser les " 9287#~ "altitudes des plus hauts sommets." 9288 9289#~ msgid "" 9290#~ "Wesnoth’s extensibility allows the thriving user community to develop " 9291#~ "content by making use of the game engine’s full potential to deliver new " 9292#~ "scenarios, campaigns, and more beyond what the official content set has " 9293#~ "to offer.\n" 9294#~ "\n" 9295#~ msgstr "" 9296#~ "L'extensibilité de Wesnoth permet à la communauté florissante des " 9297#~ "utilisateurs de développer du contenu en utilisant le plein potentiel du " 9298#~ "moteur de jeu pour offrir de nouveaux scénarios, des campagnes, et bien " 9299#~ "au-delà de ce que l'ensemble des contenus officiels a à offrir.\n" 9300#~ "\n" 9301 9302#~ msgid "" 9303#~ "The game supports various types of add-ons that are used differently " 9304#~ "according to their purpose." 9305#~ msgstr "" 9306#~ "Le jeu est compatible avec divers types d'extensions qui sont utilisés " 9307#~ "différemment en fonction de leur usage." 9308 9309#~ msgid "" 9310#~ "Berserk:\n" 9311#~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the " 9312#~ "engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks " 9313#~ "have occurred." 9314#~ msgstr "" 9315#~ "Fureur berserk :\n" 9316#~ "En attaque comme en défense, cette attaque force le combat jusqu'à la " 9317#~ "mort de l'un des deux protagonistes ou jusqu'à un maximum de 30 tours." 9318 9319#~ msgid "" 9320#~ "Magical:\n" 9321#~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " 9322#~ "ability of the unit being attacked." 9323#~ msgstr "" 9324#~ "Magique :\n" 9325#~ "Cette attaque a toujours 70 % de chance d'atteindre sa cible quelle que " 9326#~ "soit la capacité défensive de l'ennemi." 9327 9328#~ msgid "firststrike" 9329#~ msgstr "initiative" 9330 9331#~ msgid "" 9332#~ "First Strike:\n" 9333#~ "This unit always strikes first with this attack, even if they are " 9334#~ "defending." 9335#~ msgstr "" 9336#~ "Initiative :\n" 9337#~ "Cette unité attaque toujours en premier, même quand elle se défend." 9338 9339#~ msgid "" 9340#~ "Feeding:\n" 9341#~ "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a " 9342#~ "living unit." 9343#~ msgstr "" 9344#~ "Nécrophagie :\n" 9345#~ "Cette unité gagne un point de vie à chaque fois qu'elle tue une unité " 9346#~ "vivante. Ce point de vie est aussi ajouté au maximum." 9347 9348#~ msgid "" 9349#~ "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " 9350#~ "attacking with them.\n" 9351#~ "\n" 9352#~ msgstr "" 9353#~ "Certaines armes ont des caractéristiques spéciales qui augmentent " 9354#~ "l'efficacité d'une attaque.\n" 9355#~ "\n" 9356 9357#, fuzzy 9358#~ msgid "<header>text='Race specific topics'</header>" 9359#~ msgstr "" 9360#~ "\n" 9361#~ "\n" 9362#~ "<header>text='Probabilité de toucher'</header>" 9363