1<chapter id="tutorials">
2<title
3>Ознайомлення зі &step;: підручники</title>
4
5<para
6>Пункт меню <menuchoice
7><guimenu
8>Файл</guimenu
9><guimenuitem
10>Відкрити підручник...</guimenuitem
11></menuchoice
12> відкриє діалогове вікно, у якому ви зможете завантажити вбудовані у &step; підручники. Існує п’ять підручників, за якими ви послідовно зможете навчитися керуванню кожним з елементів &step;. Найкраще почати з першого підручника натисканням на позначку файла <filename
13>tutorial1.step</filename
14>. Якщо ви це зробите, у &step; буде відкрито Підручник 1. </para>
15
16<note
17><para
18>Якщо підручник показано неналежним чином, ви можете спробувати збільшити масштаб зображення, щоб його було зручніше читати.</para
19></note>
20
21<para
22>На панелі <guilabel
23>Світ</guilabel
24>, яку розміщено праворуч, наведено список всіх об’єктів у області вашого експерименту. Якщо натиснути на об’єкт у цьому списку, на панелі <guilabel
25>Властивості</guilabel
26>, розташованій нижче, буде відображено властивості об’єкта. Там можна змінити властивості натисканням на ту з них, яку ви бажаєте змінити. </para>
27
28<para
29>Кожен з підручників складається з тексту, за допомогою якого ви зможете ознайомитися з новими елементами та їх властивостями. Ви повинні будете змінити деякі з властивостей з метою отримати новий результат експерименту. </para>
30
31<sect1 id="tutorial1">
32<title
33>Підручник 1: тіла і пружини</title>
34
35<para
36>З цього підручника ви дізнаєтеся про тіла і пружини, які використовуються у програмі, і про те, які поставити ваш перший експеримент. </para>
37
38<para
39>Фізичне тіло, або для простоти тіло, є об’єктом, який описується теоріями класичної або квантової механіки, і над яким можна проводити експерименти за допомогою фізичних інструментів. За допомогою цих інструментів можна визначати розташування, і у деяких випадках орієнтацію, тіла у просторі, а також міру зміни розташування і орієнтації під впливом сил. </para>
40
41<para
42>Пружиною є гнучкий пружний об’єкт, здатний зберігати механічну енергію. </para>
43
44<screenshot>
45  <screeninfo
46>Підручник 1: дослід</screeninfo>
47  <mediaobject>
48    <imageobject
49><imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/></imageobject>
50    <textobject
51><phrase
52>Підручник 1: дослід</phrase
53></textobject>
54  </mediaobject>
55</screenshot>
56
57<para
58>У цьому підручнику описано фізичний експеримент над двома дисками, з’єднаними пружиною. Диски мають початкові швидкості у дотичному до їх траєкторії напрямку (маленькі сині стрілочки) і прискорення (червоні стрілочки), а пружина має змінну жорсткість і довжину. Якщо розпочати експеримент, можна спостерігати як пружина почергово стягує і розштовхує диски. Спробуйте змінити жорсткість пружини і характеристики системи. </para>
59
60<para
61>За допомогою цього підручника ви тепер знаєте більше про інтерфейс &step;, тепер ви знатимете, яким чином можна змінити властивості тіл. </para>
62</sect1>
63
64<sect1 id="tutorial2">
65<title
66>Підручник 2: регулятори і графіки</title>
67
68<para
69>З цього підручника ви дізнаєтеся більше про регулятори і графіки. </para>
70
71<para
72>Регулятор — це пристрій, який надає вам змогу у візуальному режимі змінювати властивості тіла або пружини. У цьому підручнику ви побачите, яким чином регулятор надає вам змогу змінити жорсткість пружини «пружина1». За допомогою пересування повзунка у напрямку праворуч або використання клавіші <keycap
73>W</keycap
74> ви можете збільшити значення жорсткості пружини1, а пересуваючи повзунок ліворуч або використовуючи клавішу <keycap
75>Q</keycap
76>, зможете зменшити це значення. Якщо ви наведете вказівник миші на регулятор і натиснете праву кнопку, ви отримаєте доступ до контекстного меню з пунктами, що відповідають певним діям, і до діалогового вікна <guimenuitem
77>Налаштувати регулятор...</guimenuitem
78>, у якому ви зможете змінити всі властивості регулятора. </para>
79
80<screenshot>
81  <screeninfo
82>Підручник 2: експеримент</screeninfo>
83  <mediaobject>
84    <imageobject
85><imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/></imageobject>
86    <textobject
87><phrase
88>Підручник 2: експеримент</phrase
89></textobject>
90  </mediaobject>
91</screenshot>
92
93<para
94>За допомогою графіків можна побачити взаємозв’язок між двома змінними. У прикладі підручника зображено зміну розташування частки1 з плином часу у світі1. За допомогою правої кнопки миші можна отримати доступ до дій з очищення або вилучення графіка, а також змінити його у діалозі налаштування властивості цього графіка. </para>
95
96<para
97>За допомогою цього підручника ви тепер можете використовувати регулятори для керування властивостями ваших тіл і графіки для спостереження за певними властивостями під час вашого експерименту. </para>
98</sect1>
99
100<sect1 id="tutorial3">
101<title
102>Підручник 3: тверді тіла і траєкторії</title>
103
104<para
105>У підручнику 3 ви познайомитеся з твердими тілами і траєкторіями. </para>
106
107<para
108>Тверде тіло є ідеалізацією пружного тіла скінченного розміру, деформацією якого можна знехтувати. Іншими словами, відстань між будь-якими двома заданими точками твердого тіла залишається сталою і не залежить від сил, які прикладено до цього тіла. </para>
109
110<para
111>Інструмент «траєкторія» показує траєкторію заданої точки твердого тіла. </para>
112
113<screenshot>
114  <screeninfo
115>Властивості диска</screeninfo>
116  <mediaobject>
117    <imageobject
118><imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/></imageobject>
119    <textobject
120><phrase
121>Властивості диска</phrase
122></textobject>
123  </mediaobject>
124</screenshot>
125
126<para
127>Якщо вибрано тверде тіло (тут — диск), ви бачитимете на ньому три сірих елементи керування. Якщо навести на них вказівник миші, натиснути ліву кнопку і пересунути вказівник, можна змінити швидкість, кут обертання і кутову швидкість тіла. </para>
128
129<screenshot>
130  <screeninfo
131>Підручник 3: 2 траєкторії</screeninfo>
132  <mediaobject>
133    <imageobject
134><imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/></imageobject>
135    <textobject
136><phrase
137>Підручник 3: 2 траєкторії</phrase
138></textobject>
139  </mediaobject>
140</screenshot>
141
142<para
143>У експерименті з підручника 3 ми маємо справу з диском і блоком, з’єднаними пружиною. Інструмент траєкторії (синій) вже налаштовано на блок. Ви можете додати ще одну траєкторію: виберіть <guibutton
144>Траєкторію</guibutton
145> на панелі <guilabel
146>Палітра</guilabel
147>, а потім наведіть вказівник миші на точку блока, траєкторію якої ви бажаєте побачити, і клацніть лівою кнопкою. На панелі <guilabel
148>Властивості</guilabel
149> виберіть рядок <guilabel
150>кольору</guilabel
151>, праворуч від цього рядка ви можете натиснути на синій квадратик, з’явиться палітра кольорів: з неї можна вибрати колір для нової траєкторії. На знімку вікна програми, розміщеному вище, показано дві траєкторії, накреслені за декілька секунд експерименту. </para>
152</sect1>
153
154<sect1 id="tutorial4">
155<title
156>Підручник 4: рушії і сили</title>
157
158<para
159>У &step; доступні два різновиди рушіїв: лінійні рушії і обертові рушії. За допомогою лінійного рушія можна прикласти до заданої точки тіла сталу силу, а за допомогою обертового — сталий обертальний момент. </para>
160
161<para
162>На тіло можуть діяти три різновиди сил: сила ваги, сила тяжіння і електростатична (кулонова) сила. Типово всі ці три сили у &step; вимкнено. Електростатична сила описує взаємодію лише між зарядженими тілами. </para>
163
164<screenshot>
165  <screeninfo
166>Підручник 4: рушії</screeninfo>
167  <mediaobject>
168    <imageobject
169><imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/></imageobject>
170    <textobject
171><phrase
172>Підручник 4: рушії</phrase
173></textobject>
174  </mediaobject>
175</screenshot>
176
177<para
178>У цьому експерименті ви маєте справу з диском і блоком, з’єднаними пружиною. Плоский блок внизу позначає границю області експерименту. До диска і блоку прикладено лінійні рушії. Два регулятори надають вам змогу змінювати значення силового фактора кожного з них. Почніть імітацію і спробуйте погратися з регуляторами. Потім зупиніть імітацію і додайте силу ваги у світ (сили є глобальними, вони діють на всі предмети у світі). Перезапустіть імітацію і прослідкуйте за зміною руху тіл. </para>
179
180<para
181>Крім цього, можна вилучити лінійний рушій і замість нього додати обертовий. Натисніть кнопку <inlinemediaobject
182><imageobject
183><imagedata fileref="step_object_CircularMotor.png" format="PNG"/></imageobject
184></inlinemediaobject
185> <guibutton
186>Обертовий рушій</guibutton
187> (CircularMotor) на панелі <guilabel
188>Палітри</guilabel
189>, а потім наведіть вказівник на блок і клацніть лівою кнопкою миші. До блоку буде додано обертовий рушій. Потім ви зможете встановити величину обертового моменту за допомогою сірого елемента керування, що з’являється, якщо рушій вибрано. </para>
190
191<screenshot>
192  <screeninfo
193>Обертовий рушій</screeninfo>
194  <mediaobject>
195    <imageobject
196><imagedata fileref="circular-motor.png" format="PNG"/></imageobject>
197    <textobject
198><phrase
199>Обертовий рушій</phrase
200></textobject>
201  </mediaobject>
202</screenshot>
203
204<para
205>Цей підручник ознайомив вас з дією рушіїв і сил, тепер ви знаєте як додавати їх до тіл у ваших експериментах.</para>
206</sect1>
207
208<sect1 id="tutorial5">
209<title
210>Підручник 5: з’єднання</title>
211
212<para
213>З’єднання — це об’єкти, які з’єднують об’єкти між собою або з основою. У &step; ви матимете справу з такими з’єднаннями: якорі, шпильки і палички. Якір — це з’єднання, яке фіксує розташування тіла. Тіло не здатне рухатися, якщо його з’єднано якорем. Шпилька — це з’єднання, яке фіксує позицію однієї точки тіла, тіло може обертатися навколо цієї точки. Паличка — це з’єднання, яке фіксує відстань між двома точками двох тіл. </para>
214
215<screenshot>
216  <screeninfo
217>Підручник 5: подвійний маятник</screeninfo>
218  <mediaobject>
219    <imageobject
220><imagedata fileref="tutorial5.png" format="PNG"/></imageobject>
221    <textobject
222><phrase
223>Підручник 5: подвійний маятник</phrase
224></textobject>
225  </mediaobject>
226</screenshot>
227
228<para
229>У підручнику 5 описано подвійний маятник. </para>
230
231<para
232>Додайте у область експерименту <inlinemediaobject
233><imageobject
234><imagedata fileref="step_object_Particle.png" format="PNG"/></imageobject
235></inlinemediaobject
236> <guibutton
237>Частку</guibutton
238>, а потім з’єднайте її з Часткою2 паличкою. Натисніть кнопку <inlinemediaobject
239><imageobject
240><imagedata fileref="step_object_Stick.png" format="PNG"/></imageobject
241></inlinemediaobject
242> <guibutton
243>Паличка</guibutton
244> на панелі <guilabel
245>Палітра</guilabel
246>. Потім слід позначити перший з об’єктів, які з’єднуватиме паличка (частку2), затиснути ліву кнопку миші і перетягти вказівник до другого об’єкта (частка3), а потім відпустити клавішу миші, коли вказівник знаходитиметься на частці3. Тепер у вас є потрійний маятник! </para>
247</sect1>
248
249</chapter>
250