1<chapter id="tutorials"> 2<title 3>Ознайомлення зі &step;: підручники</title> 4 5<para 6>Пункт меню <menuchoice 7><guimenu 8>Файл</guimenu 9><guimenuitem 10>Відкрити підручник...</guimenuitem 11></menuchoice 12> відкриє діалогове вікно, у якому ви зможете завантажити вбудовані у &step; підручники. Існує п’ять підручників, за якими ви послідовно зможете навчитися керуванню кожним з елементів &step;. Найкраще почати з першого підручника натисканням на позначку файла <filename 13>tutorial1.step</filename 14>. Якщо ви це зробите, у &step; буде відкрито Підручник 1. </para> 15 16<note 17><para 18>Якщо підручник показано неналежним чином, ви можете спробувати збільшити масштаб зображення, щоб його було зручніше читати.</para 19></note> 20 21<para 22>На панелі <guilabel 23>Світ</guilabel 24>, яку розміщено праворуч, наведено список всіх об’єктів у області вашого експерименту. Якщо натиснути на об’єкт у цьому списку, на панелі <guilabel 25>Властивості</guilabel 26>, розташованій нижче, буде відображено властивості об’єкта. Там можна змінити властивості натисканням на ту з них, яку ви бажаєте змінити. </para> 27 28<para 29>Кожен з підручників складається з тексту, за допомогою якого ви зможете ознайомитися з новими елементами та їх властивостями. Ви повинні будете змінити деякі з властивостей з метою отримати новий результат експерименту. </para> 30 31<sect1 id="tutorial1"> 32<title 33>Підручник 1: тіла і пружини</title> 34 35<para 36>З цього підручника ви дізнаєтеся про тіла і пружини, які використовуються у програмі, і про те, які поставити ваш перший експеримент. </para> 37 38<para 39>Фізичне тіло, або для простоти тіло, є об’єктом, який описується теоріями класичної або квантової механіки, і над яким можна проводити експерименти за допомогою фізичних інструментів. За допомогою цих інструментів можна визначати розташування, і у деяких випадках орієнтацію, тіла у просторі, а також міру зміни розташування і орієнтації під впливом сил. </para> 40 41<para 42>Пружиною є гнучкий пружний об’єкт, здатний зберігати механічну енергію. </para> 43 44<screenshot> 45 <screeninfo 46>Підручник 1: дослід</screeninfo> 47 <mediaobject> 48 <imageobject 49><imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/></imageobject> 50 <textobject 51><phrase 52>Підручник 1: дослід</phrase 53></textobject> 54 </mediaobject> 55</screenshot> 56 57<para 58>У цьому підручнику описано фізичний експеримент над двома дисками, з’єднаними пружиною. Диски мають початкові швидкості у дотичному до їх траєкторії напрямку (маленькі сині стрілочки) і прискорення (червоні стрілочки), а пружина має змінну жорсткість і довжину. Якщо розпочати експеримент, можна спостерігати як пружина почергово стягує і розштовхує диски. Спробуйте змінити жорсткість пружини і характеристики системи. </para> 59 60<para 61>За допомогою цього підручника ви тепер знаєте більше про інтерфейс &step;, тепер ви знатимете, яким чином можна змінити властивості тіл. </para> 62</sect1> 63 64<sect1 id="tutorial2"> 65<title 66>Підручник 2: регулятори і графіки</title> 67 68<para 69>З цього підручника ви дізнаєтеся більше про регулятори і графіки. </para> 70 71<para 72>Регулятор — це пристрій, який надає вам змогу у візуальному режимі змінювати властивості тіла або пружини. У цьому підручнику ви побачите, яким чином регулятор надає вам змогу змінити жорсткість пружини «пружина1». За допомогою пересування повзунка у напрямку праворуч або використання клавіші <keycap 73>W</keycap 74> ви можете збільшити значення жорсткості пружини1, а пересуваючи повзунок ліворуч або використовуючи клавішу <keycap 75>Q</keycap 76>, зможете зменшити це значення. Якщо ви наведете вказівник миші на регулятор і натиснете праву кнопку, ви отримаєте доступ до контекстного меню з пунктами, що відповідають певним діям, і до діалогового вікна <guimenuitem 77>Налаштувати регулятор...</guimenuitem 78>, у якому ви зможете змінити всі властивості регулятора. </para> 79 80<screenshot> 81 <screeninfo 82>Підручник 2: експеримент</screeninfo> 83 <mediaobject> 84 <imageobject 85><imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/></imageobject> 86 <textobject 87><phrase 88>Підручник 2: експеримент</phrase 89></textobject> 90 </mediaobject> 91</screenshot> 92 93<para 94>За допомогою графіків можна побачити взаємозв’язок між двома змінними. У прикладі підручника зображено зміну розташування частки1 з плином часу у світі1. За допомогою правої кнопки миші можна отримати доступ до дій з очищення або вилучення графіка, а також змінити його у діалозі налаштування властивості цього графіка. </para> 95 96<para 97>За допомогою цього підручника ви тепер можете використовувати регулятори для керування властивостями ваших тіл і графіки для спостереження за певними властивостями під час вашого експерименту. </para> 98</sect1> 99 100<sect1 id="tutorial3"> 101<title 102>Підручник 3: тверді тіла і траєкторії</title> 103 104<para 105>У підручнику 3 ви познайомитеся з твердими тілами і траєкторіями. </para> 106 107<para 108>Тверде тіло є ідеалізацією пружного тіла скінченного розміру, деформацією якого можна знехтувати. Іншими словами, відстань між будь-якими двома заданими точками твердого тіла залишається сталою і не залежить від сил, які прикладено до цього тіла. </para> 109 110<para 111>Інструмент «траєкторія» показує траєкторію заданої точки твердого тіла. </para> 112 113<screenshot> 114 <screeninfo 115>Властивості диска</screeninfo> 116 <mediaobject> 117 <imageobject 118><imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/></imageobject> 119 <textobject 120><phrase 121>Властивості диска</phrase 122></textobject> 123 </mediaobject> 124</screenshot> 125 126<para 127>Якщо вибрано тверде тіло (тут — диск), ви бачитимете на ньому три сірих елементи керування. Якщо навести на них вказівник миші, натиснути ліву кнопку і пересунути вказівник, можна змінити швидкість, кут обертання і кутову швидкість тіла. </para> 128 129<screenshot> 130 <screeninfo 131>Підручник 3: 2 траєкторії</screeninfo> 132 <mediaobject> 133 <imageobject 134><imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/></imageobject> 135 <textobject 136><phrase 137>Підручник 3: 2 траєкторії</phrase 138></textobject> 139 </mediaobject> 140</screenshot> 141 142<para 143>У експерименті з підручника 3 ми маємо справу з диском і блоком, з’єднаними пружиною. Інструмент траєкторії (синій) вже налаштовано на блок. Ви можете додати ще одну траєкторію: виберіть <guibutton 144>Траєкторію</guibutton 145> на панелі <guilabel 146>Палітра</guilabel 147>, а потім наведіть вказівник миші на точку блока, траєкторію якої ви бажаєте побачити, і клацніть лівою кнопкою. На панелі <guilabel 148>Властивості</guilabel 149> виберіть рядок <guilabel 150>кольору</guilabel 151>, праворуч від цього рядка ви можете натиснути на синій квадратик, з’явиться палітра кольорів: з неї можна вибрати колір для нової траєкторії. На знімку вікна програми, розміщеному вище, показано дві траєкторії, накреслені за декілька секунд експерименту. </para> 152</sect1> 153 154<sect1 id="tutorial4"> 155<title 156>Підручник 4: рушії і сили</title> 157 158<para 159>У &step; доступні два різновиди рушіїв: лінійні рушії і обертові рушії. За допомогою лінійного рушія можна прикласти до заданої точки тіла сталу силу, а за допомогою обертового — сталий обертальний момент. </para> 160 161<para 162>На тіло можуть діяти три різновиди сил: сила ваги, сила тяжіння і електростатична (кулонова) сила. Типово всі ці три сили у &step; вимкнено. Електростатична сила описує взаємодію лише між зарядженими тілами. </para> 163 164<screenshot> 165 <screeninfo 166>Підручник 4: рушії</screeninfo> 167 <mediaobject> 168 <imageobject 169><imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/></imageobject> 170 <textobject 171><phrase 172>Підручник 4: рушії</phrase 173></textobject> 174 </mediaobject> 175</screenshot> 176 177<para 178>У цьому експерименті ви маєте справу з диском і блоком, з’єднаними пружиною. Плоский блок внизу позначає границю області експерименту. До диска і блоку прикладено лінійні рушії. Два регулятори надають вам змогу змінювати значення силового фактора кожного з них. Почніть імітацію і спробуйте погратися з регуляторами. Потім зупиніть імітацію і додайте силу ваги у світ (сили є глобальними, вони діють на всі предмети у світі). Перезапустіть імітацію і прослідкуйте за зміною руху тіл. </para> 179 180<para 181>Крім цього, можна вилучити лінійний рушій і замість нього додати обертовий. Натисніть кнопку <inlinemediaobject 182><imageobject 183><imagedata fileref="step_object_CircularMotor.png" format="PNG"/></imageobject 184></inlinemediaobject 185> <guibutton 186>Обертовий рушій</guibutton 187> (CircularMotor) на панелі <guilabel 188>Палітри</guilabel 189>, а потім наведіть вказівник на блок і клацніть лівою кнопкою миші. До блоку буде додано обертовий рушій. Потім ви зможете встановити величину обертового моменту за допомогою сірого елемента керування, що з’являється, якщо рушій вибрано. </para> 190 191<screenshot> 192 <screeninfo 193>Обертовий рушій</screeninfo> 194 <mediaobject> 195 <imageobject 196><imagedata fileref="circular-motor.png" format="PNG"/></imageobject> 197 <textobject 198><phrase 199>Обертовий рушій</phrase 200></textobject> 201 </mediaobject> 202</screenshot> 203 204<para 205>Цей підручник ознайомив вас з дією рушіїв і сил, тепер ви знаєте як додавати їх до тіл у ваших експериментах.</para> 206</sect1> 207 208<sect1 id="tutorial5"> 209<title 210>Підручник 5: з’єднання</title> 211 212<para 213>З’єднання — це об’єкти, які з’єднують об’єкти між собою або з основою. У &step; ви матимете справу з такими з’єднаннями: якорі, шпильки і палички. Якір — це з’єднання, яке фіксує розташування тіла. Тіло не здатне рухатися, якщо його з’єднано якорем. Шпилька — це з’єднання, яке фіксує позицію однієї точки тіла, тіло може обертатися навколо цієї точки. Паличка — це з’єднання, яке фіксує відстань між двома точками двох тіл. </para> 214 215<screenshot> 216 <screeninfo 217>Підручник 5: подвійний маятник</screeninfo> 218 <mediaobject> 219 <imageobject 220><imagedata fileref="tutorial5.png" format="PNG"/></imageobject> 221 <textobject 222><phrase 223>Підручник 5: подвійний маятник</phrase 224></textobject> 225 </mediaobject> 226</screenshot> 227 228<para 229>У підручнику 5 описано подвійний маятник. </para> 230 231<para 232>Додайте у область експерименту <inlinemediaobject 233><imageobject 234><imagedata fileref="step_object_Particle.png" format="PNG"/></imageobject 235></inlinemediaobject 236> <guibutton 237>Частку</guibutton 238>, а потім з’єднайте її з Часткою2 паличкою. Натисніть кнопку <inlinemediaobject 239><imageobject 240><imagedata fileref="step_object_Stick.png" format="PNG"/></imageobject 241></inlinemediaobject 242> <guibutton 243>Паличка</guibutton 244> на панелі <guilabel 245>Палітра</guilabel 246>. Потім слід позначити перший з об’єктів, які з’єднуватиме паличка (частку2), затиснути ліву кнопку миші і перетягти вказівник до другого об’єкта (частка3), а потім відпустити клавішу миші, коли вказівник знаходитиметься на частці3. Тепер у вас є потрійний маятник! </para> 247</sect1> 248 249</chapter> 250