1 #include "xr_d3d_light.h"
2 #include "xr_reader.h"
3 #include "xr_writer.h"
4 
5 using namespace xray_re;
6 
load(xr_reader & r)7 void d3d_light::load(xr_reader& r)
8 {
9 	type = r.r_u32();
10 	r.r_fcolor(diffuse);
11 	r.r_fcolor(specular);
12 	r.r_fcolor(ambient);
13 	r.r_fvector3(position);
14 	r.r_fvector3(direction);
15 	range = r.r_float();
16 	falloff = r.r_float();
17 	attenuation0 = r.r_float();
18 	attenuation1 = r.r_float();
19 	attenuation2 = r.r_float();
20 	theta = r.r_float();
21 	phi = r.r_float();
22 }
23 
save(xr_writer & w) const24 void d3d_light::save(xr_writer& w) const
25 {
26 	w.w_u32(type);
27 	w.w_fcolor(diffuse);
28 	w.w_fcolor(specular);
29 	w.w_fcolor(ambient);
30 	w.w_float(range);
31 	w.w_float(falloff);
32 	w.w_float(attenuation0);
33 	w.w_float(attenuation1);
34 	w.w_float(attenuation2);
35 	w.w_float(theta);
36 	w.w_float(phi);
37 }
38