1 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
2 /**
3  *	Planes-triangle overlap test.
4  *	\param		in_clip_mask	[in] bitmask for active planes
5  *	\return		TRUE if triangle overlap planes
6  *	\warning	THIS IS A CONSERVATIVE TEST !! Some triangles will be returned as intersecting, while they're not!
7  */
8 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PlanesTriOverlap(udword in_clip_mask)9 inline_ BOOL PlanesCollider::PlanesTriOverlap(udword in_clip_mask)
10 {
11 	// Stats
12 	mNbVolumePrimTests++;
13 
14 	const Plane* p = mPlanes;
15 	udword Mask = 1;
16 
17 	while(Mask<=in_clip_mask)
18 	{
19 		if(in_clip_mask & Mask)
20 		{
21 			float d0 = p->Distance(*mVP.Vertex[0]);
22 			float d1 = p->Distance(*mVP.Vertex[1]);
23 			float d2 = p->Distance(*mVP.Vertex[2]);
24 			if(d0>0.0f && d1>0.0f && d2>0.0f)	return FALSE;
25 //			if(!(IR(d0)&SIGN_BITMASK) && !(IR(d1)&SIGN_BITMASK) && !(IR(d2)&SIGN_BITMASK))	return FALSE;
26 		}
27 		Mask+=Mask;
28 		p++;
29 	}
30 /*
31 	for(udword i=0;i<6;i++)
32 	{
33 		float d0 = p[i].Distance(mLeafVerts[0]);
34 		float d1 = p[i].Distance(mLeafVerts[1]);
35 		float d2 = p[i].Distance(mLeafVerts[2]);
36 		if(d0>0.0f && d1>0.0f && d2>0.0f)	return false;
37 	}
38 */
39 	return TRUE;
40 }
41