1 //
2 // Copyright 2019 The ANGLE Project Authors. All rights reserved.
3 // Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be
4 // found in the LICENSE file.
5 //
6 // validationGL3.cpp: Validation functions for OpenGL 3.0 entry point parameters
7 
8 #include "libANGLE/validationGL3_autogen.h"
9 
10 namespace gl
11 {
12 
ValidateBeginConditionalRender(const Context * context,GLuint id,GLenum mode)13 bool ValidateBeginConditionalRender(const Context *context, GLuint id, GLenum mode)
14 {
15     return true;
16 }
17 
ValidateBindFragDataLocation(const Context * context,ShaderProgramID program,GLuint color,const GLchar * name)18 bool ValidateBindFragDataLocation(const Context *context,
19                                   ShaderProgramID program,
20                                   GLuint color,
21                                   const GLchar *name)
22 {
23     return true;
24 }
25 
ValidateClampColor(const Context * context,GLenum target,GLenum clamp)26 bool ValidateClampColor(const Context *context, GLenum target, GLenum clamp)
27 {
28     return true;
29 }
30 
ValidateEndConditionalRender(const Context * context)31 bool ValidateEndConditionalRender(const Context *context)
32 {
33     return true;
34 }
35 
ValidateFramebufferTexture1D(const Context * context,GLenum target,GLenum attachment,TextureTarget textargetPacked,TextureID texture,GLint level)36 bool ValidateFramebufferTexture1D(const Context *context,
37                                   GLenum target,
38                                   GLenum attachment,
39                                   TextureTarget textargetPacked,
40                                   TextureID texture,
41                                   GLint level)
42 {
43     return true;
44 }
45 
ValidateFramebufferTexture3D(const Context * context,GLenum target,GLenum attachment,TextureTarget textargetPacked,TextureID texture,GLint level,GLint zoffset)46 bool ValidateFramebufferTexture3D(const Context *context,
47                                   GLenum target,
48                                   GLenum attachment,
49                                   TextureTarget textargetPacked,
50                                   TextureID texture,
51                                   GLint level,
52                                   GLint zoffset)
53 {
54     return true;
55 }
56 
ValidateVertexAttribI1i(const Context * context,GLuint index,GLint x)57 bool ValidateVertexAttribI1i(const Context *context, GLuint index, GLint x)
58 {
59     return true;
60 }
61 
ValidateVertexAttribI1iv(const Context * context,GLuint index,const GLint * v)62 bool ValidateVertexAttribI1iv(const Context *context, GLuint index, const GLint *v)
63 {
64     return true;
65 }
66 
ValidateVertexAttribI1ui(const Context * context,GLuint index,GLuint x)67 bool ValidateVertexAttribI1ui(const Context *context, GLuint index, GLuint x)
68 {
69     return true;
70 }
71 
ValidateVertexAttribI1uiv(const Context * context,GLuint index,const GLuint * v)72 bool ValidateVertexAttribI1uiv(const Context *context, GLuint index, const GLuint *v)
73 {
74     return true;
75 }
76 
ValidateVertexAttribI2i(const Context * context,GLuint index,GLint x,GLint y)77 bool ValidateVertexAttribI2i(const Context *context, GLuint index, GLint x, GLint y)
78 {
79     return true;
80 }
81 
ValidateVertexAttribI2iv(const Context * context,GLuint index,const GLint * v)82 bool ValidateVertexAttribI2iv(const Context *context, GLuint index, const GLint *v)
83 {
84     return true;
85 }
86 
ValidateVertexAttribI2ui(const Context * context,GLuint index,GLuint x,GLuint y)87 bool ValidateVertexAttribI2ui(const Context *context, GLuint index, GLuint x, GLuint y)
88 {
89     return true;
90 }
91 
ValidateVertexAttribI2uiv(const Context * context,GLuint index,const GLuint * v)92 bool ValidateVertexAttribI2uiv(const Context *context, GLuint index, const GLuint *v)
93 {
94     return true;
95 }
96 
ValidateVertexAttribI3i(const Context * context,GLuint index,GLint x,GLint y,GLint z)97 bool ValidateVertexAttribI3i(const Context *context, GLuint index, GLint x, GLint y, GLint z)
98 {
99     return true;
100 }
101 
ValidateVertexAttribI3iv(const Context * context,GLuint index,const GLint * v)102 bool ValidateVertexAttribI3iv(const Context *context, GLuint index, const GLint *v)
103 {
104     return true;
105 }
106 
ValidateVertexAttribI3ui(const Context * context,GLuint index,GLuint x,GLuint y,GLuint z)107 bool ValidateVertexAttribI3ui(const Context *context, GLuint index, GLuint x, GLuint y, GLuint z)
108 {
109     return true;
110 }
111 
ValidateVertexAttribI3uiv(const Context * context,GLuint index,const GLuint * v)112 bool ValidateVertexAttribI3uiv(const Context *context, GLuint index, const GLuint *v)
113 {
114     return true;
115 }
116 
ValidateVertexAttribI4bv(const Context * context,GLuint index,const GLbyte * v)117 bool ValidateVertexAttribI4bv(const Context *context, GLuint index, const GLbyte *v)
118 {
119     return true;
120 }
121 
ValidateVertexAttribI4sv(const Context * context,GLuint index,const GLshort * v)122 bool ValidateVertexAttribI4sv(const Context *context, GLuint index, const GLshort *v)
123 {
124     return true;
125 }
126 
ValidateVertexAttribI4ubv(const Context * context,GLuint index,const GLubyte * v)127 bool ValidateVertexAttribI4ubv(const Context *context, GLuint index, const GLubyte *v)
128 {
129     return true;
130 }
131 
ValidateVertexAttribI4usv(const Context * context,GLuint index,const GLushort * v)132 bool ValidateVertexAttribI4usv(const Context *context, GLuint index, const GLushort *v)
133 {
134     return true;
135 }
136 
137 }  // namespace gl
138